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10/03/04 19:35
게임개발자가 꿈인 사람으로서 이런 안타까운 소식이 들릴 때마다 가슴이 아프네요..ㅠㅠ
게임도 다른 예술과 마찬가지로 재미와 함께 인간의 본질에 대해 통찰할 수 있도록 해줄 수 있다고 믿지만, 작금의 현상을 볼 때는 상업적인 이익을 위해 자극적이고 말초적인 본능에만 호소하는 양산형 작품들이 대부분을 이루고 있는 현실이군요. 사실 이건 비단 게임만의 문제는 아니라 음악 영화 드라마 어떤 분야를 봐도 마찬가지일 겁니다. 게임이 이러한 문제에 대해 유독 유별나보이는 이유는 역사가 오래되지 않아 당연한 문화로 받아들이지 못하는 부류들이 많고, 다른 컨텐츠물과 달리 사용자의 직접적 참여 행위가 이루어기 때문에 몰입도가 더 높아서 많은 영향을 끼치기 때문이 아닌가 합니다. 게임 제작자들이건 소비자들이건 다같이 고심해봐야 할 문제입니다.
10/03/04 19:40
평소 나쁘지 않게 DECIDE님을 생각했고 한때 게임개발자의 길을 걷길 갈망했던 사람으로써
곱게곱게 써봐야 결국 게임은 잉여라는 의견. 이건 개발자와 그동안의 모든 생산물들을 모욕하는겁니다. 마치 빵꾸똥꾸라는 단어가 국민감정을 상하게 하고 통합에 방해가 된다는 방송위의 논리전개와 흡사합니다. 개체가 게임이 되었을뿐. 약과 노름 주색등에 빠져 자신의 처자식을 굶겨 죽인 예는 수백년 전에도 있었습니다. 참 어처구니가 없네요. 안군님과 시안님 등을 한꺼번에 싸잡아 욕보이시는겁니다.
10/03/04 19:48
지적 사고 운운하시는 것은 당사자가 아닌 입장에서 보기에도 불쾌해서 그럽니다.
그리고 지금 하시는 건 반박이 아닙니다. '게임도 과도하면 인간에게 악영향을 끼치지만 악영향을 끼치는 건 게임 말고도 많은데 왜 게임만 잡느냐'죠. 결국 과도한 게임이 악영향을 만들어낸다는 본문의 내용은 그냥 넘어가신 거지요.
10/03/04 19:51
본문의 이론전개 자체가 납득할수 없는데 그에대한 결론까지 반박할 이유는 없죠. 제가 15년동안 게임제작희망하고 3년간 공부했습니다. 저는 본문에서 지적하는 당사자였던 사람입니다. ->저는 게임은 인류에게 딱히 긍정적인 역할을 하지 못하고, 부정적인 역할을 더 많이 한다고 생각했습니다. ->게임 때문에 학교 수업이나 직장에서의 생활이 제대로 되지 않고, 가족이나 친구관계, 연인 사이에서도 불화를 일으킬 때가 비일비재합니다. 물론 어디까지나 게임 중독에 대한 책임은 개인에게 있으며, 게임을 개발할 때에는 재미있는 게임, 싫증나지 않는 게임을 만드는 것이 자명합니다. 그러나 모든 책임을 온전히 게이머에게 전가하는 것은 온당치 않아 보입니다. 여기에 나오는 게임이라는 어휘 대신에 중독을 초래하는 모든것을 대입해도 성립합니다. 대표적으로 대부분의 종교와 대부분의 취미가 되겠죠. 글쓴이의 게임에 대한 성격은 주장을 위한 지나친 취사선택이라고 볼수 있습니다. 어휘 선택은 좀 수정하도록 하겠습니다. 제가 잠시 눈이 뒤집혔네요.
10/03/04 20:07
맥락상 글쓴이가 말하는 것은 '게임' 자체라기 보다는 '게임 중독'으로 이해하셔야 할 것 같습니다.
아마 이 문장이 제일 문제가 되는 것 같은데, <저는 게임은 인류에게 딱히 긍정적인 역할을 하지 못하고, 부정적인 역할을 더 많이 한다고 생각했습니다.> 헌데 글쓴이분은 이 문장 바로 다음에, 적절한 놀이 - 적절한 정도의 게임의 긍정적인 부분을 말씀하고 계시죠. 요컨대 게임 자체가 나쁘다고 말씀하시는 건 아닙니다. 저 문장은 표현에서 약간 본문 내용과 빗나간 부분이네요. 다만 오늘날의 컴퓨터 게임은 기술의 발달로 인해 플레이어가 '적절한 정도의 놀이'의 선을 유지하기 힘들게 만든다, 고로 여기에 대한 대책이 필요하다. 인간이 게임을 유익하게 사용할 수 있는 방안. 이게 글쓴이가 말하고자 하는 바로 읽혀집니다.
10/03/04 23:55
게임만 나쁜게 아닌데 왜 게임만 가지고 그러느냐, 피장파장의 오류로 보입니다. 다른 국회의원들도 다 비리 저지르는데 왜 나만 갖고 그러냐, 의 논리와 같습니다.
술 중독, 마약 중독도 나쁘다는 이유로 게임 중독이 정당화 되는것이 아닙니다.
10/03/04 19:45
저는 잘 모르겠지만, 저 부부는 아이를 낳고 키우려고 부부가 된것이 아니라 같이 게임하던 커플이었는데 할 수 없이 아이가 생겼다고 생각합니다. '부부'라는 단어가 아깝네요. 저럴거면 피임이라도 잘 하던가요.....
그리고 게임보다 더 가정파탄 일으키는 요인은 널리고 널렸습니다. 유독 게임으로 난 사고만 저렇게 회자가 많이 되는것 같네요.
10/03/04 19:56
사람들에게 즐거움을 주는 것이 목표인 게임기획을 지망하는 사람으로서
굉장히 슬픈 글이네요.. 게임에 의해 저런 일이 일어났다는 것도 슬프지만 저렇게 게임 기획자가 욕을 먹는 것도 슬픕니다.
10/03/04 20:01
본문의 의도가 게임이 무용하다는 의견은 아닌 것 같습니다만..
놀이가 본질적으로는 인류에 유용한 측면도 있지만 놀이와 삶의 경계선이 불분명해질 경우 중독성의 문제가 발생한다는 요지인 듯합니다. 언급도 하셨듯이 게임 중독의 책임은 개인에게 있고 개인 스스로 조절할 수 있고 조절할 능력을 갖춰야 한다고 생각합니다. 다만, 컨텐츠 제작자들이 중독을 목적으로 게임을 제작하는 부분이 있으니 게임 제작자 측에도 일정의 책임이 있지 않느냐라는 의견에 대해서는 동의하지만 그 이유에 대해 약간 생각이 다릅니다. 게임의 최우선순위는 재미입니다. 게임의 본질이 재미에 있는 이상 몰입이 되지 않는 게임은 그 역할을 하지 못하는 것이죠. 맛있는 음식은 중독성이 강하므로 비만을 촉구하므로 맛없는 음식을 만들자는 의견과 마찬가지입니다;; 그런데 어떻게 몰입을 시키느냐가 관건인데, 명작게임은 논리적으로 탄탄한 시스템과 밸런스, 적절한 긴장감, 예술적인 심미 요소 등으로 감동시키는 반면, 조잡한 게임은 폭력이나 성적 자극요소에 의존하거나 소모적인 경쟁을 과열시킨다는 것, 그리고 재미를 위해 이러한 요소에만 의존한다면 문제가 있다고 봅니다. DEICIDE님의 의견이 게임의 몰입감을 줄이자는 것이라면 저의 결론은 오히려 게임을 '잘' 만들어서 저급한 요소가 아니라 예술적 공학적인 완성도를 높여야 한다는 요지입니다. 억지로 남들보다 이기기 위해 혹은 말초적인 자극만을 즐기기 위한 게임이 아니라 다른 예술처럼 삶과 동화되어 즐길 수 있는 게임이 되었으면 하는 것입니다.
10/03/04 20:03
이건 교통사고의 사망자를 예로 들면 자동차 산업이 부정적인 역할을 할뿐이라고도 할 수 있는 논리인데요
문제는 게임의 부정적인 역할 자체 보다는 본문에도 언급하신 '필연적으로 접속자수와 접속 시간은 곧 게임 개발사와 배급사의 수익으로 연결되는' 겁니다 이런 건 게임의 문제가 아니라 자본주의의 문제입니다 사람을 중독으로 이끌어도 돈만 벌면 되는 사회의 문제죠 또다시 자동차의 예를 들면 안전검사라던지 교통법규의 적용등으로 보완하듯이 게임이 긍정적이니 부정적이니를 따질 게 아니라 '문제가 있다면' 그런 식으로 해결해야하는 겁니다 게다가 본문의 부부 한가지 예만으로 과연 '문제가 있는지' 확실하지도 않아보이는군요
10/03/04 20:04
"게임 개발이 과연 인류에 도움이 되는 일일까"
게임 개발을 꿈꾸는 학부생으로써 요새 매일같이 고민하는 명제이네요. 현재 온라인 게임이 개개인에게 어느정도 부정적인 영향을 미침은 부정할수 없는 사실인것 같습니다. 다만 마약, 노름과 동급으로 치부해 버리기엔 이쪽 분야가 내포한 가능성이 너무나 무궁무진 합니다. 현재의 사태는 급속한 기술 발전과 인터넷의 보급으로 인한 과도기적 현상일뿐, 게임이라는 매체 자체는 결코 오직 악한 것이 아니리라 믿고 있으며, 졸업 후에는 스스로 증명해 보이려 합니다.
10/03/04 21:11
라프코스터의 재미이론을 한번 읽어보세요.
"게임 개발이 과연 인류에 도움이 되는 일일까" 에 대해 약간의 답을 얻으실 수 있을 것 같아요.
10/03/04 20:05
저는 저 사건을 보고 게임에 책임을 전가해서는 안된다고 생각합니다. 애초에 저 부부는 자신의 아이에게 일말의 애정도 없었던 겁니다.
그냥 꼴리는대로 욕망에 이끌려서 떡질을 하셨고, 그로 인해 참 그들이 바라지도 않게 얘가 태어난거지요. 애정도 없고 원치도 않았는데 태어났으니 제대로 보살필리가 없죠. 제가 같이 일하면서 알게 된 저보다 한살 연장의 형이 있었는데, 이 형은 결혼을 일찍 했는데 원치 않게 얘를 임신했고 (하루에 여섯번이나 한다고 자랑하더니..) 낙태를 하려고 했는데, 여자가 낙태가 몸에 좋지 않을것 같아서 무섭다고 안한다고 해서 낳았습니다. 결국.. 제대로 키울리가 전혀 없죠. 진짜 방치 해놓습니다.. 그렇다고 저 사건처럼 굶어죽을 일은 없겠지만, 후에 제대로 성장할수 있을지는요.. 아무튼 이것은 게임 중독에 대한 문제보다는, 그냥 무책임하게 섹스를 하고, 임신을 하는 문제로 보고 있습니다. 제가 아는 그형은 게임과 상관없이 그냥 별로 안 바빠도 얘를 제대로 키우질 않습니다. 애정이 없으니까요. 그래도 낳고 정을 주면 괜찮겠지 싶었는데 낳아보니 진짜 진절머리 난데요. 전 아무튼 완전히 게임 때문에 저일이 일어나지 않았다고 봅니다. 그냥 개념없는 부모가 문제죠.
10/03/04 20:07
동의합니다.
사건의 문제는 게임 중독이 아니라 원인이 무엇이든 아이를 키울 의지가 없는 사람들이 아이를 낳고 키우고 있었다는 것입니다. 게임이 아니라도 다른 이유로 방치되었을 거라는 것에 1표입니다..
10/03/04 20:46
부모의 책임감부족을 지적하는 건 타당하지만, 무책임한 섹스와 임신을 문제로 보는 것은 타당치 않습니다. 무책임한 섹스와 임신으로 탄생한 자식이더라도 잘 기르는 사람들이 훨씬 더 많습니다.
10/03/04 20:06
교통 사고 나면 차 만드는 사람들 반성해야 하고
음주 사건 날때마다 술 만드는 사람들 반성해야 하고 폐암 걸릴때마다 담배 만드는 사람들 반성해야 하고 하나요... 그냥 다들 과하면 손해인건 알고 있는거고 본인이 알아서 제어해야할 일이 아닐까요....... 물론 아직 차/술/담배 처럼 아직 미성숙한 미성년자들에게는 먼가 보호해야할 법규가 제정 되어야 할것 같습니만.
10/03/04 20:09
저도 어제 뉴스로 보면서 쌍욕을 날렸던 사건 입니다만...
이 사건이 과연 그 두 부부가 빠진게 '게임'이었기 때문에 일어난 일인가요? 저는 아니라고 생각하는데요. 부부의 무책임함이 원인이겠지요. 저런 사람들이라면 빠진게 게임이 아니라 어떠한 것 이었더라도 다를바 없었다고 생각합니다. Gidol님// 적어주신 리플 잘 읽어보았습니다. 정리해 주신 내용이 본문을 적으신 분의 의도가 맞으면 좋겠습니다(솔직히 말하면 저는 본문의 내용을 Gidol님처럼 받아드리지 못하겠습니다). 하지만 그렇다고 해도 그런 폭력성이나 성적요소등에 의한 자극은 게임만의 문제가 아니라 사회.문화 전반적으로 문제가 되는데 그것을 이런 사건이 나오자마자 옳다구나 하며 게임을 만드는쪽에 책임을 물으면 안될 짓이지요.
10/03/04 20:47
문제의 책임을 게임으로 향하는 건 온당하지 않지요. 법적인 차원의 구제도 부정적입니다. 한창 커 나가야 할 산업에 규제를 들이미는 것이, 개인적으로는 마음에 들지 않습니다.
10/03/04 21:15
본문 쓰고 밖에 나올 일이 있어서 밖에 나욌다가 아이팟으로 잠시 열어보았습니다
길게 답을 남기기가 어려워서 아쉽고 죄송하네요 모진종님,제 글이 곱게곱게 써도 결국 게임은 잉여다 라고 읽히워지고 그것때문에 게임개발하는 사람은 다 쓸데없는짓 하고 있는거다 라고 받아들여지게끔 한 데 대해 사과드립니다 그런데 본문에서 짧게 언급했지만 저도 꽤나 심각하게 게임기획자의 길을 고민했었고, 2년동안 게임스토리텔링에서부터 게임그래픽, 실제 코딩, 실제 상용서비스 부분까지 모두 아우르는 공부를 했습니다. 게임개발을 하는 친밀한 친구들도 많습니다. 때문에 제가 게임자체를 잉여짓으로 본다는 것은 사실이 아닙니다 근데 뭐라고 해야할까요 그럼에도 불구하고 게임으로 인해 빚어지는 문제들이 너무도 많았습니다 그것이 게임자체의 문제가 아니고 게임개발자의 문제가 아닐지언정 그로인해 빚어지는 숱한 문제들을 간단히 개개인의 소양부족과 자제력 결핍으로만 몰고 갈 수 있는가 회의가 들었습니다 물론 훌륭한 게임 개발은 가치있는 일이나 결국 이것을 업으로 하였을 때에는 소위 말하는 훌륭한 게임보다 중독성 있는 게임 그로 인해 수익을 내는 게임 개발이 제 일생의 가치관을 녹여내는 일이 될 것 같다는 예감으로 저는 그 일이 탐탁찮았습니다 모든 일에는 음지와 양지가 있겠지요 이번 사건도 어찌 게임 하나로만 단편적으로 판단할 수 있겠습니까 하지만 게임 개발사들과 배급사들로 하여금 다시한 번 그들의 윤리적 도의적 책임을 환기시키고 게임 중독에 대한 좀더 적극적인 관심과 노력이 있었으면 한다는 것이 이 글의 목적입니다 그 외에 이 글이 게임개발자 분들 또는 게임개발을 꿈꾸시는 분들에게 불편하게 읽힌다면 그건 제 필력의 잘못입니다 그런데 사실 \"평소에 그렇게 안봤는데 네가 이런 말 할줄 몰랐다\" 라는 말을 들을 정도로 공격적이고 무례한 태도로 제가 글을 썼나 해서 저 또한 당황스럽군요 이따가 들어가서 더 이야기 나눌수 있었으면 좋겠습니다 ⓑ
10/03/04 21:24
공격적이지 않으시고 무례하지 않으십니다. 때문에 더 무서운거죠.
개발사와 배급사들이 반성하고 좋은방향으로 이끌어야 한다라는건 동감합니다. 하지만 게임이 문제가 되어서 그러는것이 아니라 분별력이 떨어지는 이들이 옳지못한 행동을 하는것을 예방하기 위해서 입니다. 또한 이는 게임 개발사와 배급사의 문제 뿐만이 아니라 그들이 살아가면서 접하게 되는 모든 분야에서 이루어져야합니다. 다시 말해 이번일은 잉여 생활을 하는 사회적 소수를 보호하고 양지로 이끄는쪽으로 넘어가는 방안에 대해서 논의를 해야한다 이겁니다. 게임 잉여가 문제가 되었다고 게임관련업체의 탓을 하는게 아니라 잉여생활을 하는 대부분은 모든 매체와 수단에 관하여 다른사람보다 절제력이 부족하니까 이를 구제할수 있는 방지책을 마련하자는게 생산적인 토론입니다. 게임잉여가 문제가 되었다고 과거부터 생각해왔던 게임은 인류발전에 도움이 안된다는 생각을 풀어놓으시는건 비약이 심한걸 뛰어넘어 거의 구라 라는겁니다.
10/03/04 23:30
그럼 그 부분에서 모진종님과제 생각의 차이가 있는 것 같습니다.
모진종님은 게임 잉여가 문제가 되는 이유가 게임관련 업체의 탓이 아니라, 이미 절제력이 부족한, 그러니까 '잉여 집단' 이 존재하고, 때문에 그들이 게임에서도 무절제해서 문제를 일으키는 것이지 게임 자체에는 문제가 없다고 생각하시는 것 같습니다. 하지만 제 생각은 다릅니다. '게임 중독에 빠진 잉여들은 어떤 사회적 평균치보다 절제력이 부족해서 사회의 모든 면에서 구제가 필요한 집단' 으로 보기보다, 그들도 우리와 비슷한 절제력을 가지고 있는데, 어떤 기회에 의해 게임을 접하고, 그것에 빠져들게 되어서 게임 중독이 되었다. 저는 그렇게 판단하고 있습니다. 때문에 저는 누구나 게임 중독의 희생자가 될 수 있다고 생각하고, 그래서 이에 대한 책임을 단지 게임 중독에 빠진 개개인의 특정 성향. 즉 자제력이나 절제력이 유달리 부족하다던가에 모든 책임을 전가하고 싶지 않다는 것입니다. 때문에 이는 게임 개발사나 게임 회사 측도 어느 정도 책임을 가지고 있고, 그들은 단지 게임을 만들어 뿌리는 것으로 모든 것이 끝나는 것이 아니라 그것을 즐기는 유저에 대해서도 신경을 써야만 한다는 것입니다. 그들의 게임을 해주는 것은 고맙지만, 그렇다고 생활이 파탄날정도로 너무 즐기지는 말도록 말이지요. 때문에 이번 게임중독 문제는 그 문제에 해당하는 사람들의 개인적 성향으로 치부해버리고 그들을 구제해야 될 무슨 병자 취급하는것 보다는 그들을 우리와 동등하게 취급하고 내 자신이나 내 가까운 사람들도 그렇게 될 수 있다는 사실을 인지하고 그에 대한 합리적인 대책을 마련하는 것도 생산적인 토론이 될 수 있다고 생각합니다. 그리고 다시 한 번 말씀드리지만 제가 무조건적으로 게임은 인류 발전에 도움이 안된다고 말씀드린 것은 아닙니다. ...마지막으로 저는 모진종님의 리플이 공격적이고 무례해서 무섭습니다.
10/03/04 21:19
와우 만렙 캐릭을 10개씩 돌린다고 사람들이 알아주지는 않습니다. 게임이 무가치하고 목적이 없다는 것은 맞는 말입니다. 놀이니까요.
그렇다면 이 놀이가 생계나 학업을 침범하지 않게 하면서 즐기는것이 best겠지만 현실은 그렇지 않습니다. 매출을 위해 중독성있게 설계된 게임에 현실이 망가진 사람들을 심심찮게 볼 수 있죠. 게임중독에 빠지는 것은 플레이어의 책임이 크지만 그에 못지않게 유저가 너무 몰입해서 삶이 망가지지 않게 안전장치를 만드는데 소홀했던 게임제작사에도 책임이 있다고 생각합니다. 적절한 놀이는 휴식입니다만 지나친 놀이는 잉여입니다.
10/03/04 21:27
게임 잘하는 걸 사람들이 알아주지 않다는게 게임이 무가치하다는 근거의 전부입니까? 임요환 앉혀놓고 게임중독자 취급하던 사람들과 생각하는 게 비슷하시네요.
10/03/04 21:35
임요환 선수의 경우는 스타크래프트로 연봉을 받고 있고 그것을 생업으로 삼고 있기 때문에 중독자와는 다릅니다. 하지만 일반적인 유저가 게임에 빠져서 막대한 시간을 들여 캐릭터를 몇개씩 돌린다고 자신이 사회에서 받는 연봉이나 스펙이 올라갈거라 보십니까? 냉철하게 생각하신다면 게임에 투자하는 시간만큼 내려가는 자신의 현실 스펙이 보이실 겁니다.
10/03/04 21:37
연봉이나 스펙에 도움이 안되는 행위는 가치 없는 행위입니까? 갈수록 가관이군요. 이런 논리로 치면 노동력이 떨어지거나, 지적 능력이 떨어지는 사람은 '태생적으로 무가치한 인간' 이 되겠네요.
10/03/04 21:47
그런 말씀은 드린적이 없습니다만 너무 앞서가시는군요. 진정하시고 냉정하게 생각을 해보세요. 연봉과 스펙은 인생을 유지시켜주지만 게임은 그렇지 않습니다. 일단 인생을 유지하면서 게임을 즐겨야지 그 반대가 되서 게임을 즐기면서 인생이 망가지는건 이도 저도 아니지 않겠습니까.
그리고 제 의견은 게임을 비하하는것이 아니라 유저가 폭주하지 않게 안전장치가 필요하다는 것이었는데 이리님께서는 엉뚱한쪽으로 의견을 몰아가시는군요. 좀 진정하시기 바랍니다.
10/03/04 21:53
애시당초 '무가치하다'는 얼토당토 않은 소리를 하시니 그에 대해 반박한 것 뿐입니다. 가치가 상대적으로 낮다 도 아니고 말이죠. 제가 언제 게임은 일하고 스펙 높이는 행위와 동등한 가치가 있다고 주장했습니까? 일하고 스펙 높이는 행위가 아니니까 무가치하다고 말하는 것이 부당하다는 것 아닙니까. 비하해놓고 비하한 적이 없다고 말하면 "아 그렇구나" 하겠습니까? 남 진정하라 권유하기 전에 자기가 무슨 소리를 했는지나 다시 숙고해보시죠.
10/03/04 22:32
왜 이렇게 공격적으로 나오시는지 잘 모르겠지만 한 두 문장 걸고 넘어져서 싸움을 거는 이리님을 보니 참 어이가 없습니다. 조중동처럼 원래 말하려던 주제는 뒷전이고 한문장 인용해서 부풀린 다음에 이게 무슨 소리냐고 걸고 넘어지시면 제가 어떻게 해드릴까요.
너무 도발을 많이 받아서 도발 면역이 뜰 지경입니다.
10/03/04 21:25
지나친 놀이는 잉여가 맞습니다. 하지만 그것에 대한 판단기준이 지나치게 게임에 대해서만 엄격하다는점을 지적하고 싶습니다.
지나친 게임 지나친 음주 지나친 오덕 지나친 이성집착 지나친 종교집착 지나친 등등등 모든것이 지나치면 잉여입니다. 게임이라고 특별하지 않죠. 애초에 인류의 발전과 무궁한 영광을 위한것만 존재해야한다는 논리가 억지죠.
10/03/04 21:32
저는 게임 개발에 종사하는 사람은 아닙니다만, 글쓴이께서 게임을 업으로 삼지 않았다는 이유를 인류에게 미치는 부정적인 영향으로 돌리기엔 많은 분들의 반대를 예상하셨어야 한다고 봅니다. 물론 그것은 개인적인 이유라면 상관없겠지만, 게임쪽에 꿈을 두고 현업에 종사하시는 분들에 대한 예의는 아니지요. 특히 마지막에 스타나 한 판 하러 갑니다 라는 문장은 어떤 이유로 붙이신건가요?
10/03/04 23:03
글쎄요, 많은 분들의 반대는 어느 정도 예상했습니다. 본문에서도 언급했지요. 게임 개발하시는 분들이 듣는다면 무식하다는 소리 딱 좋다고요.
하지만 저는 오히려 그게 제 '개인적인' 이유임을 말씀드렸기에, 현업에 종사하시는 분들께 누가 되리라고 생각하지 않았습니다. 즉 좀 미묘한 차이이기는 한데 "게임은 이러이러해서 안좋은 것입니다." 라고 함부로 정의내렸기보다는 "제 개인적인 판단에 의해 게임은 이러이러한 면이 안좋다고 생각합니다. 그래서 제 개인적 진로를 선택할 때에도 이러이러했습니다." 라고 제 개인적인 판단과 결정의 테두리 안에 논지를 국한시켰으니까요. 그 정도 표현이라면 "아, 저사람은 저렇게 생각하는군" 하고 그다지 불쾌하지 않게 넘어갈 수준이라고 보았습니다. 그런데 생각보다 제가 게임에 대해 완전히 곡해하고 있고, 게임업계 종사자에 대해서 무례하게 대하고 있다고 생각하시는 분이 많네요. 그런 의도는 전혀 없었음을 다시 한 번 말씀드립니다. ;;그리고 마지막에 '스타나 한판 하러 가야겠습니다' 라는 문장은 특별한 의미는 없고 약간 농담기 섞인 문장이었습니다; 본문에 그렇게 게임이 어쩌구 했지만 "너도 PGR 정모나 참석하는 스덕 주제에" 라고 생각하실 분들이 계실수도 있어서 약간은 멋적게 적어놓았는데 이것도 오해의 소지가 있는 모양이네요;;;
10/03/04 21:35
나는 나의 일을 열심히 합니다. 또 딱 그만큼만의 댓가를 받고 생활하구요. 그만큼 내가 가족에게 벌어주는 돈으로 가족이 먹고 살구요. 내가 사는 이 나라도 나의 세금으로 굴러갑니다.
내가 열심히 사는 만큼 이 나라는 더 부유해지고 살기 좋아질 겁니다. 내 자식의 미래도 그럴테구요. 그런데, 어떤 이는 내가 한 지극히 합리적인 일로 인해 피해를 입습니다. 이건 그 사람의 잘못을 따지기도 힘들구요. 나의 잘못도 따지기 힙듭니다. 딱 좋은 예가 게임입니다. 나는 나의 창의력을 백프로, 백이십프로 발휘해서 정말 좋은 게임을 만들었습니다. 어떤 이는 그 게임이 너무 좋습니다. 백 프로, 백 이십 프로 즐겼습니다. 그랬더니, 내 가정에 소홀해지고, 가정이 파탄이 났습니다. 내 가정이 파탄나고, 국가에서 문제가 생기고 게임만든이도 직장을 잃게 되었습니다. 뭐가 문제일까요? 합리적으로 행동하고 판단하면 다 잘될 것만 같은 이세상이 문제가 있더라는게 탈근대를 살아가는 철학자들의 지적입니다. 이성으로만 해결안된다는 얘기가 대충 이런 얘기들이죠. 전 그렇게 봐요. 게임만드는 사람이든, 게임 즐기는 사람이든, 이런 결과가 나올 수 있다는 것에 대해 반성할 수 있는 자세를 가져야 한다는 거죠. 그게 개인의 차원을 넘어선 곳에서 해결책을 찾아야 하는 것이지만, 이미 우리의 지금 정부나 정치권을 온전히 믿을 수 없다고 보면 그 틈을 채워가야하는 건 우리 스스로일 수 밖에 없습니다. 내가 게임을 만들때, 한번 쯤 그런 결과를 걱정하고, 이를 게임에 반영하고 내가 게임을 즐길 때 나쁜 결과를 걱정하고 자제하게 되는것. 쓰고 보니 말은 쉬우나 내가 인간인 이상, 참 어려운 문제임은 분명합니다. 많은 토론, 반성 있어야 가능하다 보구요. 거울에 비춰, 자기를 바라볼 수 있는 것이 인간이 가진 능력이라면 그 능력에 걸어보는 수 밖에요. 안타깝습니다.
10/03/04 21:36
응? 우리 문화라는게 잉여의 산물아닌가요?
먹고 사는 필수적인 일만 집중한다면... 감히 이런 대화에 낄 자격은 없고 무슨 이야기인지 잘 모르겠지만, 그냥 저는 그렇게 생각합니다. 다빈치는 아주 훌륭한 잉여였다~크하하~
10/03/04 22:05
동네처녀가 문썹을 밀어버리고 다니는 건가요? 동네처녀의 문썹을 누군가가 밀어버리고 다는건 건가요? 어느쪽이든 왜 그러했느가에 대해 화가 개인의 문제를 떠난 사회적 문제가 되어버린다면 그 문제를 논해야되는 건 당연한 것 아닌가요? 사실상 다빈치(예술작품과 그 사람자체)는 이미 사회문제이고 역사의 문제이고 미학의 문제가 되어 버린지 아주 오래지만, 그게 잘못이나 나쁘다는 게 아니라 오히려 그러하기에 우리는 책에서 이를 두고두고 토론하죠. 재밌게 글 쓰는 재주가 없어서 ㅠ_ㅜ
10/03/04 22:00
이리님 제가 구구절절히 반페이지는 써야 하는 걸 한줄로 표현하셨군요.
찬우물님// 몇 백년간 모나리자같은 작품을 남기기를 소망한 많은 시대의 잉여들이 자신의 인생을 바치고 가족까지 곤궁으로 몰아넣으면서도 예술의 길을 포기하지 않았습니다. 다빈치의 천재성이 망친 인생 여럿 있습니다. 그 수많은 추종자중에서 진정한 예술적 성취를 이룬 사람이 얼마나 될까요? 이루지 못하면 가치가 없을까요? 전 정말 모르겠습니다.
10/03/04 22:16
예술적 차원과 사회적 차원은 다르죠. 솔직히 다빈치가 여러 인생 망쳤다고 해서 아깝지도 않을 뿐더러 다빈치의 작품보다 다른 여러 인생이 더 아깝다고 한들, 수긍할 준비또한 되어 있어요.(영화, <나의 아버지, 루이스칸>이 제법 그런 질문을 하던 걸로 기억합니다) 제가 드린 말씀은 그와는 다른 문제 같습니다. 그런데 잉여라는 표현 자체부터 동의하지 말아야 하는것 아닐까요? 사람의 인생이, 삶이 잉여가 어딨습니까. 다빈치같은 이도 있고 그와는 다른 사람도 있는 것이지 누구는 누구의 잉여댜는 건 말이 안되죠.
10/03/04 21:49
돈(또는 먹을 것)만큼 인류에게 악영향을 준 것도 없습니다.
살인, 방화, 강도, 강간, 배신, 사기, 절도, 매춘, 전쟁, 마약 등등 일일이 열거할 수 없을 정도로 엄청난 해악을 만들어 냈습니다. 이 사실을 깨달은 사람이 '나는 돈을 벌지 않겠어.'라고 한다면 어떻게 되는 건가요? 문제는 돈도 아니고 게임도 아니죠. 그것을 대하는 사람들의 '태도'일 뿐입니다.
10/03/04 22:13
태도의 문제뿐 일까요? 그러면 사회학에서 다루는 대부분의 문제는 폐기됨이 당연할 겁니다. 왜냐, 개인의 태도에 맡겨두기만 하면 해결되니까요. 얼마든지 극단을 피할 방법은 있지요. 돈을 쓰더라도 잘 쓰는 방법도 있구요(예: 오블리제 노블리제?)
10/03/04 22:23
제 글을 읽으신 게 아니라 님 마음 속의 글을 읽으셨나 보네요.
저는 '개인의 태도에 맡겨두기만 하면 해결된다.'는 생각을 해 본 적이 없습니다. 쓴 적도 없고요.
10/03/05 13:16
네 태도의 문제입니다.
말씀하신 돈을 쓰더라도 잘 쓰는 방법이라는 것이...결국 그것을 대하는 사람들의 "태도" 문제라는 것이구요 그 "태도"의 문제가 개인의 태도에 맡겨둔다고 해결이 되는 것은 당연히 아니죠. "태도"의 문제가 해결될수록 유도하는 방법을 알아내는 것.. 그것이 말씀하신 사회학의 내용일테구요.
10/03/04 22:07
보편적 기준에 따르지 않는다고 다른 사람이 추구하는 것이 가치가 없는건 아닙니다. 가치는 각자의 주관적 기준에 따라 황금이 돌덩이가
되고, 보잘 것 없는 낙서가 위대한 예술작품이 되는 것이죠. 본문과는 그다지 관련이 없지만 잉여 얘기가 나와서 적어봤습니다.
10/03/04 22:08
저도 진종님과 비슷한 생각입니다.
저는 술을 참 싫어하는데요 (얼마전에 유게에서도 소주 상표가려놓으니까 뭐가뭔지 하나도 모릅니다. 24살 먹도로 술을 먹은게 24잔도 안될겁니다.) 어떤것이나 지나치면 잉여인게 맞지 게임이라고해서 그렇다는게 아닙니다. 제가 술을 싫어하지만, '적당한 술'은 사람을 즐겁게하죠. 게임도 '적당한 게임'은 사람이 즐겁습니다. 그 적정선을 개발자가 만들어야 된다? 물론 일리있는 말씀입니다만, 지나치게 엄격합니다. 왜 게임에만 태클일까요. 그럼 술도 한사람당 1병이상 팔면 안된다는 논리를 들이대야지요. 어린시절부터 '너 오락하냐. 오락하면 안돼!' 하던 부모님들의 세뇌때문인지, 도데체가 이놈의 나라는 게임하는 사람자체를 굉장한 잉여로 보는시선이 비일비재합니다. ArcanumToss님의 마지막줄이 제 생가과 같네요. 사람들의 태도가 문제지 게임이 문제가 아닙니다.
10/03/04 22:42
어제인가 그제인가 뉴스에서 게임중독에 대한 꼭지가 방송된 적이 있었습니다.
기억으로만 적어 정확하지 않지만 게임을 하고 있을 때 사람에게 마약을 하는 것과 비슷한 현상이 나타난다는 것이었고, 따라서 게임의 중독성이 마약에 못지 않으니 주의해야 한다는 것이 뉴스의 내용이었습니다. 이세상의 모든 놀이는 중독성이 있습니다. 왜 처음 당구를 치면 자려고 누웠는데 천정에서 당구공이 움직이고, 마작을 하면 꿈에서도 마작패가 보인다고 하잖습니까. 헬스클럽에 열심히 다니시는 분들 중 운동중독이라 더 몸을 상한다는 분들도 가끔 보입니다. 개인들이 모두 적정한 선을 지킨다면 문제는 없겠죠. 하지만 그러지 못해서 마약, 도박 등을 사회에서 제재하는 겁니다. 아직 게임이 마약, 도박 같이 사회에서 직접적으로 제재해야 한다는 것에는 대부분의 분들이 동의하지 않으실 겁니다. 하지만 본문에 나와있는대로 점점 게임이 인간의 감각을 자극하는 방향으로 발전한다는 것은 점점 그 중독성이 더 강해진다는 거겠죠. 술은 가까운 과거까지도 인류에게 유익한 유희로 인식되어 왔습니다. 과하면 나쁘다는 것은 과거에도 알고 있었지만, 그건 개인적인 문제로만 생각되었죠. 하지만 최근 점점 술도 사회에서 제재해야 하는 것이 아닌가 하는 의견이 많아지고 있습니다. 게임에 대해서도 이와 비슷한 시각으로 봐야 한다는 것이 글쓴이의 의견이라고 생각하고 저도 동의합니다. 다만 게임에 대한 사회의 대응이 어떻게 진행되어야 하는가는 이제부터 고민해 봐야 하는 문제겠죠.
10/03/05 14:59
'너 오락하냐. 오락하면 안돼!' 하던 부모님들의 세뇌에 평생 한이 맺힌 1人으로서 어떻게든 사회적 편견을 깨부수고 싶은 게 자그마한 꿈입니다. 으하하-
10/03/04 22:36
놀이는 나의 매일을 즐거운 쾌락으로 감싸지만
나의 매일이 끝나는 순간에 어둠과 함께 찾아오는 불안감을 피할수가 없다. 그러나 나는 몇 시간의 수면 이후에는 아주 자연스럽게. 다시 놀이의 세계에 빠져든다. 그러지 말아야지 라고 생각하면서도. 개인의 문제라고 내려놓기에는, 개인의 삶에 악영향을 끼칠 영향력이 매우 큰 것들이 있다. 대표적으로 마약이 그렇고. 그에 준하는 기호식품인 담배, 술 등도 그렇다. 이러한 것들의 우열을 여기서 논하는건 웃기는 일이다. 나는 어째서 게임개발자들이 게임의 해악성에 대해 한마디만 하려하면 눈에 쌍심지를 키고 달려드는지 모르겠다. 그것이 그들의 밥줄이라서? 게임은 담배나 술처럼 아주 강한 미성년자에 대한 제제나, 세금이 부여되는 산업이 아니다. 지금 이 순간에도 500개의 와우 계정이 새로 만들어지고 있다는 소식은 게임은 담배나 술과 동등한, 또는 그 이상의 영향력을 인류에게 끼치고 있는 것의 증거중 하나이기도 하다. 적어도 수많은 게임들은 미성년자를 차별하지 않으니 말이다. 술과 담배가 아무리 샛길로 미성년자에게 흘러들어간다 한들, 대부분의 미성년자들은 그것을 자유롭게 즐길 수 없다. 그러나 게임은 전혀 그렇지 않다. 미성년자에게 제한된 게임 컨탠츠는 매우 소수일 뿐이다. 이러한 산업에 대해 우리는, 언젠가 우리가 '태도 부족한 인간'으로 취급되어 버려지기 전에 대책을 세워야한다. 개인의 선택이 공동의 선을 가지고 오지 않는다는건 이미 자명한 일이다. 개인에게 합리적이고 이기적인 생각들이 사회에는 그렇게 작용하지 못할 수도 있다. 그리고 이것이 점점 심화된다면, 그러한 폐해에 대해서, 득실을 고려하여 타협점을 찾아야 한다. 나는 개인적으로 게임이라는 문화 자체가 차라리 없었으면 하는 생각도 든다. 그러나 이건 나의 아주 마이너한 사견이다. 내가 이러한 의견을 갖는것에 대해서는 내 주관이 강하므로 남에게 이러라고 말하지 않는다. 이건 내가 게임으로 인해 피해를 보는 사람들을 보며 느끼는 주관이기에, 그렇지 않다고 생각하는 사람들은 그렇게 넘어가면 된다. 그렇게 게임을 즐기면된다. 게임에 대해 개인에대한 태도와 의지박약이라고 넘기는 것은, 마치 서울대를 못간 지방 농촌집 아들이 하루에 농사 5시간씩 도우는 생각은 못하고 노력이 부족했다고 루저라 말하는거랑 별 반 달라보이지 않는다. 그만큼 게임의 영향력은 현재 갓 5~6세인 아이들에게까지 퍼져있고, 그만큼 많은 시간을 거기에 소비하게 만든다. 개개인에게 절제력을 가지라고만 말하는것은, 책임회피라고 생각한다. 우리는 게임이 처음 나올때부터 이것에 대해 고민했어야했다. 그러나 지금은 게임에 걸린 자본들이 너무나 거대해, 모든 책임은 개인의 아래에 놓여질 것이다. 이것을 사회/기업적 책임으로 전가당하는 순간 박살날 자본들을 지켜볼 어른들이 아니기 때문이다. 그 자본은 몇몇 '게임중독자'의 목숨보다 훨씬 귀중하게 여겨지기 때문에. 어째서 게임만이 유독 개인의 태도 문제라는 소리를 듣는 것인가. 다른것들도 그렇지 않은가! 를 외칠게 아니라, 도박,마약,술,담배등에 대한 제제가 강해지는 만큼 게임도 그래야한다고 외쳐라. 적어도, 마약과 도박은 법으로 금지되어 있으며, 술과 담배는 미성년자에게 제제가 가해지고, 지나친음주/흡연은 죽음(간암,위암,폐암따위의)에 가까운 질병을 초래할 수 있다고 경고한다. 그러다 죽더라도 우리책임 아니라는 개인의 자유를 인정한 것이다. 인간은 꼭 효율적이고 행복하게만 살아야 하는게 정답은 아니니까. 그러나 게임에서는 그러한 경고와 켐페인을 벌이는 걸 본 적은 없는 것 같다. 게임만 까지말라는 이야기보다는, 사람들을 피폐하게 만드는 놀이들에 대해 절제를 도울 수 있는 적절한 장치를 만들자는 이야기가 더 정론이라고 생각하는게 나 뿐일까? 블로그에 있는걸 그대로 옮겼습니다. 반말은 이해해주세요..
10/03/04 22:52
게임이 없으면 당장 여러분 삶이 어떨지 한번 생각해 볼까요. 어떻게 바뀔까요. 그게 더 나을 수도 있겠고, 아닐 수도 있을 겁니다.
담배도 마찬가지겠죠. 마약 같은 극단적인 경우가 아니라면 아마 대부분이 비슷한 처지일 겁니다. 저는 무슨 말을 하고 싶은 걸까요? 흠.
10/03/04 22:56
개인의 삶의 주권문제..를 말씀하시는거 같습니다. 결국 게임산업의 문제가 아니라 내놓은게임을 하다가 X망하는것도, 적당히 활력소로 삼는것도 그 사람이 선택할 일이다. 즉, 선택에 대한 자유를 준 만큼 리스크에 대한 부담도 스스로가 지는 것이 아니냐란 말씀 아닐까요? 더 나은 삶인 사람은 그러한 선택을 하고, 아닐 사람은 또 그 방향의 선택을 하는것. 둘 다 옳은 의견인 만큼 가를 수 없다는 뜻이신지..
10/03/04 23:19
일단 밖에 나갔다 이제 들어왔습니다;;; 의견 교환의 맥이 끊겨서 죄송하네요;
'게임은 태생부터 그 본질이 무조건 악하고 나쁘다' 라는 소위 '게임 성악설' 을 주장하고 싶지는 않았습니다. 위에서 Hannibal 님이 제가 의도하고자 했던 바를 잘 짚어 주신것 같아 감사드립니다. 이 문장 "저는 게임은 인류에게 딱히 긍정적인 역할을 하지 못하고, 부정적인 역할을 더 많이 한다고 생각했습니다." 라는 문장이 게임 개발 관련업계 분들을 자극시킬 만한 문장이었다고 생각합니다. 수정할 수도 있겠지만 그냥 두겠습니다; 대신 사과드리겠습니다. 의도와는 상관 없이, 잘못된 표현으로 그 뜻이 잘못 전달된 것 같습니다. 개인적으로 내린, 현재 게임업계에 가서 일하게 된다는 것에 대한 가치평가의 결론을 정제되지 않은 문장으로 그대로 써서 마치 그것이 게임 자체가 원래 쓸데없는 존재인 것마냥 표현했던 것 같습니다. 세상에는 의도와 상관 없이 일어나는 일들이 있습니다. 그러면 그것이 비록 의도와는 상관 없을지언정 어느 정도 책임감있는 자세를 보여야겠지요. 제가 게임 개발을 하는 분들께 바라는 것도 이것입니다. 의도하지 않았더라도, 분명 그것이 원인이 되어 문제가 발생한다면 그에 대한 책임감있는 자세가 선행되어야 한다고 봅니다. '게임 쓸데없다, 없어져라' 라는 의견이 아니라, 게임을 개발하고 서비스하는 데 있어서 좀더 유저의 중독적 사용 문제에 대해 진지하게 생각해 보아야 하라 필요가 있다는 것입니다. 또한 그것이 게임 개발 측에서 자생적으로 이루어지지 않으면 어느정도 법적 제한까지 고려해야 하지 않을까 하는 것이 제 생각이었습니다. 의견 주신 많은 분들께 응해드리고 싶은데 쌓아놓으니 버겁네요; 죄송합니다.
10/03/04 23:29
저도 게임개발자고(WizardMo진종님이 언급하셨군요) , 실제로 10년이 넘게 이 바닥에서 구른 입장에서 보자면...
DEICIDE님의 말씀은 지극히 개인적인 단상이고, 충분히 이해가 갑니다. 저 역시 비슷한 고민을 했으니까요... 게임중독자들이라던지, 게임 때문에 미래를 망치는 아이들이라던지.. 하는걸 보면서 양심에 가책도 많았습니다. 그래서 한 때는 SI 업계로 도망간적도 있었죠... 결국 다시 돌아왔지만. 그런데, 지금 얘기하는게 '컴퓨터 게임'에 한정해서 얘기하다 보면 생각이 참 좁아지는데, 좀 멀리 보면, 게임이 아니더라도 중독되거나, 사람을 폐인으로 만드는 '유희'들은 참으로 많습니다. 만화라던지, 소설이라던지, TV라던지, 술이라던지, 도박이라던지, 난봉질(?)이라던지... 연애인 사생팬질하느라 공부도 다 때려친 학생도 만나봤고 말이죠, 훔친 오토바이로 폭주하다가 죽은 친구도 있구요... 컴퓨터 게임이 없었다면, 저런 것들이 그 자리를 대체하고 있겠죠, 아마도... 과연... 컴퓨터 게임이라는게 존재하지 않았던 시절에는 모든 사람들이 다들 건전하고 생산적으로 살았을까요? 위에서 언급한 내용들도 전부 다 '적당히'만 하면 전혀 문제될 것이 없는 것들이죠. (아, 난봉질은 빼고;;) 그럼, 내가 어디서 무슨 일을 해서 돈을 벌면... 저런 가책에서 벗어날 수 있을까? 하는 생각을 해보니, 세상 모든 일들이 다 어두운 면과 밝은 면을 모두 가지고 있더라고요. 내가 돈써서 하는 자선사업같은거 아니면. 아인슈타인의 과학정 성취들은, 과학의 발전과 문명의 발전에 큰 도움이 됐지만, 동시에 원자폭탄을 낳았듯이...
10/03/04 23:48
AhnGoon 님의 좋은 의견 감사합니다. 사실 쓸 때는 몰랐는데 리플의 향방을 보니 원본글이 게임개발자분들께 심각하게 무례한 발언이 되지 않았을까 염려되었는데, 그래도 비슷한 고민을 하셨다며 너그러이 넘어가 주시니 다시 한 번 감사드립니다.
AhnGoon 님 말씀을 포함하여 위에 리플을 달아주신 많은 분들의 의견이 사실 맞는 이야기입니다. 왜 꼭 게임만 문제가 되겠습니까? 과유불급이라고 과해서 좋은게 세상 대체 그 어느것에 있겠습니까? 그런데 제가 이 짧은 글에서 그 세상 모든 문제를 다 섭렵해서 다룰 수도 없는 일이고, 그럴 능력도 되지 않습니다. 하지만 '과한 게임' 이 일으키는 문제에 대해서는 조금 특별하게 생각해 볼 가치가 있는 일입니다. 얼마 전 제 학교에서는 기숙사에서 야간에 게임사이트 접속을 차단하는 조치가 내려졌습니다. 강압적인 방법에 많은 학생들이 반발했고 저도 논의없이 시행된 조치에 황당함을 느꼈지만, 한편으로는 수긍했습니다. 과도한 게임으로 인해 학업에 지장이 초래되는 일이 비일비재하고, 이게 캠퍼스 내에서 심각한 수준이라면 학생들 차원에서 자생적으로 무언가 움직임이 있었어야 하지 않았을까, 하는 생각에서였습니다. 이렇게 유달리 게임에 대해서만 특별한 조치가 내려진 것을 보고 새삼 느꼈지만, 사실 게임 중독이란 다른 사회문제보다 상당히 보편적인 문제로 인식해야 하지 않을까 합니다. 일단 게임은 상당히 저렴하고, 쉽고 간단하게 접근해서 즐길수 있는 '유희' 입니다. 따라서 폭넓은 계층의 많은 사람들이 즐길 수 있지요. 때문에 딱히 놀거리가 없는 이들, 특히나 돈없고 어린 청소년들에게 게임은 참 좋은 놀이도구입니다. 다른 모든 사회문제들이 과하면 문제가 되니까 게임도 별 특별하지 않을 수 있겠지만, 일단 그 놀이를 굉장히 쉽고, 간편하고, 저렴하게 즐길 수 있다는 것은 게임에 있어서 주목할 만한 특성이라고 생각합니다. 때문에 게임 중독이 좀더 주목받아야 하는 이유중의 하나이고요. 위에서 모진종님과의 토론에서도 이야기했지만, 똑같은 게임을 하고도 중독되는 사람도 있고, 중독되지 않는 사람도 있습니다. 또한 한 사람이 어떤 게임에는 중독성을 느끼고, 어떤 게임에는 중독성을 느끼지 않을 수도 있습니다. 따라서 이 문제를 무자르듯 판단하기란 참으로 어렵습니다. 우리들 사회에 자제력과 절제력이 애초부터 부족한 사람들이 있어서, 그 사람들이 게임에 중독되는 것 뿐인지, 아니면 누구나 보편적인 정도의 성향을 가지고 있는데 우연한 기회에 특정 게임을 접함으로써 그것에 중독되고 빠져드는 것인지 말입니다. 하지만 어쨌거나 저는 이 문제에 대해서 게임을 개발하는 측에서 손을 놓고 있어서는 안 된다고 생각하는 입장입니다. 그리고 그런 논의들이 점진적으로 이루어진다면 사회 문제가 되지 않을 만큼 즐길 수 있는 게임 모델이 나올 수도 있다고 생각합니다. 제가 바라는 것은 그러한 형태의 게임 문화이지, 게임 없는 세상을 바라는 것은 아니었습니다.
10/03/04 23:30
게임개발자는 재미를 최우선으로 생각을 합니다. 어떻게 하면 가장 재미있는 게임을 만들수 있을까? 수많은 사람들이 감동받고, 빠져들수있는 게임을 만들기위해 혼신의 노력을 다합니다.
다른 쟝르에도 다 비슷합니다. 소설, 만화, TV드라마를 만드는 이들도 다 마찬가지일겁니다. 저는 DEICIDE님의 고민을 과거 핵무기를 개발한 과학자들이 했던 고민과 조금 비슷하다고 느껴졌습니다. 본래 과학기술자체에 선악이 있는게 아니라 그것을 어떤 사람이 어떻게 사용하느냐에 따라 달려있기때문에 과학자들에게는 면죄부가 주어져 있었습니다. 아마 과학의 힘이 미약했을때에는 과학자들도 자신이 만들어낸것이 어떻게 쓰이는가에 대한 별 고민이 필요없었을겁니다. 과학의 힘이 상상의 초월하게 강해지면서 과학자들도 고민이 필요해졌습니다. 저는 컴퓨터 게임이 가지는 '힘'이 어디까지 커질수 있느냐가 관건이라고 생각됩니다. 현대의 컴퓨터기술과 결합된 게임이라는 매체의 놀라운 발전은 현재로도 과거의 어떤 종류의 "놀이"류와도 비교가 불가할정도가 되었다고 생각합니다만 아직은 게임제작자들이 핵무기를 개발했던 과학자들이 했던 고민을 시작하기에는 한참 미약하다고 생각합니다. 물론 앞으로 게임이 발전할 여지는 훨씬 많이 남아있다고 생각합니다. 앞으로 어디까지 발전할지 또 그로인해 어떻게 될지는 아무도 모르죠. 어쩌면 게임의 발전이 과학기술에서의 핵무기의 등장과 같이 어떤 임계점에 도달할때까지는 흡입력과 중독성있는 게임을 만들기위해 끊임없이 달려나갈지도 모르겠습니다.
10/03/04 23:38
지나친 모든 것들은 해로운 것임이 분명합니다.
지나친 운동, 지나친 공부, 지나친 여행, 지나친 우표수집 등등 모든 지나친 것들은 해로운 것이겠죠. 하지만 게임은 그렇게 지나치게 하게끔 만들어진다는 측면에서 다른 것들과 동급에 놓기엔 뭔가 뻑적지근한게 있습니다. 게임 개발자들은 사람들이 어떻게 하면 이 게임에 몰입하게 만들 것인가를 생각하면서 만들지 않을까요?
10/03/04 23:48
다른 건 모르겠습니다만,
적어도 '스스로 게임을 만들겠다.' 라고 생각하고 있는 사람만큼은 게임중독이 개인의 잘못이 아니라 게임의 잘못라고 생각해야 하지 않을까 싶습니다. 창조물이 어떤 방식으로든 인간에게 해악을 미칠 때, 그 책임을 대부분 인간의 태도로 돌리는 개발자와, 그 책임의 상당수를 본인의 창조물에 있다고 반성하는 개발자. 이후, 둘 중 누가 더 인간에게 도움이 될 수 있는 게임을 개발하게 될까요. 잠시나마 게임 개발에 꿈을 가졌었고, 지금은 게임을 즐기는 것으로 만족하는 한 사람으로서 적어도 제가 즐기는 게임의 개발자들은 '자신이 만든 게임이 심각한 게임 중독을 유발할 수 있다는 경각심'을 가진 사람이었으면 합니다. '무언가에 중독되는건 그것 때문이 아니라 인간의 태도 때문이다.'라는건 어찌 보면 옳은 말일지는 몰라도 그런 마인드를 가진 개발자의 게임은 조금 거리낌이 느껴지지 않을까요. 재미있는 게임, 중독성 있는 게임을 만드는 것이 개발자들의 목표일겁니다. 그렇다면 그 이면에 역효과가 존재한다는 것을 간과하지 않는 것이 개발자의 자세였으면 좋겠습니다.
10/03/05 00:07
애초에 무언가를 만들때 그것이 도움이 되고 해가 된다는 것을 따져야 한다는 것에 전 별로 동의하지 않습니다만, 일반론으로 생각해볼때
위 글에 대한 의견이 두가지로 나뉘는군요. 1.게임의 중독성이 사람에게 부정적인 영향을 끼치게 한다. 그러므로 게임산업의 결과물에 대해 경각심을 가져야 한다. 2.게임의 중독성이 있다는 것은 인정하지만 그것을 자제하지 못하고 계속하는건 그 인간의 태도에 달려있다. 저는 두번째 의견에 동의하는 쪽입니다. 게임을 만드는 것도 인간이고 게임을 하는 것도 인간입니다. 인간에 의해 시작되고 인간에 의해 끝나는 것에 게임이란 단어를 붙여놓은거지, 실질적으로 우리가 말하는 게임이란건 일종의 허상에 불과합니다. 게임에 의해 해를 입은 사람은 청년실업자같은 사회적 해악과 전혀 다른 문제입니다. 사회적 구조에 의해 반강제적으로 자신의 인생을 결정지어진 것과 자발적으로 게임에 매달려 그것만 하다 패가망신한 것은 다른 것이죠. 그리고 후자는 전자와 달리 개인의 책임이라고 생각합니다.
10/03/05 00:19
논쟁의 이유는 한쪽에서는 게임을 과자 정도로 보고 한 쪽은 마약 정도로 보는것에 있어 보입니다. 한쪽은 게임을 심심할때 재밌게 시간때울 수 있고, 즐기는 수준으로 할 수 있다고 생각합니다. 하지만 다른 한쪽은 게임 자체의 중독성이 있기 때문에 누군가 게임 중독이 됐다라고 한다면, 그의 자제력도 그렇지만 게임 자체의 중독성도 문제라고 생각합니다.
과연 게임은 어느정도의 중독성을 가지고 있을까요? 하지만 그와는 관계없이, 글쓴이는 게임의 발전 방향은 본질적으로 결국 중독성을 높이는 방향으로 가기 때문에 게임의 존재의 의의를 묻는 것입니다.
10/03/05 07:58
제생각엔 지적하신 내용이 가장 핵심적인 내용인것 같습니다.
운동이든 게임이든 뭐든 그 자체가 문제라기 보다 "지나친" 혹은 "과도한" xxxx가 문제인건 확실합니다. 그렇지만 문제의식의 시작은 게임의 발전이라는게 태생적으로 중독성을 높이는 방향으로 진행되고 있다점에 있다고 생각됩니다. 적당한 운동은 좋고, 과도한 운동은 해가 됩니다. 당연히 운동자체에 문제가 있는게 아니라 '과도하게'운동한 사람이 문제입니다. 하지만 과도한 운동을 하도록 옆에서 부채질 하는사람은 어떤 책임이 있을까? 게임제작자가 가지는 위치가 그런것 같습니다. 모든이들이 게임에 빠져들도록 최대한의 노력을 기울이고 있죠.
10/03/05 00:37
'지나친~는 문제다' 라는 말에는 동의하실 겁니다. 지나치게 운동만 하면 안되죠. TV시청을 너무 많이 하면 안되죠. 담배도 너무 많이 피면 안되죠. 지나친 게임도 안됩니다. 그런데 게임 자체의 성질이 플레이어가 '지나치도록' 유도한다면, 그것이 문제이고 그것을 우리는 중독성이라고 부르지요. 게임의 발전방향도 결국은 플레이어가 플레이타임을 늘리도록 발전해 나갈 수 밖에 없다는게 글의 요지 같구요.
하지만 게임이 그런식으로 발전하지만 않으면 좋은점이 훨씬 더 많은 분야라고 생각합니다.
10/03/05 00:39
여러가지 유희물들은 다 중독성이 있습니다. 하지만 각각 중독성엔 차이가 있죠. 너무 심해서 제재가 필요하다 생각하는 것들은 제재를 만들었구요. 문제는 게임도 그 제재가 필요한 영역인가 하는 점입니다. 사람에게 유희를 제공하는 거 자체만으로도 게임의 쓸모는 충분하고 장점이 된다고 봅니다만 앞으로 이런 기사가 계속 양산된다면 제재가 필요하다는 여론이 힘을 얻을지도 모른다는 생각이 드네요.
10/03/05 00:45
저도 이번 사건 보면서 많이 생각했던 문제가...역시나 피지알에;;
전 그냥 단순하게 생각합니다. 모든 중독은 나쁩니다. 게임, 일, 만화, 사랑, 도박, 종교등등...나열하지 못한 세상 모든것에 대한 중독은 나쁩니다. 중독에 빠진 사람은 중독 대상이 아닌 다른 모든것에 소홀해집니다. 하지만 그 중독성이 극에 달하는 도박, 게임, 마약, 술, 종교 등은 사람을 피폐하게 만들기 쉽구나...하는 생각을 합니다.
10/03/05 00:46
예전에 어떤 아카데미 강사님께서 "가족이라는 구성원은 세상에서 가장 작은 단위의 사회이며, 가장 처음 사회를 배우는 곳이다. 그리고 아이들은 자라서 유치원, 초등학교, 고등학교, 대학교를 다니며, 이 곳에서 아이들을 가르치는 사람들은 자격을 부여받아야만 아이들을 가르칠 수 있다. 그렇다면 가장 중요하고도 작은 단위인 가정에서 아이들을 가르치는 주체인 부모는 왜 자격이 없어도 할 수 있는가?" 라는 질문을 하며 그것을 주제로 강의를 한 적이 있습니다. 요지는 부부라는 존재는 선생님들이 가르치는 그러한 자격보다도 더 막중하고 중요한 만큼 부모가 되기 위한 자격이 꼭 있어야 된다 였습니다. 이 글을 보니 그것이 생각 나는 군요.
10/03/05 02:09
피지알 접속도 과하면 잉여인데.... 바로 제가 그렇습니다! 깨자마자 바로 해야했던 실험을 내팽개치고 1시간 내내 자게글만 읽다가, 이 글을 읽고나니 뜨끔하군요.
10/03/05 03:27
게임개발의 대한 고민은 알겠으나, 저 사건과 연관 시킬 필요는 없습니다. 이 사건을 게임본질의 문제로 보기보다는 그 부부의 정신적인 질환으로 보는게 옳다고 생각합니다. 게임중독으로 아이를 죽일 부부라면 다른 짓을 하더라도 아이를 정상적으로 기르진 않았을 겁니다.
어느 누가 맨날 햄버거만 먹어서 죽었다고, 햄버거 만드는 사람이 죄책감을 느낄 필요가 있을까요.
10/03/05 03:49
게임의 선작용과 부작용에 대해서 글을 쓰라면 스크롤 압박이 올 만큼 써야 성이 풀리겠지만...
게임은 서비스입니다. 사실, 모든 '서비스'의 목적은, 원래의 뜻인 '봉사'와는 상당한 거리가 있습니다. 이게 딜레마죠. 현대 사회에서의 모든 '서비스'의 목적은, '실체가 없는 것을 제공하여, 고객이 돈을 쓰게 하는 것'에 가깝습니다. 그런데, 실체가 없는 것을 제공하다 보니, 값어치를 매기기도 힘들고, 또 사람들이 제공을 받으면서도 값을 치루기 싫어합니다. 게임의 경우는 이게 더욱 두드러지는데, 불법복제나 크랙, 해킹이 만연한건 꼭 우리나라만의 일은 아닙니다. 신작 게임이 나오면, 크랙을 누가 합니까? 최신 게임기가 나오면 커펌을 누가 합니까? 미주, 유럽, 중국의 해커들이 합니다. 세계 제일의 공유사이트, 와레즈, 크랙, 토렌토 사이트들은 전부 미국과 유럽의 사이트들입니다. 단지... 그쪽의 시장이 더 크기 때문에, 그쪽에서 팔리는 양도 더 많을 뿐이지요... 세상 사람들 생각이 다 비슷~합니다. 그렇기 때문에, 게임 개발사 및 개발자들의 입장에서는, 자신들이 돈과 시간과 노력을 들여서 만든 게임으로, 어떻게든 수익을 얻어내야 하고, 그것을 위해서는 사람들이 어쩔 수 없이 돈을 지불하게 만들어야만 하지요. 그리고, 그 과정에서 가장 확실한 방법이 '중독성있는' 게임을 만드는 겁니다. '작품성'이 아닙니다. 사람들은 '더 잘 만든' 게임을 위해 돈을 지불하지 않습니다. '더 하고 싶은' 게임에 돈을 쓰죠. 세계 제일의 게임 엔진은 '언리얼'엔진이고, 그래픽의 퀄리티로 따지면 콘솔 게임들이 훨씬 높지만, 사람들은 와우를 합니다. 와우는 잘 만든 게임입니다. 근데, 그게... 기술력이 높기 때문이 아닙니다. '하고 싶게 만드는' 게임이기 때문이죠. 그것을 어떤 사람들은 '재미'라고 부르지만, 어떤 사람들은 '중독성'이라고 합니다. 비슷한 예로 'FM' 이나 '문명' 같은 게임이 있지요. 그 게임들이 동시대 최고의 기술력과 예술성을 자랑합니까? 절대 아닙니다. 다시 '서비스'의 얘기로 돌아오면... '좋은 서비스'는 '또 경험하고 싶은 서비스'와 같은 말일겁니다. 거기에 돈을 얼마를 썼는지, 어떤 최신 기술을 사용햇는지, 어떤 학문적 기반이 있는지, 어떤 예술성이 있는지는 상관없습니다. 즉... 모든 게임은 '고객(유저)들이 원하는 것'을 만족시키는게 최우선 과제입니다. 근데, 유저들이 원하는게 중독이거든요... 어쩌면, 모든 유희들의 공통적인 특성일겁니다. 아무리 몸에 좋은 과자를 최신 기술을 통해서 만들었다 하더라도, 맛이 없으면 팔리지 않듯이 말입니다.
10/03/05 04:34
게임 중독은 여타 다른 사회적 문제를 일으키는 중독(술, 마약, 담배 등등)과 비교해 다른 특징 하나를 가지고 있다고 생각합니다. 그건 바로, 스스로 자기통제력이나 가치관 확립 등이 미완성되었을 아주 어린 나이부터 쉽게 접하게 될 수 있다는 겁니다.
전 개인적으로 7년이 넘는 과외를 해오면서 그동안 그래도 상당히 많은 중,고등학생을 만나봤었는데, 여학생을 제외하고 남학생의 경우, 성적을 불문하고 컴퓨터 게임을 안한다 라고 말하는 학생은 단 한명도 못보았으며(은근슬쩍 과외하면서 물어보는 편입니다. 실제로 많은 학생들의 성적 부진의 원인이 특정 게임에 푹 빠져있어서 이기때문에 멘토 역할에서라도 게임에 얼마나 빠져있는지 알아보는게 필요하더군요.) 해가 지날수록, 학생의 나이가 어릴수록 대체적으로 심하더군요.
10/03/05 10:10
저도 요즘 많이 생각해 보는데요
스타크래프트 같은 단기간에 한판이 끝나거나 이런류의 게임은 그나마 나은것 같은데 리니지, 와우 등의 MMORPG 류는 정말 심하더군요 이런 게임은 되도록 손 안되는게 좋은것 같습니다.
10/03/05 13:49
사회적으로는 MMORPG류의 게임중독이 많이 알려져 있지만, 실제로는 그렇지만도 않습니다.
개인의 취향, 게임 중독에 따른 문제 인식의 정도 등의 여러 요인에 따라 중독이 성립되는 조건은 각각 다릅니다. 단기간에 한 판이 끝나는 게임의 경우 오히려 그런 점 때문에 몇십판을 해도 중독이라고 인식 못하는 경우가 의외로 많이 존재합니다. 실제 시간은 몇시간이 넘게 이미 흘렀는데도 말이죠. 실제로 포트리스는 한때 리니지를 위협할 정도의 동접자와 회원수를 거느렸고, 스타크래프트 역시 말할 필요가 없을 정도입니다.
10/03/05 10:25
게임은 즐기라고 있는겁니다.. 다만 도가 지나치면 마약이 되는거구요..
다들 아는 사실 아니셨나요.. 이런걸로 논쟁이 붙었다는거 자체가 안타깝습니다.. 다만 게임을 욕할순 없고, 그 게임을 하는 사람을 욕해야겠지요... 자신을 절제할줄 몰라서, 결국은 폐인이 되는 사람..
10/03/05 12:20
만약에 앞으로 기술이 더욱 발전해서 지금은 상상조차 불가능한...
진짜 한 번 접해보면 누구나 중독될 수 밖에 없는, 그래서 많은 사람들이 일상의 생활을 내팽개치고 가상인지 현실인지 구분할 수 없는 게임속 사이버 공간에 빠져서 허우적대는 시대가 온다면 그때는 어떻게 되는거죠? 법으로 게임을 금지시키나요? 게임서버를 압수하고 게임개발자를 처벌하나요? 아니면 그 지경이 되어도 개인의 무책임함에 책임을 돌리고 그냥 방치하는게 순리인가요? 점점 본문의 뉴스와 같은 사건이 늘어나고 있고 앞으로 더욱 심해질 것 같은데 지금 많은 분들께서 말씀하시는데로 '게임이 무슨 잘못이냐 절제심을 잃은 개인의 잘못' 언제까지 이렇게만 볼 수 있을지 한 번쯤 생각해 볼 문제가 아닐까 싶습니다.
10/03/05 14:36
슬슬 현실화되고 있다면 예시를 대주세요.
100m기록이 단축되고 있다고 해서 나중에 1초만에 뛰는 선수가 등장할꺼라고 생각하십니까? 무턱대고 발전한다 그럴수도 있다론의 책임질수 없는 상상일뿐입니다.
10/03/05 14:40
이번에 뉴스에 오른 저 사람도 게임에 빠져 현실과 게임속 가상을 구분하지 못했으니 저렇게 되었을 거 아닙니까?
누가 꼭 실제와 똑같은 3D 리얼입체 가상현실이 100% 나올거라고 단정지어 얘기했나요? 그리고 예시를 꼭 못대면 그게 사람이 날 수 있다 수준의 상상이 되는건가요? 이미 몇십년전 SF소설에나 나오는 당시에 말도안되는 헛소리라고 말했던것들도 지금에 이미 현실이 되고 있는 것들인데...
10/03/05 14:51
몇십년전에 그렇게나 주구장창 말하던 날으는 차와 배가부르는 음식 캡슐같은건 등장하지 않았는데요?
게임을 현실과 구분하지 못하는건 지적능력의 장애지 컴퓨터 게임의 문제가 아니라고 몇번이나 말하지 않았습니까. 소설이나 영화보고서 옥상에서 떨어지고 길거리에서 칼휘두르는 사람이 현실적이지 않아서 등장하는게 아닙니다. 말씀하신 것 같은 게임에 대한 매체와 동시에 한번마시면 너무나 강렬해서 빠져나오지 못하고 두시간만에 숙취없이 깨버리는 술이 등장해서 사람들을 중독시킬수도 있습니다. 논의의 대상은 게임 기술의 발전으로 인한 중독성 증가가 아니라 자극적이고 중독적으로 변해가는 미디어와 매체로부터 자생력을 갖지 못하는 사람들을 보호할수 있는 방안을 논의해야한다는겁니다. 기술발전과 중독성은 상관이 없습니다. 뉴스에 나온 사람은 게임을 못했다면 경마에 빠져서 음주에 빠져서 주색에 빠져서 도박에 빠져서 등등 뭔가에 빠져서라도 저런일을 벌렸을겁니다. 그렇다고 모든 매체를 통제하고 관리하는건 불가능하면 정상인에 대한 역차별입니다. 때문에 무언가에 대한 자제력이 약한사람들을 통제하는 방법을 모색해봐야 한다는 얘깁니다. (제가 글을 잘못 읽어서 쓴부분은 수정했습니다. 죄송합니다)
10/03/05 14:59
제 말의 요지가 기술이 발달할수록 게임의 중독성도 당연히 강해질테고, 뉴스와 같이 중독되어서 헤어나지 못하는 사람도 늘어날텐데 그걸 무조건 개인의 자제력 탓으로만 돌리고 방치해도 되는거냐는건데 왜 자꾸 지엽적인 문제를 들먹여서 그게 불가능하니까 예시를 들어라 이런식으로 말씀하시는지 모르겠군요.
제가 단정적으로 게임은 나쁘다거나, 게임을 만들지 말아라, 게임시간을 규제해라 이렇게 주장한것도 아닌데 모진종님께서는 마치 게임 자체에 책임을 전적으로 돌리고 있다는 시각으로 그러시는 것 같군요...
10/03/05 15:08
.... 기본전제가 틀렸다는걸 제가 안짚어 드린거 같네요...
간단히 말해서 기술의 발달과 게임의 중독성은 전혀 관련이 없습니다. 이 한줄이면 끝날껄 제가 너무 길게 썻군요... 기술의 발달과 중독성은 전혀 상관관계가 없습니다. 특히 게임같은 문화컨텐츠에는요. 게임은 영화처럼 여러 분야가 복합된 컨텐츠입니다. 그리고 가장 중요한건 개인의 행동에 대한 피드백이 있다는것입니다. 기존의 매체와의 가장 큰 차이점이구요. 자 그럼 게임에 대한 중독성은 왜 일어날까요? 클릭질이 재미있어서? 몹을 죽이면 경험치가 올라서? 아닙니다. 가장 중요한건 내 행동에 따라서 전혀다른 상황이 발생되고 이에따라서 나는 또다른 행동을 취하기 때문입니다. 즉, 현실같이 느끼는건 기술의 발전이 아닙니다 커뮤니티를 구현해놨다는게 문제가 되는것이죠. 그렇다면 온라인이 아닌 패키지게임에는 중독되지 않을까요? 그것도 아닙니다. 똑같은 게임을 몇번이고 반복해서 클리어 하는분들이 많습니다. 특히 마약이라고 하는 몇몇 게임처럼(fm...)혼자서 하더라도 개인에게 충분한 카타르시스를 공급한다면 중독될수 있습니다. 결론은 그들은 무언가에서 일반인들은 납득할수 없는 만족을 느끼고 그로 인해 중독된다는게 되겠네요. 기술발전에 따라 마약과 술은 중독을 높힐수 있습니다. 더 강하게 욕구를 느끼게 하는것이죠. 하지만 게임은 기술발전으로 중독성이 높아지지 않습니다. 그게 문제죠. fm 2006보다 fm2010이 중독이 심하지 않고 1998년 온라인게임보다 2008년 온라인게임이 중독이 심한건 아닙니다. 길게 썻는데;;; 앞으로의 기술발전으로 인해 중독이 심화될수 있다라는 가설은 틀렸습니다. 직접적인 연관이 없기 때문입니다.
10/03/05 15:21
진작에 반론을 이 방향으로 제시해주셨으면 좋았을거란 생각이 드네요.
그런데 말씀하신 부분은 다 공감은 되는데 기술 발전이 결과적으로는 중독성을 심화시키지 않나요? 기술이 발전해서 새 게임이 나올수록 AI의 향상, 좀 더 사실적인 게임내 환경 구현, 커뮤니티기능의 강화등으로 게임의 개인의 행동에 대한 피드백도 향샹되어 나오는거 아닌가하고 생각됩니다만...
10/03/05 15:31
그르게나 말입니다. 물론 기술적 발전으로 인해서 좀더 넓은 가지수를 제공할수 있습니다. 그리고 이는 좀더 나은 커뮤니티를 구현할수도 있지요.
b.u.t. 이것으론 팩맨 중독으로 10년간 팩맨만 한 아저씨나 최신게임에 적응하지 못하고 현재 게임업계에서 우리 망하는거 아니냐.. 라고 말하는 게임불감증을 설명할수 없습니다. 때문에 게임은 문화에 가깝습니다. 단순하게 평가하기 보다는 복합컨텐츠이기 때문에 그것을 어떻게 구성하고 어떤아이디어에서 발생하느냐에 따라 전혀 다른 결과를 나타내기 때문입니다. 최고의 중독성을 나타내는 던전앤 파이터는 사실상 도트크래픽과 횡스크롤의 조합이 만들어낸 10년전 스타일의 게임이거든요. 업체들은 항상 기술발전은 게이머에게 영향을 끼친다고 생각합니다. 더 나은 그래픽 더 나은 사운드 실감나는 타격감 커뮤니티기능의 강화. 하지만 살아남은건 항상 모두가 재미있다고 하는게임입니다. 그래서 더 어려운거구요;;;;; 워3가 국내에서 이렇게 될줄 누가 알았나요;;; 지금도 대항해시대2를 즐기면 한 보름은 사회생활을 포기해야하는 분들이 많습니다. 혼자하는 15년전 게임 임에도 말입니다. 야구 몰라요. 하듯이 게임도 몰라요... 당시 수준을 따라가는 어느정도의 기술은 필요조건은 될지언정 충분조건은 되지 못한다. 라는게 제 의견입니다. 99도에서 백날 끓여봐야 100도 안되면 물은 수증기가 되지 않자나요 흐흐
10/03/05 15:37
지금도 화려한 3D 최신게임보다 90년대 고전게임을 즐겨하는 저로서는 공감할 수 밖에 없네요.
결론적으로 제가 우려하는 게임 관련 산업 기술이 발달할수록 그에 비례해서 사회생활을 포기할 정도의 중독자가 양산될거란 가정은 기우라는 거네요. 좋은 의견 잘 들었습니다.
10/03/05 14:43
100년전에 사람이 언젠가는 비행기를 타고 달에 갈 수 있을거라고 주장한 사람은 100m를 1초에 뛰게 되는 선수가 나온다 수준의 상상을 한거군요. 일일이 그런걸 과학적 근거를 통해 예시를 들어야 예상할 자격이 있는겁니까?
10/03/05 14:55
다를게 뭔가요? 왜 다른거죠? 지금은 불가능한 간걸 미래에 가능케 했다는거 외에는 차이가 없는데요.
현재에 입각해 미래를 예상한다면 납득할수 있지만 밑도 끝도 없이 한번 중독되면 멈출수 없는 게임과 현실과 분간안되는 사이버세계를 기반으로 주장하시는데 그걸 납득할수가 없잖습니까. 한번 열면 멈출수 없다는 프링글스도 나중에는 '기술이 발전되면 진짜로 중독되어 무조건 한통을 비우지 않고는 멈출수 없는 맛'이 등장할것이다. 라는 예상과 차이가 전혀 없는데요. 게임을 현실과 구분하지 못하는 사람을 구분할수 있도록 보호하고 바른방향으로 이끄는 방법이 우선되야 한다는 얘기입니다 제말은. (제가 글을 잘못 읽어서 쓴부분은 수정했습니다. 죄송합니다)
10/03/05 15:01
아 정말... 제가 처음 쓴 리플 읽어보세요 거기 3D란 말이 한 마디라도 있나요? 님께서 마음대로 제가 가정하는게 3D입체영상 가상현실일거라고 지금 마음대로 단정짓고 그런 지엽적인 문제만 따지려고 들지 않습니까... 3D 가상현실이 아니라도 뉴스의 저 사람처럼 현실과 게임을 구분못하고 완전히 빠져들 사람이 더욱 늘어날거라고 말한 것 뿐인데...
10/03/05 14:37
그게... 게임을 만들기도 하고, 하기도 많이 하는 입장에서 말씀드리자면, 현실적으로 불가능합니다.
사람이라는 동물이... 싫증을 잘 느낍니다. 아무리 재미있는 게임도 계속 하다보면 질립니다. 와우같은 경우는 예외지 않느냐... 라고 하시면, 그게 아닙니다. 와우도 솔플로 한다면 질릴겁니다. 사람들이 와우에 계속 매달리는 이유는, 크게 2가지입니다. 1. 솔플 위주의 플레이어들 : 업적이나 명성 등에서 다른 사람들에게 알려지고 싶다. 2. 레이드나 전장 위주의 플레이어들 : 커뮤니티를 통한 협력 플레이가 즐겁다. 물론, 게임 자체의 컨텐츠도 상당히 방대한데다가 계속 늘어나고 있고, 도전과제도 계속 주어지긴 합니다만, 궁극적으로는 다른 사람들과의 커뮤니케이션이 주가 됩니다. 온라인게임의 가장 큰 매력이라 할 수 있죠. 그건, 스타나 카스 같은 게임에서도 마찬가지입니다. 사람과 사람이 대전하여 이기는 재미가 가장 크죠. 아무리 뛰어난 AI와 싸운다 해도, 사람을 상대하는 즐거움에는 비할 바가 못됩니다. 그럼, 콘솔게임같은 Stand-alone 게임의 경우는 어떤가... 왠만한 콘솔게임은 아무리 컨텐츠가 방대해도 1~2달 정도 집중해서 공략하면 거의 다 클리어 합니다. 그리고, 모든 컨텐츠들을 다 소모하고 나면, 더 이상 흥미를 갖기가 힘들죠. 그리고 나면... 남은건 다른 사람들과의 경쟁입니다. 대전이건 기록경쟁이건 말이죠. 온라인 게임의 중독성이 문제시가 되는건 오히려 이런 관점에서 봐야 할 것입니다. 예전에는 사람들과 교류를 하려면, 현실에서 맞부딪히는 방법밖에는 없었습니다. 온라인 커뮤니티나 채팅 등을 통한다 해도 '글'이라는 한계가 있으며, 화상/음성채팅이 있긴 합니다만, 자신의 얼굴을 드러내는데 부담을 느끼는 사람 또한 많습니다. 그런데, 온라인게임은 '아바타'라는 매개체를 통해서 자신을 감출 수 있으며, 동시에, 온라인상의 노력 또는 현질(?)을 통해서 자신을 꾸미고, 어필하고, 과시욕을 충족시킬 수 있습니다. 게임 중독이 되어가는 과정은 이 쪽에 가깝다고 봅니다. 과시욕의 발로지요. 게임 자체가 너무 재미있어서 빠져든다기 보다는요. 그래서, 성공한 온라인 게임들의 공통점을 찾아보면... 과시욕을 충분히 충족시켜준다는 점이 있습니다. 사회가 복잡해질수록, 사람들은 자신을 주변에 어필하기가 점점 더 힘들어집니다. 물론, 돈이 많거나, 우월한 외모가 있거나, 엄청난 능력이 있다면 상관없겠지만, 그렇지 못한 대부분의 사람들은 아무도 알아주지 않고, 인정해주지 않습니다. 이런 부분을 온라인게임이 파고듭니다. 자신의 적성에 맞는 게임을 찾기만 한다면, 사람들 사이에서 인정을 받을 수 있지요. 현실에서는 힘든 일임에도요. 그런 것들이 쌓여서 점점 더 중독이 되어가는겁니다. 그런데, 그런 요소를 게임에서 빼버리면 완전 망합니다. 딜레마지요.
10/03/05 17:40
어떤식으로 게임(혹은 기타 여러가지)에 빠져드는가에 대한 멋진 고찰인것 같습니다.
이런방향으로 생각해보면, 결국 게임의 발전이 어떤 식으로든 새로운 종류의 "문화" 나 "사회"가 만들어지는쪽일것 같기도 합니다. 지금 사회는 바둑만 잘해도 먹고살수 있고 인정받습니다. 그렇지 않은 사회였다면 "바둑"은 본문에서 지적하는 게임의 부작용을 바둑도 그대로 가지고 있는 것이겠죠. 게임이란 매체가 사회속에서 어떤 위치를 차지하느냐에 따라 게임의 부작용에 대한 평가가 달라질것 같습니다.
10/03/05 13:39
마지막 줄에 "법적인 차원의 규제"는 뭡니까?
"술은 건강에 치명적이고 나아가 생산적 사회활동을 방해하는 사회악이니 하루에 소주 세잔 이상은 경범죄" 라고 법을 제정한다면 뭐라고 하시겠습니까??
10/03/05 17:46
술이라면 법적인 규제는 개그이지만 마약이라면 법적인 규제가 필요합니다.
게임의 중독성이 '술'과 동급으로 볼것이냐, '마약'과 동급으로 볼것이냐에 따라 판단이 달라지겠죠. 게임개발자들이 좋은 게임을 만드려는 노력은 어찌보면 게임의 부작용을 '술'의 단계에서 '마약'의 단계로 끌어올리려는 노력일지도 모른다는 고민을 보여주는 글이라고 보입니다. 물론 게임의 중독성이 법적인 제제가 필요한 수준인가? 혹은 현실적으로 거기에 도달할수 있느냐는 또 다른 생각꺼리라고 생각합니다.
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