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10/03/01 18:34
아하 이렇게 테스트를 하셨군요. 좀 더 테스트를 해보았는데, 유닛의 존재 여부를 각 유닛의 길찾기에 반영하지 않는 것은 확실히 맞는 것 같습니다. 반영되는 것은 건물과 같이 타일 레벨로 결정되는 오브젝트들에 한정되어 있는 것으로 보이고요. 대신 유닛이 이동하다가 충돌 체크에 걸리는 경우 유닛 레벨에서 몇 가지 행동들을 시도하는 것 같습니다. (실제론 이보다 복잡할 것이라 예상합니다만)
1. 유닛을 소유한 플레이어의 유닛과 충돌한 경우 해당 유닛을 밀어냅니다. 밀려난 유닛은 일정 시간 이후 원 자리로 되돌아가기를 시도합니다. 이 과정에서는 필요한 경우 유닛들의 충돌 범위가 마치 공중 유닛과 같이 잠깐 동안 겹치는 것을 허용합니다. 2. 밀어내는데 실패하면 좌우로 번갈아가며 어느 정도 이동을 해본 뒤 다시 해당 지점으로 이동을 시도합니다. 그런데 이 부분이 생각보다 좀 엉성하게 되어 있는 것 같습니다. 유닛이 좌우로 살짝 끼어 있는 형태가 되면 아예 이동을 못하고, 그렇지 않다고 해도 일정 거리 이상 이동해봤는데도 안 되면 방향을 바꾸는데, 유닛이 배치된 형태에 따라 좌우로 무한 왕복만 하는 경우가 발생합니다. 이게 교전중에 따로 놀고 있는 유닛이 존재하는 원인 같네요. 3. 이러한 시도를 계속했는데 해당 위치로 가는데 실패하면 이동을 포기하고 다음 명령을 시행합니다. 이 외에도 유닛들이 묶여서 명령을 받는 경우 해당 집단의 이동을 컨트롤하는 메커니즘이 따로 존재하는 것 같습니다. 다만 워크래프트 3에 비해서는 각 개체들이 알아서 하는 편에 가까운 것 같고요. 2번 부분을 좀 더 똑똑하게 바꿔야 할 필요는 있는 것 같긴 합니다.
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