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Date 2009/09/11 16:30:22
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Subject [일반] 무형지승(無形之勝)을 통한 무형지형(無形之形)
무형(無形)을 통해 기세에 대응한다.
물과 같이 상대의 흐름에 대응한다.
무도(武道)는 무형지승(無形之勝)을
통해 무형지형(無形之形)을 닦는다.

도가철학을 공부해보고 이소룡의 무도철학을 보며 정리해본 글입니다.
저는 요즘 sbs에서 심야에 방영하는 '이소룡전기'를 즐겨 보고 있는데요.
이소룡이 물과 같이 상대의 흐름에 대응하는 것을 통해 무도(武道)의 길을 닦으며 성장해가는 과정이 참 아름답게 느껴졌습니다.
(이소룡에게 관심을 두다 보니 알게 된 점은 그가 영화배우 이전에 무도가 이자 철학자였다는 사실입니다.)
이러한 무도의 기본 정신은 스타크래프트에도 적용될 수 있을 것 같습니다.

밀리 게임에도 물론 적용이 될 수 있겠지요. 상대의 흐름에 대응하는 것이 가장 기본적인 승리법칙이니까요.(無形之勝)
그런데 저 같은 경우는 밀리 게임이 진부하고 특히 초반이 지루하게 느껴져서 토너먼트컨트롤을 주로 하게 되었습니다.
(여러 버전 중에 aka final 버전이 벨런스와 유닛 구성이 가장 좋아서 그것만 파고 있습니다.)
토컨의 우수성을 설명하기 위해 한가지 예를 들어보겠습니다.
토컨을 많이 하다 보면 어떤 유형의 유저들은 경기에 밀리다 보면 '토컨 잘해서 뭐하나 실전을 잘해야지.'라는 변명을 늘어놓고는 합니다.
토컨을 최소 1500판 넘게 해오면서 현재는 1000연승을 향해 달리다 보니 말 한마디만 보더라도 그가 어떤 패턴의 유저인지 보이기도 합니다.
(제 자랑이 듣기 거북하셨다면 죄송합니다. ^^)
토컨을 밀리에 빗대어 실전이 아니라고 규정한다는 것부터가 어불성실일 것입니다. 토컨은 토컨이고 밀리는 밀리이지요.
그런데 어떤 면에서는 토컨이 밀리보다 더 우수한 점들이 있다고 느껴집니다.(그래서 제가 밀리보다 토컨을 즐기는 것입니다. 와고에 그 까닭을 소개했더니 욕만 먹은 경험이 있어서 좀 더 구체적으로 적어보겠습니다.)
첫째는 시작부터 진검승부를 가릴 수 있다는 점입니다.
밀리는 단순 노동이라고 느껴질 정도의 일꾼 생산+돈 캐기로 시작해야만 하는데, 거기에 양산화된 더블이 주를 이루게 되면서 스타 판이 너무 진부해졌다는 평가도 받고 스타 유저들이 대폭 줄기도 했지요.
그러나 토컨은 시작부터 쉴 틈 없이 상대의 기세에 대응해야 하기에 집중된 승부를 느낄 수 있으며 경기 방식도 밀리 보다 무술에 가까운 하나의 '실전'이라고 느껴집니다.
또한 밀리의 경우는 운에 의한 빌드차이 때문에 고수가 중수에게 지는 경우도 종종 있습니다.
반면 토컨은 단판제가 아닌 수십 판을 통해 승자를 결정 짓는 다승제이기 때문에 도박이 아닌 공정한 실력을 겨루기에 용이합니다.

그래서 토컨도 하나의 산타라고(우슈에서 말하는 대련) 승화시켜서 볼 수 있으며
"무형지승(無形之勝)을 통한 무형지형(無形之形)"이라는 철학을 접목시켜서 즐기는 것도 가능합니다.
너무 장황한 설명이라 느끼시는 분들도 계실 것 같습니다.
무술에 도가철학을 접목하는 것도 어쩌면 허황하게 보일 수 있을 것입니다.
그러나 특히 이소룡의 등장으로 무술을 무도(武道)로 승화시킬 수 있다는 것이 많은 이들에게 인정되었으며,
오래전부터 쿵푸,가라테,양궁,태권도 등의 전통무술에서는 道를 추구해왔기에 무도(武道)라고 불렸다고 합니다.
무술은 단지 상대를 꺽고 자기가 이득을 취하기 위한 술법에 지나지 않을 수 있기에 전쟁과 비슷할 수 있습니다.
그래서 무도(武道)라는 단어를 구별해서 부르는 것입니다.
무도(武道)에서는 승리를 방편으로 하지만 물과 같은 대응과 깨어 있는 정신을 통해 道를 이루는 것을 목적으로 합니다.
마찬가지로 컴퓨터 게임이라는 판도 철학을 접목시킬 수 있는 좋은 판이 될 수 있다고 생각합니다.

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기시감
09/09/12 01:00
수정 아이콘
어렵군요;;
페르디안
09/09/12 01:21
수정 아이콘
어려워여;;
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