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Date 2015/05/21 02:38:04
Name 우리강산푸르게
Subject [일반] 빛은 충분히 빠르지 않다.
우리가 알고 있는 것 중에서 가장 빠른, 빛이 충분히 빠르지 않다는 내용입니다.
흥미를 일으키는 주제라서 퍼옵니다.


몇달 전, 철권 네트웍 플레이를 하면서 그런 생각이 들었다. 빛은 1초에 지구를 7.5바퀴 돈다고 알려져 있다. 반대로 말하면, 지구를 한 바퀴 도는데에 약 133.333ms 정도가 걸린다. 클라이언트와 서버가 정확히 지구 반대편에 있다면, 기술이 아무리 발전하더라도 request부터 response까지의 레이턴시를 133.333ms 이하로 줄일 수가 없다. 오버헤드가 0 이고, 지구 전체가 광랜이라고 하더라도.


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Arya Stark
15/05/21 02:50
수정 아이콘
위성이 존재 하고 빛이 방해를 받지 않고 직진 한다는 가정하에 한바퀴는 아니고 반바퀴 살짝 아래로는 줄일 수 있지 않나요 ?
MagnaDea
15/05/21 03:00
수정 아이콘
RTT(Round Trip Time)로 계산해야 하니까요. 결국 왕복시간이라서 한바퀴가 필요한게 맞습니다.
Arya Stark
15/05/21 03:02
수정 아이콘
아 생각해 보니까 그르네요.

만약 cpu 의 성능이 좋아져서 양측의 중간 지점에서 동기화를 하고 데이터를 처리해서 다시 반환하는 과정이

전파지연 보다 유의미하게 작아진다면 반으로 줄일 수 있지 않나하는 뻘 생각을 해봅니다.
Sydney_Coleman
15/05/21 03:57
수정 아이콘
혹은 서버가 지구 중심에...! 크크 그러면 어디에 있건 1직경이니 반바퀴보다 아래긴 합니다.
깡디드
15/05/21 14:17
수정 아이콘
원 글쓴이 가정처럼 지구 전체가 광랜이라고 한다면 말씀하신 게 맞는데...
지구 중앙에 중계기를 두고 한다면 바로옆에 있는 사용자와 플레이 하는 데에도... 크크
15/05/21 03:08
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이쪽 분야 문외한 이라서 자신있게 주장은 못하겠는대요
양자적 얽힘을 통해서 빛보다 빠르게 정보 전달이 가능한걸로 빠르다는 관념을 단순히 움직임으로 보지 말고
공간상의 좌표 변화라고 보면 이론상으론 더빠르게 움직이는거도 가능(은)한걸로
15/05/21 08:42
수정 아이콘
양자적 얽힘을 이용한 정보전달도 빛의 속도보다 빠를 수는 없습니다.
신의와배신
15/05/21 09:39
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얽힌 매체의 운반시간이 필요합니다.
마스터충달
15/05/21 03:13
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이 한계에 멜로를 섞으면 그게 <별의 목소리>
The Genius
15/05/21 03:31
수정 아이콘
이미 행성간 통신 프로토콜도 고려해 봤다고 하니 컴퓨터 과학은 충분히 느린 빛의 속도에 맞춰 발전할 수 있을 겁니다.
arq.Gstar
15/05/21 03:48
수정 아이콘
정밀한 컨트롤이 필요한 대전게임, FPS류 같은거야 뭐 그렇다고 쳐도
뭐 일반 어플리케이션을 개발하는 소프트웨어 엔지니어에게 빛의 속도가 장애가 된다는건 좀 너무 많이나간 의견같네요 크크..
그냥 다른국가의 네트워크 사정이 고도화가 안된것이 문제겠죠.
소독용 에탄올
15/05/21 04:17
수정 아이콘
빛의 속도가 유한하고, 광섬유의 특성상 특정한 종류의 '행위'에는 이미 해당하는 시간차가 큰 영향을 줍니다.
무위험거래 관련해서 금융쪽에선 '더 짧은 선'을 통한 연결을 위해 돈을쓰고 있을 정도죠.
인간이 지각하기 어려운 ms 단위 아래쪽의 시간차이가 엄청난 영향을 주니...
인간흑인대머리남캐
15/05/21 07:28
수정 아이콘
이런저런 네트웤 툴로 격게해보면 2ms 까진 원활하게 할 수 있고 3-4ms부턴 약간 짜증이나도 그럭저럭 못할 수준은 아니다가 그 이후 속도는 도저히 못해먹겠더군요
피지알누리꾼
15/05/21 07:40
수정 아이콘
속도도 속도이지만 노이즈도 중요합니다. 해외 스포츠 방송을 보다보면 가끔 위성 상태가 좋지 않아 화면 상태가 고르지 못한 점 양해 부탁드립니다 같은 상황이 나오더라고요..
15/05/21 08:11
수정 아이콘
빛도 충분히 빠르지 않지만.. 비행기 타고 외국 갈때 생각해보면 지구도 충분히 크지 않은 것 같습니다. 대략 12시간 정도 가면 지구 반대쪽에 가니..
Neandertal
15/05/21 09:06
수정 아이콘
수성이 이 글을 싫어하......
포켓토이
15/05/21 10:51
수정 아이콘
LCD에 잔상이 남아서 게임 못하겠다는 분들도 많은데.. 그런 LCD의 반응속도가 보통 7ms 정도입니다.
예민한 사람은 참 엄청나게 예민하죠...
15/05/21 10:52
수정 아이콘
빛이 철권 때문에 굴욕을 ....
사토미
15/05/21 12:37
수정 아이콘
근데 어디에 위치해 있어도 지구 반바퀴 이상의 거리가 나올 수 없지 않나요?
존 맥러플린
15/05/21 12:55
수정 아이콘
왕복하면 한바퀴와 같죠
깡디드
15/05/21 14:15
수정 아이콘
request + response면 반바퀴+반바퀴라 결국 한바퀴가 됩니다
사토미
15/05/21 14:26
수정 아이콘
돌아오는거도 포함이군요

오늘 한개 배웠네요 감사합니다.
깡디드
15/05/21 14:29
수정 아이콘
그런데 그건 사실 글쓴분 가정이고 속도가 중요한 어플리케이션의 경우에 response는 신경 안써도 되는 경우가 많긴 해요..아예 프로토콜을 그렇게 짜기도 하고. 구글에서는 미디어 전송 등이 많고 하니 아예 별도의 프로토콜을 만들어서 제안하고, 크롬에 일부 적용하기도 하구요.
위의 예에선 통신 프로토콜 관점이라기 보단 이벤트 관점인데...
철권이면 주먹이 나갔으면 그건 반바퀴만 가도 적용이 되는 거고.. 상대방이 그걸 막았거나 못 막았으면 그 정보가 다시 또 날아가는 건데 그건 response 라고 보기보단 별개의 이벤트로 봐야하는거라.. 정보의 전달은 제각각 반바퀴에 날아간거죠. 다만 게임의 상호 동기화, 일관성 관점에서는 레이턴시를 고려해야 진행이 되는 거구요.
15/05/21 15:03
수정 아이콘
사실 이건 네트웍 뿐만 아니라 시피유 안에서도 일어나는 일이죠.

전자가 빛의 속도로 이동한다 하여도(사실 표현이 좀 이상하지만... 적당한 표현이 생각 안나네요.) 한 CPU 안에 클럭이 뛰는 타이밍이 다 다르죠. 기가대 이상 클럭에서 이거 잡는것이 상당한 이슈였던 적도 있습니다.

이때문에 전문가중에서도 기가클럭이 나오는 것이 사살상 불가능 하다 라고 생각하던 분들이 있었다고 들었습니다.
15/05/21 21:04
수정 아이콘
지구상에서의 통신도 그렇지만, 나중에 우주개척시대가 되면 행성간 혹은 항성간 통신은 어떻게 해 할지도 궁금하네요.
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