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14/04/04 14:36
이젠 다들 영화나 보기때문에 겨울왕국 등 영화가 흥해서 외국에서 와 한국은 영화 많이 보네 하면서 좋은 시장이다 하고 놀러오지만
다른 것들은...
14/04/04 14:40
제가 언젠가 DRM과 관련해서 궁금증이 생겨서 국내에서 쓰여진 논문들을 본적이 있는데,
영화가 이 글에 분류된 컨텐츠들과 다른 결과를 가지게 된 이유를 그 논문의 주장으로 설명할 수 있을것 같네요. 영화와 다른 컨텐츠간의 가장 결정적인 차이는 불법 복제품의 퀄리티와 원본이 가진 퀄리티의 차이에 있습니다. 영화는 집 모니터나 TV로 보는것과 영화관에서 보는것에 있어서 엄청난 퀄리티의 차이가 있지만 음악 게임 만화는 그런거 없죠. 불법으로 다운받으나 돈주고 사서 즐기나 퀄리티 차이가 거의 없습니다. (추가) 소프트 시장을 살리는 직접적인 해결책은 '불법 컨텐츠를 사용하는것에 대해 페널티를 가하는것' (이를테면 스타크래프트2 역시 불법 버전이 있으나 사람들이 별로 이용하지 않는 이유는 싱글만 가능하기 때문이죠) 혹은 '유료 컨텐츠를 사용하면 어드밴티지를 주는것' 에 있다고 생각하는데, 모든 소프트 시장에 영향을 줄 수 있는 쉬운 해결책에 저작권의 엄격한 보호, 엄격한 법집행외에 무엇이 있을지 모르겠습니다.
14/04/04 15:19
동감합니다. 그리고 여기에 하나 추가하자면, 향유계층의 나이가 어린 문화컨텐츠는 대부분 망했고 그렇지 못한 문화컨텐츠는 살아남았죠.
영화나 공연, 만화를 제외한 출판 같은....
14/04/04 15:15
그때 생각하면 정말 신기하죠. 배급사 위력은 지금도 증명되고 있으니 아예틀린 말은 아니고요
자국 영화를 이렇개 많이 보는 국가가 거의 없다고 들었습니다.
14/04/04 14:41
제가 설명을 잘 못하겠지만, 그냥 바라보는 기준의 차이가 아닐까 싶네요. 전 4개업계(만화는 약간 특수하지만) 그냥 매체만 바뀌었다고 보고 있거든요.
게임업계는패키지->모바일, 온라인 게임으로 변화 음반시장은 음반->음원으로 변화 만화시장 불법복제가 판쳐서 망한적이 있으나 웹툰의 급성장으로 변화 영화시장은 기억하기로 2000년대에 무분별한 국내 영화판 투자로 인해 한국영화판이 위기였으나, 뭘 기점으로 바뀌었는데 이게 생각이 안나네요. 하도 오래전에 영화잡지를 통해 봐서....여튼, 극장->멀티플렉스로 변화 한 것 같아요.
14/04/04 14:45
매체만 바뀌었다기 보다는 매체에 맞게 그 내용물도 변했죠.
패키지게임때는 혼자서 즐길수있는 rpg 시뮬레이션 게임들도 많이 나왔지만 온라인으로 바뀌면서 서로 협력하는 게임위주만 나오고 있죠. 만화도 웹툰으로 바뀌면서 웹툰형식의 그림체와 스토리가 주로 많이 나오고있구요. 만화 단행본과는 다른... 음악은 뭐 음반에서 음원으로 변했다고 해서 딱히 그 내용물이 변한거 같지는 않습니다...
14/04/04 15:21
음악에 대해 말씀하신 것처럼, 저는 그 매체에 맞게 변화한 내용물일지라도 본질은 변화하지 않았기 때문에 그냥 시대에 흐름에 맞춰서 내용물이 형태만 변화한다고 생각했어요. 인기야 다소간의 상/하폭이 있지만, 전반적으로 유지된다고 보고 있거든요. 단순히 매체가 바뀌면서 인기가 하락/상승이 있다고 생각해요.
서두에 문화시장에 대한 호황이야기를 이야기하면서 게임과 음악, 만화의 세부 카테고리인 패키지게임, 음반, 웹툰을 섞으니까 적는 이야기입니다. 전 4개 시장이 현재 계속 성장하고 있다고 봐요. 단지 플랫폼만 변화했을뿐.
14/04/04 14:44
IMF가 좀 크게 느껴지긴 합니다만. 돌이켜 생각해 보면 그 시절도 그리 돈이 풍족하진 않았습니다. 학생들도 음반이 백만장이 팔려도 사실 맘먹고 쉽게 쉽게 살 수 있는 건 아니었고.. 음반가게에 방이 붙으면 모아놓은 쌈짓돈을 지출해서 구입했었죠. 만화, 소설 등등도 모두. 지금은 이 모든 컨텐츠에 지불하던 비용을 거의 핸드폰 값+ 인터넷 비용으로 바꿔 내고 있습니다. 과거미화에 빠지기 쉽지만 과연 얼마나 더 행복해 졌는가 에 대해선 좀 고민스럽긴 하지요.
14/04/04 14:46
영화가 잘되는 이유는 대기업의 멀티플렉스화와 연애의 장소로 적합하게 활용했기 때문입니다. 스크린 쿼터는 양념이고 실제는 대기업 제작사들의 이윤 창출을 위하여 오히려 수입 외화가 피해보는 상황으로 직면했죠. 그 덕분에 한국영화가 발전한건 인정합니다만..(CJ의 문화를 수출합니다라는 개드립이 지렁이처럼 머리속을 기어가네요.)
실제 정말 영화가 잘되냐는 DVD시장이나 대여점을 봐야겠죠...이쪽은 음반/소프트웨어와 마찬가지로 망했습니다. 걍 집에서 IP티비로 결제하고 보던가 웹하드 사이트에서 받아서 보는게 편하죠. 스크린과 비교해야할 것은 음반이 아니라 콘서트입니다. 콘서트는 여전히 흥행중이고 오히려 뮤지컬 시장은 갑절 이상으로 늘어났지요.
14/04/04 14:54
그리고 일부 덧해서 반박하자면 피씨 소프트게임은 국내에서 죽었지만 콘솔게임의 패키지는 흥했죠. 전세계적으로는 콘솔시장이 온라인과는 비교도 할 수 없을만큼 크구요. 시장이 대체된 것이지 90년대와 소비 패턴 자체는 그리 많이 바뀌진 않았습니다. 단지 나의 추억을 곱씹고 싶을 뿐이죠.
14/04/04 15:11
DVD나 대여점은 LP나 TAPE쪽이 망한것과 궤를 같이한다고 봐야겠죠.... 집에서 버튼만 누르면 IPTV로 사서 볼 수 있으니.
14/04/04 16:00
LP TAPE뿐만 아니라 CD도 포함입니다. 서태지 김건모때는 워크맨 디스크맨의 영향으로 음반이 많이 팔린것이고 지금은 그게 스마트폰으로 기기가 변경되다보니 음원이 많이 팔리죠.
14/04/04 14:49
한국 영화산업은 사회문화적으로 데이트 장소로 굳어진 이유가 결정적이죠. 보고 싶은 영화가 있어 가는 곳이 아니고 가서 영화를 고르니까요. 그래서 몇몇 수준 이하의 영화들도 시기만 잘 타면 흥행하기도 했구요.
영화관이 데이트 장소로 굳어진 이유는 결국 대한민국에서 놀 거리, 놀 시간이 없다. 가 되겠죠.
14/04/04 14:53
패키지 게임은 제가 알기로 국내에서 시장이 흥했던 적이 없습니다..
시작과 동시에 불법복제와의 전쟁이었죠. 뭐 그래서인지 국내 게임사들은 패키지 -> 온라인 -> 모바일 그냥 흐름에 맞게 변화하고 있구요. 그렇다고 국내에서는 게임을 구매안한다고 정의하기도 어렵습니다. (플렛폼이 다르긴 해도) GTA5는 국내 10만장 이상 팔렸고, 포켓몬X,Y도 비슷하게 팔렸을겁니다. 요즘은 스팀을 통해서 디지털 다운로드로 구매하는 경우도 많아지고 있습니다.
14/04/04 14:56
gta5는 ps,xbox only라서 불법복제가 불가능한 게임 아닌가요?
포켓몬 x,y의 경우도 3ds는 불법복제가 거의 불가능하다고 알고있는데...
14/04/04 15:09
xbox는 이미 개조로 뚫려 있구요, 복제가 성행하고 시장이 망해서 한글화가 거의 이루어 지지 않죠.(중고 거래도 잘 안됩니다.)
ps3는 소니 직원에 의한 유출 때문에 뚫리긴 했지만, 외부에서 뚫진 못해서 업데이트가 이루어지기만 하면 뚫지는 못합니다. gta5는 ps3가 거의 다 팔아치운걸로 알고 있구요. 한때 이것때문에 ps3 가격이 떨어지다가 원래 출시가에 가깝게 상승하고, 중고가 고가에 거래되는 등 많은 일이 있었습니다.
14/04/04 15:09
패키지 시장이 전멸하기 전에, 그 패키지 시장 자체도 호황이 있던적이 없었으며, 패키지 시장이 전멸한 큰 원인으로 불법복제가 꼽히지만
(물론 6~7할은 불법복제 때문인건 부정하지 않습니다) 다른 여러가지 요인이 있다는 것입니다. 그리고 대략 2010년 이후에 국내 패키지 시장은 스팀을 중심으로한 디지털 다운로드 방식으로 그래도 간간히 한글화 타이틀이 발매 될정도로 명맥은 유지 하고 있습니다. 위에 예로든건 그냥 전체적인 판매량이 나오지 않아서, 플렛폼은 다르지만, 그래도 국내에서 꽤 많이 팔린 게임을 예로든것입니다. 특정 계층 유저들에게 그냥 불법복제게임으로 유명했던 한 게임사의 게임들도, 커뮤니티를 중심으로 정품사용 권장하는 캠페인이 벌어지고 있습니다.(역설사..)
14/04/04 15:26
게임사들이 불법복제가 불가능하거나 어려운 플랫폼으로 목표를 옮겨가고 있는 거겠죠.
역설사 게임은 저도 하나 스팀에서 구매한게 있는데, 역설사 정도면 매니악한 게임개발사고 충성도가 높은 유저들로 구성되어 있어서 불법 사용자의 수의 비율이 낮지 않을까 싶습니다. 문명정도만해도, 제 주변에 문명한다는 사람들에게 '온라인으로 pvp로 해보자!' 라고 말하면 반이상이 '나 불법으로 받은거라 온라인 안됨'이라고 대답하더군요.
14/04/04 14:56
영화도 예전에 영화관만 있던 소규모 영화관들은 다 망하고 요새는 아울렛 같은 대형 건물로 다 옮겨 간거 같기도 하네요.
옛날에는 영화관도 많고 해서 보고픈 영화 있으면 이 영화관 저 영화관 표 남은거 없나 그렇게 돌아다녔는데 요새는 다 스마트폰이나 인터넷으로 예매 딱딱 하고 바로가서 보는 것도 달라진거 같고요.
14/04/04 15:13
이 와중에 출판(만화제외)은 예전에도 그저 그렇고 지금도 그저 그렇죠.
전 만화가 폭삭 망하는 것처럼 일반 출판도 불법복제로 인해 망할거라고 생각했는데 향유인구는 적고 충성도가 워낙 높은데다 경제력이 높다보니 생각보다 불법복제의 피해를 거의 받지 않더군요.
14/04/04 15:19
그래도 전체 시장은 계속 성장했으니까요.
영화가 비교우위에 있다고 영화일 하는 사람들이 타분야에 비해 그렇게 여유있는지는 잘 모르겠습니다. cgv는 확실히 여유있는 것 같지만요
14/04/04 15:19
패키지게임시장이 무조건 불법복제의 이유로 망한것은 아니죠.애초에 호황이라고 할정도도 아니구요.
불법복제의 이유보단 자연스레 흐름이 온라인게임시장으로 전환되었다고 보는게 맞을것 같습니다.
14/04/04 15:59
사실 한국의 패키지 게임 시장은 스타와 디아2가 현재 누계로도 90%이상을 점유하고 있을 정도로 기아하게 팔려서...(그 대부분도 초반엔 유저 후반엔 피씨방 목적으로 팔렸죠...)
사실 일반 패키지가 흥한적은 없다가 맞으나 그래도 국산게임으로는 창세기전이나 킹덤언더파이어가 꽤 팔렸죠. 예전 신검의 전설도 그렇구요. 피씨 소프트웨어게임은 죽었으나 콘솔은 지금도 국내도 꽤 팔리고 특히 중고 시장이 상당히 큽니다. 용산이나 국전 가보시면 콘솔 메니아 자주 만나실 수 있어요. 온라인 루리웹이나 오프인 하누리 매장가보시면 압니다.
14/04/04 18:46
패키지 게임 시장은 국내 시장만으로 버티기 어려운 개발사들이 온라인 게임 쪽으로 방향을 바꾸고, 남은 개발사들은 더 많은 수익을 올리고, 훨씬 큰 규모로 게임을 개발하는 해외 개발사들에게 밀리면서 무너진거죠.
14/04/05 04:19
조금 다른 이야기지만, 영화판의 경우 손익을 관리하는 제작자의 포지션이 분명하게 구별되어 있고, 또한 손익의 논리가 연출진에게도 충분히 납득되어 있다는 점이 이채롭더군요. '영화는 당연히 돈으로 만드는 것이며, 남의 돈 빌려서 찍는 영화인만큼 절대로 망할 수 없다, 그러니 내 연출적 취향보다도 관객의 입맛에 더 주목하자…'라는 태도를 전혀 굴욕적으로 여기지 않는 진취적인 발상을 보며 좀 놀란 기억이 있습니다. 영화가 지금처럼 하나의 산업(투자 -> 생산 -> 수익 -> 재투자의 선순환이 자리잡은 것을 두고 그쪽 분들은 '산업화'라고 칭하더군요)으로 자리잡은 건 영화계 내부의 부단한 노력 덕도 있다고 봅니다.
14/04/05 09:34
뭐 규모로서의 컨텐츠 산업이 성장은 하는데 그 성장한 만큼 관련 종사자들(특히 컨텐츠 생산 당사자들)이 널리 먹고살만 해지고 있느냐.. 는 아니더군요. 재주넘는 자들이 갈려나가는 건 예전이나 지금이나...(뭐 어디든 안그렇겠습니까만은..)
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