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13/11/15 13:07
이글이 마약같아 보입니다 ㅠㅠ
글읽을때 대각선으로 속독으로 읽는데 순간 머리가 핑도네요 띄어쓰기를 몇자씩 해주신건지..
13/11/15 13:15
게임 자체에 중독성이 있는 것에 대해선 어떻게들 생각하시나요?
게임엔 긍정적인 측면도 있고 부정적인 측면도 있다고 보는데 pgr에선 부정적 측면에 대한 언급은 없어서.
13/11/15 13:22
중독성 자체는 있죠. 사실 게임 평가할때 웹진이나 일반사람들도 중독성 쩝니다. 이런식으로 이야기 하지는 않습니까.
좀 더 정확한 용어는 과몰입이 맞겠습니다만.. 여튼.. 사실 이 부분은 좀 정밀하게 접근할 필요가 있긴 한데 요즘은 너무 파이어가 된 관계로 뭐라 말하기가 힘드네요. 참고로 의사들 익명게시판 등에서는 중독성 자체는 인정하는데.. 신의진은 좀 오버 아니냐. 이런 이야기가 많긴 하더군요.
13/11/15 13:25
의학적으로 게임 중독이라는 정신 질환의 증상이 명확히 밝혀진 적도 없고,
게임 중독이 실재하는지의 여부도 의학계에서 의견이 갈리는 걸로 알고 있습니다. 실제로 몇달 가량 접었다 다시 복귀했다가를 반복했다곤 하나 5~6년 가량을 꾸준히 해 온 와우를 하루 아침에 끊어버린 저로썬 게임에 중독성이 있다는 주장에 의문이 드는 게 사실이네요.
13/11/15 13:53
그런가요?
전 이런 중독에 대단히 약한 체질이라 게임에 빠지면 정신을 못차리는 경향이 있어서 주기적으로 인스톨과 언인스톨을 반복하고 있는 실정이라 중독이라는 면을 가볍게 보기 힘들더군요.
13/11/15 14:07
중독성이 없다고 확정된 것도 아니니 중독성이 있다는 가정하에 접근하면
담배도 쉽게 끊는 사람이 있고, 저처럼 하루도 못 끊는 사람이 있듯이 그런 개인차의 범주에 든다고는 생각합니다만.. 저는 담배는 아무리 바빠도 어떻게든 시간을 내서 한가치라도 피게 되는데, 게임은 시간이 없으면 그냥 안하게 되더군요.
13/11/15 13:31
게임이 제 인생에 긍정적인 영향을 줬다고 절대로 생각하지 않기 때문에 동의할 수 없네요. 그 놈의 게임만 없었으면 제 삶이 몇배는 괜찮았을겁니다.
13/11/15 13:39
남성들의 종특으로 발전해온 수렵생활을 못하게 되자 다른 대체재로 쓰는거죠. 옛날에 하던 술래잡기나 전쟁놀이처럼.
게임을 통해 일상생활에 못느끼던 우월감을 느낄수있겠고, 동등한 협력, 긴장감과 해소감, 컨텐츠 생산의 재미도 느낄수있겠고. 그래서 게임을 규제하는건 현대사회에 필요없는 남성성을 거세하는걸로 보아야.. 물론 중독이라는건 나쁘지만 게임 중독만이아니라 모든 중독은 위험하죠. 술, 담배, 여자, 음식, 관심병, 야근, 인터넷, 티비 등등..
13/11/15 13:59
뭐라고해야하지..현실에서도 노력한만큼 돌아오기는 하지만 눈에 확 띄이진 않죠
게임은 전설무기라던가 번쩍거리는 15강 무기라던가끼고 몬스터 한방에 원킬하고 뭐 이런거요 근데 그냥 재밌어서 하는게 1순위입니다. 이유를 굳이 만들자면 그렇다는거죠
13/11/15 13:51
영화가 책은 주인공이 하는 것을 지켜보는 느낌이 강합니다.
감정 이입을 해봐야 그 사람의 마음과 동화가 되는 것이지 그 사람이 되는 것은 아니죠. 하지만 게임은 영화나 책보다 주인공이 '나 자신'이라는 부분이 강조됩니다. 내 행동에 따라 주변의 상황이 변하고 결과가 달라집니다. 강해져도 내가 강해진 것이도 성과를 얻으면 내가 얻어낸 것이며 무엇인가를 이뤄냈을 때 성취감은 내가 직접 이뤄낸 결과이기에 뿌듯함이 느껴지죠. 게임은 그 어떤 유희보다 가장 손쉽게 플레이어를 세상의 중심으로 만들어 준다고 생각합니다. 전쟁의 영웅, 뛰어난 스포츠 선수 혹은 감독, 세상을 구한 용사, 도시를 만드는 시장 등등 될 수 있는 것도 참 많구요. 실패에 대한 엄청난 두려움도 없죠. 다시 시작하면 되거나 실패하기 전으로 돌아가 이어서 할 수 있으니까요. 뭐 길게 이야기했지만 사실 필요없습니다. 오락하는데 이유가 어딨어! 그냥하는거지! - 원사운드 (3)
13/11/15 14:19
그런데 오히려 실패에 대한 두려움이 없어서 나중에는 재미가 없어지는 것 같습니다.
사람들이 도박을 즐기는 이유 중에 하나가 파멸과 성공사이에서 똥줄타는 맛이 아닐까 합니다.
13/11/15 14:26
게임에도 종류가 있으니 단정할 수는 없겠지만 mmorpg의 경우 게임 자체보다도 그안의 인간관계가 상당히 영향을 끼치지 않나 싶습셉습...
단순히 '강해졌다' 그 자체보다도 서버에서 '강한 사람으로 평가받는다' 쪽이 좀더 강한 유인 같아요. 보통 저 둘을 구분해서 생각하지 않지만. 일정 정도까지는 게임개발사에서 제공한 컨텐츠를 소비하는 데에 재미를 느끼지만 언젠간 만렙이 되고 준비된 컨텐츠는 끝나고. 그 후엔 게임친구들이랑 같이 놀고, 장비 업그레이드하고, 희소한 아이템 찾아서 끼고 뭐 그런 것들을 하는 건데... 와우나 리니지 같은 건 해본 적 없지만 장비 갖추고 원활한 파티플레이를 할 능력이 되면 고급 퀘스트 할 때 막 부르고 그러지 않나요? 그럼 그런 퀘스트를 같이 하면서 재미를 느끼는 거잖아요. 혼자 게임하면 재미 없죠. 혼자 열심히 게임해서 킹왕짱 장비를 껴도 아무도 안 불러주면 그걸로 컨텐츠 소비 끝이니까. 같이 게임하던 친구들이 그만두면 어쩐지 게임이 갑자기 재미 없어지기도 하고, 게임 안에서 '저 사람 세다'고 하는 얘기를 들으면 뭔가 더 열심히(?) 하기도 하고, 이런 것들을 보면 게임 자체가 아니라 결국 게임을 매개로 형성된 커뮤니티, 사회에서의 역할극에서 만족을 느끼는 거 아닌가, 그러면 결국 사회적 욕구를 충족시키는 데에 포인트가 있는 거니까 이게 게임의 문제인 건 아니지 않나... 뭐 그런 생각이 들기도 하고 그렇네요. 반대로 매시브 멀티플레이어 온라인 롤플레잉이니까 당연히 게임의 속성 자체가 그런 재미를 노리고 만든 거지 싶기도 하고. 하지만 게임 말고 인터넷 커뮤니티 활동에 몰두하는 사람들도 많이 있잖아요. 까페나 동호회 운영, 아이돌 팬질 같은 거. 그것도 결국 비슷한 거 아닌가요? 이러나저러나 '중독성'의 포인트를 영 못 맞추고 있는 것 같은 느낌이 듭니다. 깊게 생각하지 않아서 글로 잘 표현하기 어렵지만.
13/11/15 20:47
정확한 지적이십니다. 제 친구들이 와우 섭1위를 다투는 공대의 주축멤버들이었는데.. 저랑 놀다가한녀석이 오만상을 찌푸리며 아 진짜 가기싫다..감기기운있어서 머리도 아픈데..라며 와우하러갔어요..ㅡ.ㅡ 아니 하기싫고 아픔 안하면되지? 야 가지말고 여기서 좀 놀다가 그랬더니 난 메인탱이라 대체가 안돼ㅜㅜ 라며 겜방으로 갔습니다...
이미 게임이 주는 재미보다 공대원들과의 인간관계가 더중요한거죠. 노는게 아니라 일하는거..ㅡ.ㅡ 안나가면 공대장한테 전화가 온다더라구요. 사회적욕구의 충족, 진짜 정확한 포인트를 짚으신것같아요.
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