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14/11/12 20:32
예전에 슈퍼컴퓨터와 체스챔피언 대결에서 슈퍼컴퓨터와 챔피언이 비슷비슷하다가 슈퍼컴퓨터가 앞서 나가게 되었다는 기사까지 봤었는데, 최근은 어떤가요??
14/11/12 20:35
굳이 슈퍼컴퓨터까지 안가더라도 상용 프로그램 중에서도 레이팅 3000이 넘는 프로그램이 꽤 되는걸로 알고 있습니다. 현 세계 1위 칼슨 레이팅이 2800대니 뭐...
14/11/12 20:47
1997년 IBM의 딥블루가 세계 챔피언 카스파로프를 꺾었습니다. 현재는 몇 십 메가 정도의 작은 용량의 체스 프로그램을 아마츄어가 이기는 것은 불가능하며, 최고수들인 그랜드마스터들도 상대하기 버거워합니다.
14/11/12 21:21
그 당시 슈퍼컴보다 현재 PC가 성능이 뛰어나고, 알고리즘은 그 때보다 발전했죠.
GTX980 두개면 당시 디퍼 블루 정도의 연산능력을 가지게 됩니다(...)
14/11/12 21:41
체스는 기물의 길만 아는 정돕니다.
무승부가 있다는 건 바둑이나 장기완 다르게, 후수에 덤을 주지 않는다는 건데 체스는 선공의 유리함이 없다고 생각해도 되는 건가요?
14/11/12 22:43
스테일메이트라는 무승부 규칙이 있긴 합니다만, 무승부 비율이 높은 것은 스테일메이트 때문은 아닙니다. 체스는 폰과 피스가 보드에서 계속 없어져가기 때문에, 동등교환이 계속 일어나면 상대편 킹을 체크메이트 할 수 있는 피스가 부족하게 되고 이 때문에 무승부가 많습니다.
14/11/12 22:32
바둑의 덤이나 장기의 기물 점수제처럼 후수에게 어떤 메리트는 없나요?
제가 찾아 본 글에는 비기는 경우에 대한 설명만 있지 그런 부분에 대한 설명이 없네요.
14/11/12 22:40
백(선공)의 승률이 높습니다. 체스의 통념상으로 백은 이기는 걸 목표로, 흑은 비기는 걸 목표로 둔다는 말도 있습니다. 정확한 출처는 못찾았는데, 2013년 게임 기록으로는 백의 승률이 37%, 흑의 승률이 27%정도 였다고 합니다. 5-10%p정도로 백의 승률이 좋다고 보시면 적당할 듯합니다.
14/11/13 07:57
토너먼트의 종류에 따라 조금씩 다르지만 백/흑은 최대한 공평하게 분배합니다. 이런 일대일 경기는 번갈아서 백/흑을 잡고, 리그 경기는 축구의 홈/어웨이와 유사하게 백/흑을 한번씩 잡습니다.
14/11/13 16:26
사실 (한국)장기는 체스 이상으로 비길 확률이 높습니다. 가령 체스에선 룩(장기의 차와 비슷) 하나만 있어도 상대의 외킹을 이길 수 있지만 장기에선 민궁을 이기려면 기물 두 개가, 그리고 양사가 호위하는 궁을 이기려면 기물 세 개가 (소위 대삼능) 필요합니다. 그래서 점수제를 도입한 듯한데 목표가 상대의 궁을 잡는 게 아닌, 기물 점수 따먹기 놀이로 변질된 감이 있습니다.
14/11/13 17:01
친선이 아닌 승부를 봐야 하는 대회라면 점수제 말고 다른 대안이 있을까 싶습니다.
케이블 TV 장기 채널 보면 시간제, 수 제한으로 결정하기도 하던데 그건 아닌 것 같고요. 무승부 증가로 인한 체스 인기 하락처럼, 한국 장기는 하락할 인기나 있나! 싶지만서도 무승부까지 있다면 장기 관심 끌 것 같습니다.
14/11/13 21:59
무승부까지 있다면 장기 관심 끌 것 같다는 말씀은 반어법이시지요?
말도 안 되는 비유를 들어 봅니다. 가령 어떤 축구 리그가 60%의 비길 확률을 가지고 있다고 가정합니다. 그럴 때, 비긴 채 경기가 종료되면 볼 점유율 높은 쪽이 이긴다고 하는 게 점수제에 대한 제 느낌입니다. 실제로 저런 참사가 벌어지고 있다면 덜 비기는 쪽으로 축구 규칙이 바뀌었겠지요? 그런데 체스류 게임들은 역사가 깊어서 그런지 규칙도 잘 바뀌지 않습니다. 인도에서 생겨난 차투랑가는 전세계로 퍼져서 여러 형태를 취했습니다. 그 중 잡은 기물을 다시 쓴다는 대격변을 이뤄낸 일본의 쇼기를 제외하면 기물이 다 떨어져 비기는 현상은 모든 체스류 게임의 숙명입니다. 물론 빅이 적게 날수록 좋습니다. 게임은 승부를 보고자 하는 것이니까요. 실제로 프로 수준의 쇼기는 비길 확률이 1% 근방이라 들었습니다. 그러나 오로지 빅을 피하기 위해 각 기물에 점수를 준다는 개념은 쉽게 받아들이기는 힘듭니다. 차13 포7 마5 상,사3 졸,병2점이라는 점수 기준은 절대적인 수치일 수 없어요. 다른 체스류 게임에서도 기물에 가치를 숫자로 부여하지만 그것은 형세 판단에 도움을 주는 도구일 뿐입니다. 사람마다 숫자가 다른 경우도 왕왕 있구요. 점수제의 문제 중 하나는 궁을 잡자고 점수상 손해를 보며 공격하기 힘들어진다는 것입니다. 그래서 점수따먹기 놀이가 되는 거죠. 물론 규칙 변경(빅장 폐지라든지)이 힘든 일인 것은 알고, 지금 규칙으로 승부제를 하면 아마 70% 이상은 비길 테니 대책이 없는 것도 사실입니다. 뭐 한국 프로 장기는 이미 시궁창이라 안습이지만 말입니다.
14/11/13 22:59
말씀한 부분에 거의 동의하지만, 그래도 무승부보단 어떻게든 승부가 나도록 하는 것이 낫다고 생각합니다.
각각의 기물 점수, 후수 1.5점 덤도 적당한 것 같고, 점수 승은 우세승 정도의 개념으로 생각합니다. 인터넷 장기로만 둬서 오프라인 분위기는 모르지만 점수 개념 없는 초창기 무승부보단 점수로라도 승부가 나도록 하는 것을 대부분 선호하는 것 같더군요. " 뭐 한국 프로 장기는 이미 시궁창이라 안습이지만 말입니다." 격하게 동감합니다. 우_우
14/11/13 23:05
저는 룰을 바꿨으면 좋겠다고 생각하는 쪽이라서요. 왕장(궁끼리 마주보게 하는 쪽이 짐)이 있고 사士가 약한 중국장기는 체스보다 덜 비겨요. 물론 중국장기 룰을 도로 따라가자는 건 아니고 어떻게든 지금처럼 비기기 쉬운 상황을 타파해야 하지 않나 싶어서 말입니다.
절충안으로, 풀리그를 돌릴 때 완승은 3점(4점?), 점수승은 1점 이 정도는 어떨지 싶습니다. 시간제한 단판 점수제는 이제 그만...
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