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10/02/22 22:33
확실히 테란은 많이 보강을 해야 될 것 같군요...
한가지 아쉬운 점이 있다면 기존에 있던 단체생산을 연타체계로 선회한 것은 안타깝습니다... 조합이라고 말을 해도 기존 부대단위 건물을 따로 소그룹으로 지정해서 지정된 그룹에서 각자의 유닛만 생산하면 되는 것을 굳이 비효율적으로 연타체계를 놔두는 것은 조금 아쉽습니다. 전작 스타1에서의 손맛 때문에, 피지컬적인 측면을 강화해야하기 때문에 연타체계를 하자는 말이 나왔었는데 전 그다지 동감이 안 가더군요... 시대가 점점 사용자에게 편리하게끔 또한 거기에 걸맞춰 새롭게 전략이 탄생하는 것인데 너무 스타 1에 집착하여 스타2를 오히려 스타1의 그림자에 국한시키는 것이 아닌가 우려됩니다. 속도가 너무 빠르다라는 의견도 보였는데 잘 모르겠네요...
10/02/22 22:53
정식 리그경기를 노말로 하면 어떤가요?
스타1에서는 항상 매우빠름이였는데 스타1에는 매우빠름에 익숙해져있어서 그랬지만 지금 스타2는 매우빠름에 익숙한상태도 아니니까요
10/02/22 22:53
몇십판 정도 플레이해보고 잘하시는 분들이랑 겜도 좀 해봤습니다. 플토가 확실히 좋은것 같아요..
김연우님이 말씀하시는 파일런을 이용한 소환플레이는 아직 사용하시는 분은 본적은 없습니다. 아직까지는 그렇게까지 게이트웨이를 활용할 필요를 못느끼는것 같기도 하구요. 속도는 김연우님 말씀에 100% 동의 합니다. 지나치다 싶을 정도로 빠른 느낌입니다. 200vs200의 싸움의 교전도 정말 순식간에 끝나버리니 과연 보는 재미를 줄수있을까라는 느낌이 드는것도 사실입니다. 반면, 게임을 하는 입장에서는 '빠른 회전력'이 참 좋더군요. 재밌구요.
10/02/22 23:14
TerATo님// 네 저도 플레티넘 2부인데 차원관문이 확실히 더 좋은데 손이 잘 안가네요 ㅜ.ㅜ
변신 시키는 시간도 있구요.. 그리고 제가 가장 귀찮은 이유는 5번 누르고(게이트번호지정) zzzzzzzzz 연타하면 질럿 생산되는데 변신 시키면 z우클릭 z 우클릭 z우클릭 이래야되서요. 파일런 짓는것도 사실 아직은 손에 익숙치 않은 플레이구요.
10/02/22 23:28
스타1의 fastest가 스타2의 빠름과 매우빠름의 중간정도가 아닌가 싶네요.
상대방 기지 구석에 몰래 파일런을 지어서 기습을 하거나 수송선에 병력을 실어서 적 본진 구석에 내린뒤 그대로 수송선을 안착시켜서 거기서 병력을 생산하는 경기들은 상위권 유저들은 자주 사용하더군요. 저도 몇번 당해봤구요. 저그같은 경우도 비슷하게 오버로드로 적 본진구석에 시야를 밝힌뒤 커널을 뚫고 병력을 이동하는 식의 기습작전이 꽤나 쓸만합니다. 그리고 한번 클릭에 한번씩 생산되는 시스템은 잘 적응만 된다면 괜찮을거 같습니다. 제가 저그니까 라바를 기준으로 보면 기본적으로 본진과 앞마당에 라바 6개에 퀸을 이용하면 많게는 15~20개까지 라바가 생기는데, 상대 병력 조합을 보면서 저글링 4~5찍고, 바퀴 3~4 찍고 히드라 2에 오버로드 2기 찍고 나머지 드론같이 한번에 모든 라바를 묶어놓고 병력비율을 맞춰갈 수 있다는 점에서 익숙해지면 유용할것 같습니다. 게임하면서 느낀건데 저그는 2티어, 번식지 단계에서 생산되는 유닛의 효율성이 낮은거 같아 아쉬움이 남습니다. 해처리 단계에서는 저글링과 바퀴 베인링이 조합되면 상대의 초반 병력을 상대하는데 어려움이 없는데 번식지단계로 넘어가서도 그다지 조합이 바뀌지 않습니다. 히드라는 스타 1처럼 긴사거리를 이용해 건물 파괴에는 효과적이지만 크립위가 아니라면 이속이 느리고 마린이나 질럿 같은 기초유닛들에게 약점을 보여서 차원포격기같은 몇몇 공중유닛 상대로 소수 섞는게 아니라면 크게 쓸모가 없을거 같습니다. 뮤탈리스크도 뭉치기가 안되기때문에 카운터 유닛으로서의 위상이 많이 약해져서 소수로 게릴라를 펼치거나 올인성 전략으로 쓰이는거 이외에는 비효율적이라 생각됩니다. 감염충은 몇번 뽑아보긴 했지만 아직까지 크게 필요성을 느끼지 못하겠고 손이 잘 안가는 유닛이라 마치 스타 1의 퀸같은 존재가 아닌가 싶습니다. 타락귀도 단독으로 쓰이기 보다는 무리군주로 넘어가기위한 중간 단계로 주로 쓰이기 때문에 최종테크이후에 생산하는 경우가 대부분이구요. 그래서 저같은 경우는 초반을 링/바퀴로 버티면서 2티어를 건너뛰고 빠르게 무리군주를 띄우는 운영을 하는데, 고수분들과 만나면 무리군주가 나오기 전타이밍에 밀려버려서 고민이 많습니다. 2티어 유닛의 활용법이 빨리 나왔으면 좋겠네요.
10/02/22 23:29
개인적으로 연타시스템은 좋게 보입니다.
예를들어 워크래프트를 하다가 같은 건물을 부대지정하고 클릭하면 1,2 라는 건물에서 1에서 생산중이고 2가 비어 있을때 간혹 1에 예약생산이 밀리는 경우가 있어서 연타시스템으로 이게 방지될거 같네요. 하지만 못해봐서 모르겠습니다-_-
10/02/23 01:45
부 개념을 잘못 알고 계신 것 같습니다.
부끼리는 서로 수평적관계입니다. 1부 2부는 100명씩 나누었기 때문에 어쩔 수 없이 그렇게 구별한겁니다.. 100부라고 10000위대 선수들이 아닌거죠...
10/02/23 08:42
패스트 멀티가 어려워진건 고무적인 일 같습니다. 저그는 여전히 앞마당 해처리를 먹지만요. 보통 못먹으면 재밌을 텐데.
공격루트가 입체적으로 다양해지고 물량집중도 편해지는 둥 멀티 위주를 견제할 장치는 많아 보입니다. 지금 테란이 어려운건 빌드 유연성이 부족해 너무 딱딱해서 그런 거 같습니다. 반대로 상대체제 맞춤 최적화시엔 특정 타이밍에 가장 강력한 성능을 보여줄 것도 같네요. 우스갯 소리지만 레고처럼 아기자기한 것도 그렇고 임요환식 스타일을 염두에 두고 테란을 설계했나 싶습니다. 토스가 강한 건 스타2 개발과 동시에 시스템을 테스트하기 위해 같이 개발하기 시작한 덕에 가장 먼저 완성되서 그럴 겁니다. 시간 증폭은 뭐랄까 가능성이 정말 무궁무진 합니다. 이렇게 유연한 기능을 예술성 높은 넥서스에 달아줄 줄이야! 다른 두 종족 특히 테란은 베타를 통해서 만들고 있다고 봐야겠죠.
10/02/23 13:59
시간 가속은 진짜 최강급 스킬..
개인적으로는 마나를 50으로 늘렸으면 하는데 위상 변화기 슬쩍 띄우고 게이트 수만큼 닥템이 날아오면.. 쿨럭;
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