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13/07/21 16:28
으아...엄청나네요.
다만 아쉬운건 컨트롤이라는 측면이... 광역CC가 총 몇초 상대방에게 들어갔는지 같은 요소도 굉장히 중요한데 어떻게 할 방법이 없어서 아쉽네요. 팀당 CC에 걸린 시간같은것도 측정할수 있으려나요.
13/07/21 16:30
일단은 모두가 동일한 컨트롤을 한다고 생각하는 거지요.
그리고... "템빨로는 분명 지는 싸움인데 컨으로 극복했어요 우어어어!!!!" 하면 선수 포장하기에도 더 멋지지 않을까요? ;;;;;;
13/07/21 16:41
맞습니다. 초반싸움에선 레벨 차이가 진짜 크죠. 1레벨 차이 때문에 디나이까지 당할 수 있으니..
근데 이게 어려운게.. 챔프별로 레벨에 따른 능력치 상승 정도가 다 다르죠. 아시다시피 LOL 챔프는 100개가 넘구요. (으아아아...;;; ) 또 평균렙을 보기엔 초중반 한타에서의 승패는 핵심딜러들의 레벨에 따라 좌지우지되는 경향이 있다고 생각합니다. 서폿들은 CC 넣어주는 게 주 임무이고 다른 딜적인 측면에서는 영향력이 확 떨어지지요. 결론적으로... 너무 케이스바이 케이스라서 어렵네요. 하지만 이 부분에 있어서도 더 고민을 해보는 것이 맞다고 봐요. 현재 상황에서의 한타 싸움에서의 세기를 하나의 수치로 표현하는 것이 궁극적인 목표이고, 레벨은 바로 그 '현재 상황'에 있어서 엄청난 요인이니까요. 본문에 레벨 관련 언급도 좀더 자세히 추가하겠습니다. 감사합니다.
13/07/21 16:34
분석을 그때그때 적용해서 지금 한타를 여는게 유리할지 불리할지 따져볼 수 있다면 제법 유용하겠지요.
선수들은 글로벌골드 상황을 알 수가 없습니다만 상대의 템은 보이지요. 정글관련 옵션들의 영향이 큰 초중반 싸움까지는 챔프가 다르더라도 대략적인 초반 템 흐름들은 비슷하니까, 템별로 대강 외워두는 겁니다. 이건 몇점 저건 몇점 이런 식으로요. 그래놓고 후딱 계산해서 '이정도 템이면 글로벌골드는 질 수 있어도 당장 한타에서의 템빨은 우리가 더 쎄니까 용 앞으로 끌어들여서 한타 유도하자~'이런 식의 적용이 가능하지 않을까요. (전자두뇌 클템이라면 순식간에 계산할 수 있을지도..!! -_-;;;;;) 본문에 추가하겠습니다. 조언 감사합니다.
13/07/21 17:01
네 단순한 골드차이야 타워상황 오브젝트몹 cs갯수 킬만 대충 비교해보면 감이 잡힐텐데 저 본문에 쓰여있는것처럼 골드점수라고 해야될까요 아이템만 보고 우리가 골드에서 얼마나 우위를 점하고 있느냐가 비교되기 시작하면 프로와 일반인 레벨이 점점 차이가 나기 시작할거 같습니다..;;
13/07/21 17:09
정말 대단합니다. 우선 분석하신 노고에 박수를 보냅니다.
한타력 이라는 용어가 오히려 저같은 라이트 유저에게는 좀 더 쉽게 다가올것 같기도 해요. 소위 말하는 어느 팀이 더 [쎄냐]라는 질문에 쉽게 대답할 수 있을테니까요. 물론 MOBA 를 포함한 전략게임들이 그렇게 간단하게 설명 되는 것들이 아니긴 하지만요 아무튼 잘 읽었습니다. 고생하셨어요
13/07/21 17:20
글쓴 분의 노가다(..)가 보이네요. 진짜 수고하셨습니다. 한타력 vs 한타력을 일단 설정하고, 결과를 통해서 부가요소(컨트롤이겠지요 아무래도)를 추가하고, 혹은 한타여도 위치때문에 5:5의 시작이 2:4였다거나 한 경우 국지전에서의 한타력 차이 등이 또다시 발생하니까 음... 랭카스터 법칙을 적용하는 것처럼 가능할 것 같네요.
13/07/21 18:34
바론먹고 집에 가지 않은 상태에서 바로 한타하면 오히려 바론 먹은 쪽이 지는 경우가 많이 나오는 이유도 이와 일맥상통하겠지요.
한타력이라는 용어가 참 멋진 선택인 것 같습니다.
13/07/21 18:41
이 정도 분석은 해야 lol이라는 게임이 프로 종목의 자격이 있지 않을까..하는 느낌의 글입니다. 세부적인 부분에 있어서는 덧붙일 요소가 꽤 있지만 분석의 시작점이나 틀 자체로 충분히 훌륭한 접근인 것 같습니다. 만약에 라이엇에서 애드온을 허용한다면, 저런 수치 자체를 자동으로 옵저버 측에 실시간으로 제공해 주는 툴을 이용해서 그 자체로 종목의 경기 시청의 수준이 달라지겠어요.
13/07/21 19:05
말씀하신 것처럼 LOL도 프로종목이니만큼 이런식의 분석이 좀더 체계화되었으면 좋겠습니다. 야구에서 세이버매트릭스를 도입하면서 좀더 정밀한 데이터야구를 적용하게 되었고 팬들도 따져보는 재미가 늘어난 것처럼, 수치적인 분석이 e-sports라는 종목 자체의 발전에 큰 이바지를 할 수 있지 않을까 생각합니다.
애드온이라면, 와우에서의 기어스코어 같은 역할이 되려나요. 하나의 수치로 템빨을 쫙 보는 것이니까요. 단 와우에서는 템렙이 어느정도 아이템의 가치를 의미하지만 LOL은 그런게 없다보니 이런 복잡한 환산 절차가 필요한 듯 합니다. 뭐.. LOL에서 애드온까지 허용하기엔 기존 클라이언트가 꽤나 누더기라고 알고 있는데(;;).. 쉽지 않겠지만요.. 애드온까지는 아니더라도 적어도 대회에서의 해설 상황이라면 따로 계산 프로그램을 두고 "한타력"과 같은 방식의 접근법을 이용해 경기내적인 분석을 세밀하게 해낼 수 있지 않을까요. 지금도 김동준/강민 해설위원분들께서 단순한 글로벌골드의 우위 뿐만 아니라 레벨 상황이라던지 시야 상황을 짚어주시면서 어느 팀이 주도권을 잡은, 어느 팀이 강세인지를 설명하려 하시던데요. 글로벌골드-레벨상황-타워상황-시야상황과 스킬 쿨타임, 소환사주문 쿨타임, 전투상황, 여기에 수치화된 "한타력"까지 맛깔나게 버무릴 수 있다면 논리적인 상황 분석/ 한타 예측/ 결과 분석이 더 정확해지지 않을까 생각합니다.
13/07/21 19:27
진짜 엄청난 노력과 정성이 보입니다.
이 글을 보면서 왜 나는 이런걸 진작에 생각하지 못했을까 하고 생각하게 되네요. 글의 내용과는 별개로 이 노력에 박수부터 보냅니다;; 대단하십니다 정말 흐흐 (아무래도 게임마다 매번 CC시간이나 이런걸 알려줄수는 없겠지만 챔피언의 레벨이 몇인가를 좀 더 큰 화면으로 그때그때 보여줄수는 있을 거 같습니다. 게임이 끝나고 CC의 총합시간같은걸 계산할수만 있다면 좋은 자료가 될수 있지 않을까 생각되긴하네요.) 글로벌골드라는게 확실히 그때그때 번돈을 즉각적으로 아이템을 구매해서 뽑는게 아닌 경우도 때로는 있어서 원래 골드차이가 나던 상황에서 골드가 적은 팀이 많은 팀을 한타에서 이기는 경우도 간혹 있죠. (물론 그 글로벌골드차가 그렇게 많이 나지 않을떄의 일이긴 합니다만..) 그런 여러 상황등을 고려해야하기때문에 글로벌골드를 곧이곧대로 받아들이기보다는 아이템창의 아이템이라던가 궁극기의 여부 이런걸 좀 더 자세히 볼 필요가 있을 거 같네요.
13/07/21 19:28
아 그리고 추천은 덤으로 하고 갑니다. 어지간하면 귀찮아서 추천 안하고 그냥 가는 데 이 글은 추천을 안할수가 없네요 크크
13/07/21 21:18
말씀하신대로 확실히 중계 화면에서 레벨 숫자가 너무 작아서 잘 보이지 않는 문제가 있는데, 이 부분을 따로 표시한다던지 해줬으면 좋겠습니다.
CC는 참.. 일단 너무 종류가 많습니다. 또 각 CC가 누구에게 들어갔느냐에 따라 데미지를 얼마나 줄이는지의 차이가 생깁니다. 한타에서 제일 강력한 원딜을 묶느냐 못 묶느냐는 엄청난 차이가 있지요. 단순히 CC기의 시간 총합만으로 보기엔 컨트롤의 여지가 너무 많이 개입됩니다. CC 여럿이 한 챔피언에게 동시에 들어가는 경우도 있고, 아예 뻘 CC기가 난무하는 경우도 있고..(나서스의 위더가 케이틀린 옆에 딱 붙어있던 누누에게 들어간다던지... 세주아니 궁극이 5명 사이를 가르면서 빗나간다던지... 소나의 감성센도가 폭발한다던지...) 한타 종료 후에 한타 시간 대비 CC기가 들어가 있던 시간으로 역으로 계산을 해서 딜로스를 추산하는 방법도 있을텐데, 이러면 즉시성이 떨어져서 결과분석으로써의 가치는 있을지 몰라도 당장의 상황파악, 예측에는 효용이 좀 떨어지는 문제가 있습니다. 예전 스타크래프트에서도 보이는 상황이 다가 아니긴 했지만 (멀티 개수가 많더라도 오래된 멀티라 자원이 마른다던지, 자리잡은 시즈탱크의 가치라던지..) LOL에서는 5:5 싸움이라는 측면에다가 워낙 변수가 다양하기에 상황을 한눈에 알아보고 예측하기가 더 쉽지 않지요. 여러 상황을 고려해야 하기에 중계하시는 해설위원 분들의 임무가 그만큼 막중하지 않나 생각합니다. "야구 몰라요~" "역으로 가네요~" 이런 소리 들으려고 해설 듣는건 아니거든요. 물론 지금 해설분들은 엄청나게 잘하신다고 생각하지만, 이런식의 수치적 분석도 추가한다면 더 좋지 않을까 생각해봅니다.
13/07/21 21:02
정말 좋은 분석글 잘 봤습니다...
그런데 한타의 직접적으로 영향을 줄 수 있는 1차 이니시 능력 (자크 새총이나 자르반 깃창 대격변등)과 카운터 이니시 능력에는 가산점이 있음 좋을 것 같습니다...(일단 그 능력을 가진 것 만으로도 한타를 유리하게 시작할 수 있으니까요...) 수치화 문제가 조금 어렵긴 하겠습니다만....(개인적으로는 이니시 능력들은 CC기가 많기 때문에 CC 시간을 이용해서 수치화 하는 방법이 어떨까 합니다... 이 방법을 쓰면 강인함 수치가 한타에 미치는 영향도 약간이나마 유추 할 수 있을지도 모른다는 생각을 합니다...) 그리고 한타력의 영문 표현으로는 Battle Power도 좋지만 외국에서는 주로 한타를 Teamfight라고 하니 Teamfight Power (혹은 Point)로 해서 약자를 TP로 하면 어떨까 합니다.... P.S 이런 글에 추천은 당연한 겁니다!!!
13/07/21 21:38
일단은 컨트롤에 좌우될 수 있는 불확정 요소를 싹다 배제하고 [템빨]로 한타 싸움에서의 유불리를 가늠해 본 것이었습니다.
(속어이지만 "~빨" 만큼 제가 말하고자 하는 바를 잘 나타내는 표현이 없을 것 같네요...) 다만 컨트롤적인 측면을 배제하고도 [렙빨], [챔피언빨]이란 내적인 차이를 갖는 요소들이 있긴 하지요. 그래서 원글에서 저리도 복잡하고 긴 가정을 넣어놓긴 했습니다 ㅠㅠ 이 부분을 보정한다면 좀더 정확한 예측이 될 수 있을텐데 쉽지 않네요. "챔피언빨"에 대해 좀더 논해보면, 일단 우디르와 자르반의 한타 기여도는 [컨트롤을 생각하지 않고서도] [챔피언이 근본적으로 갖는 한타에서의 기대값에 차이가 있다]고 보는게 맞습니다. 제 원 글의 한계점으로 언급한 부분중에 "팀 조합"에 적은 내용인데, 분명 한타 위주의 조합과, 소규모 교전에 강력한 조합은 차이가 있거든요. 또 "팀 조합"에서 5인 모두 이니시에이팅 능력이 없으면 이것도 난감하지요. 챔피언별 차이를 고려해서 모델링한다면 세인님이 말씀하신 대로 이니시 에이팅 / 역 이니시에이팅 능력에 대해서는 점수를 따로 매겨야 할 것입니다. 근데 수치화, 정량화가...;;; 아이템별 차이와 마찬가지로 챔피언별 차이를 수치화하려면 일단 이상적인 상황을 가정해서 모델링을 해야 할텐데.. 그게 영 어렵습니다. 아이템은 "레벨이 같다" / "챔피언별 차이를 무시한다" 정도의 가정을 해서 한타력을 계산해 낼 수 있었는데요, 챔피언별 차이는 "아이템이 같다" / "레벨이 같다" 라는 가정을 하더라도 기본적으로 논의하려는 "챔피언별 차이" 자체에 변수가 너무 많이 들어갑니다. 지금 115번째 챔피언 루시안 이야기가 나오고 있는데요.. 챔피언별로 스킬 3개씩만 고려해도 345가지의 스킬을 따져봐야 하는데.. 그것들 간의 상대가치를 따져보고.. 이게 상황별로 얽히는 경우를 생각하면... 으아아아... 이건 이상적인 상황이 아니에요 ㅠㅠ 어렵습니다..;; Battle power는 아무래도 어감이 "전투력" 같아서 좀 고민했는데, "한타력"이란 표현에는 Teamfight Power란 번역이 확실히 더 가까울 것 같습니다. 본문 수정하겠습니다. 감사합니다. ^^
13/07/21 21:46
추가로 CC기에 관해 적어보자면 한타력에 관련된 CC기의 분야로는 1. 타겟/논타겟, 2. 광역/단일 3. CC의 종류(기절 띄우기 제압 공포 등) 4. 지속시간이라 봅니다... 1번에 관해서는 타겟팅 스킬일수록 이니시에 유리할 것이라 보고(뻘클릭 등으로 일어나는 실수는 일단 배제했습니다...) 타겟팅에 논타겟팅보다 높은 가치를 줍니다... 2번에 관해서는 당연한 이야기지만 광역 CC기가 당연히 한타에 유리하기 때문에 광역기에 높은 가치를 줍니다... 3번이 가장 애메한 항목이라 보는게 기절, 띄우기 제압 등의 챔프의 움직임을 (무빙 포함) 완전히 봉하는 CC기들과 침묵 (스킬딜만 봉인) 공포 (어떻게 움직일지 모름) 등의 CC기들의 차이점을 어느쪽에 우위를 줄 것인지가 쉽지 않아서 어느쪽에 우위를 줘야 할 지 모르겠습니다... 4번인 지속시간에서는 당연히 긴 쪽이 유리한 것이겠지요...
한타력 계산의 목적 자체가 글로별 골드 수치보다 더 정확한 한타 견적을 보기 위한 것인 이상 이정도의 항목을 중심으로 한타에 도움이 될 가능성(얼마나 걸기 쉬우며 어떤 영향을 얼마나 미칠것인가 정도) 을 계산해 나가면 될 거라 봅니다....(자료가 더 쌓이고 누군가가 전부 분석을 해서 정확한 수치화를 해 주면 좋겠습니다만....)
13/08/19 10:15
이정도면 논문이네요 스타크에도 이런 분석들이 많이 있었는데. 이젠 롤도 나오는군요.
특히 왕룬으로 단위를 잡으신 부분이 인상적입니다. 아이템 밸런스를 말할때 유용하겠어요 잘읽었습니다.
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