PGR21.com
Date 2006/02/19 18:57:56
Name 마술피리
Subject 홈-어웨이 방식의 프로리그 도입에 관하여..
그동안 숱한 스타방송을 보며 속으로만 생각했던 것들을 '전용맵'을 시작으로 토해내게 되네요. 이번 의견 역시 이전에 이미 논의되었던 논제의 중복일수 있습니다. 중복이라면 사과드립니다. ^^;

현재 스타 프로리그는 스폰서팀, 비스폰서팀. 상위팀, 만년하위팀 등으로 확연히 구분되어, 프로스포츠로서 정상적이고도 흥미진진한 11개팀의 치고받는 대결의 모습이 사라지고 있습니다. 소울, 이네이쳐 등의 하위팀은 승리를 구경하기 힘들정도의 낮은 승률로 무기력한 모습만 보이고 있지요. GO나 POS같은 비스폰팀의 활약은 예외적인 것이지만, 안정적인 관리가 보장되는 스폰팀에서 더 좋은 성적이 나오는 것은 이상한 일이 아닙니다. 스폰팀에서 더 좋은 선수들을 보다 많이 보유하게 되는 것도 그렇구요.

이건 악순환의 계속입니다. 하위팀은 스폰이 없으므로 체계적이고 안정적인 선수지원이 어렵고, 따라서 소속 선수들은 성적을 잘 내지 못하며, 성적을 잘 내지 못하므로 스폰이 들어오지 않습니다.
그 어떤 프로스포츠 리그도 상위팀은 8-90%의 승륭, 하위팀은 0-20%의 바닥을 헤매고 있지 않습니다. 그렇게 확연히 이분화 될것이면 같이 리그를 한다는 것 자체가 팬들의 관심을 격감시키죠. 수준차 나는 경기가 계속된다면 리그가 지속적인 인기를 끌수가 없죠.

그렇다면 어떤 방안이 있을까요.. 그리고 왜 타 프로스포츠는 아무리 약한 팀이라도 3-40%의 승률을 반드시 유지할수 있을까요.

각종 인기 프로스포츠는 대부분 홈경기과 어웨이 경기로 진행됩니다. 격투기 종목은 그런 의미가 거의 없지만 구단이 존재하고 복수의 선수가 대결하는 리그제도가 있는 프로스포츠의 경우 해당되지요.

홈경기라는 의미는 다중적인 결과를 낳습니다.
첫째, 홈구장이라는 특화되어 있는 구장에서 총경기의 절반을 반드시 소화합니다.
둘째, 홈경기는 보다 많은 팬들을 보장합니다.
셋째, 홈경기의 승률은 대체적으로 어웨이경기에 비해 높습니다.
넷째, 플레이오프 같은 단기전의 경우 상위등수의 팀은 홈경기를 더 많이 치루는 유리함을 갖습니다.

홈과 어웨이가 있다는 것의 대표적인 특징은 바로 비교적 구단의 평준화가 이루어진다는 것입니다. 홈경기는 홈팀에 여러모로 유리합니다. 그래서 아무리 못하는 팀이라도 홈경기에서는 유리함을 바탕으로 비교적 승리를 거둘 확률이 높아지는 것이죠. 반대로 상위팀의 경우도 50%는 어웨이 경기를 해야하기 때문에 90%의 승률을 얻기는 거의 불가능 합니다. 정말로 훌륭한 팀이라도 60% 후반의 승률을 거둘 뿐이죠. 이러한 현상에 대한 판단은 여러가지 일수 있습니다. 실력도 없는 팀이 홈경기의 유리함을 힘입어 승리만 거두면 전부인가.. 실력대로 성적이 나와야 되는 것 아닌가 라는 반대 말이죠. 하지만 이런 논란은 프로스포츠 도입 초기부터 있어왔습니다. 홈-어웨이 형식은 단순히 지역적 고려만으로 유지되는 것은 아닙니다. 스폰서 및 구단의 영향력, 팬들의 기호등도 영향이 있죠. 처음엔 지역적 차이로 시작되었지만, 이제는 그런 방식이 굳어져 많은 긍정적 효과를 내고 있다는 것이죠.    

다시 스타 프로리그로 돌아가죠. 긍정적인 요소가 있는 홈-어웨이 방식 과연 어떻게 구현될것인가...

해답은 역시 맵에 있습니다. 각 팀마다 홈맵을 보유하고 있는 것입니다. 야구구장도 각 팀의 구장마다 특색이 있고, 그러한 홈구장에 적응해 선수를 관리합니다. 삼성의 대구구장은 외야펜스가 가까워서 중거리포 타자들이 많은 삼성구단에 유리하고, 외야가 넓고 파울존이 넓은 잠실구장은 투수전이 많이 나오므로 좋은 투수가 많은 팀에 유리하게 되죠. 즉, 두산이나 엘지가 좋은 투수를 더욱 절실하게 필요로 하게 됩니다. 배리 본즈가 있던 샌프란시스코 주장은 우측 외야가 유난히 짧았죠. 그래서 본즈가 당겨치는 타구는 쉽게 홈런이 되기도 했지요. 팬들의 일방적 응원외에도 이러한 특색으로 홈경기의 승률이 높아지게 되지요. 또한 50%의 경기를 홈구장에 치루므로 구장에의 적응력이 높아져서 유리해지는 영향도 있습니다.

스타크래프트에서는 연고지등을 만들기에 무리가 있으므로 홈팬들의 일방적 응원등의 요소를 만들어 내기는 어렵습니다. 그러나 야구에서의 홈구장이 바로 스타크래프트에서의 홈맵입니다. 반복적인 연습을 하게 되고, 보다 많은 경기를 홈맵에서 치루게 되므로 승률이 높아질수 밖에 없지요. 전략적 개발도 홈팀이 훨씬 쉬워집니다. 그만큼 많은 경기를 소화하게 되니까요. 반대로 어웨이경기에서 승리하기는 어려워집니다. 따라서 보다 중위권팀이 많이 생기고 경쟁이 치열해지는 리그가 전개되게 됩니다. 또한 플레이오프에서 상위팀에게 어드밴지티를 주기도 쉽죠?

또한가지 스폰서에 관련해서도 중요한 문제입니다. KTF의 홈맵에는 KTF라는 스폰서 이름을 붙일수 있다는 거죠. 맵이름은 경기중 내내 회자되는 것이므로 모회사 입장에서는 정말로 달콤한 유혹일수 밖에 없습니다. 자기회사의 이름이 팀이름만 아니라 당당히 맵이름으로 방송에서 자주 들릴수 있다는 거죠. 회사이름이 아니라 주력 상품이름일수도 있겠죠.

그러나 역시 문제는 있습니다. 맵의 공정성 문제와 맵수의 비약적 증가 문제가 되겠죠.
먼저 공정성 문제.. 각 팀의 홈맵은 철저히 밸런스를 검증받아야 할것입니다. 혹은 기존에 밸런스가 검증된 맵을 맵제작자와의 합의후 재사용해도 되겠죠. 혹은 기존 맵에 약간의 수정을 가해 KTF_Luna, POS_Luna 등으로 만들수도 있습니다. 그러나 맵의 수가 늘어나면 늘어날수록 공정성 문제는 더더욱 대두되겠죠.
다음으로 맵수의 비약적 증가입니다. 각각의 팀마다 개인전 맵 3개, 2:2 맵 2개씩이라면 무려 55개의 맵이 생깁니다. 도저히 감당할수 없는 숫자가 되겠죠? 너무나 비현실적입니다. 그렇다면 각 팀마다 개인전 맵 한개, 2:2맵 한개 각 두개의 홈맵을 보유하고 있으면 어떨까요? 그렇다면 다섯경기중 최초 두경기만 홈맵을 사용하게 됩니다. 이정도만 해도 홈팀에게 매우 유리하게 되지요. 7전4선승의 플레이오프에서는 상위팀의 홈맵 3번(1,2,7경기), 하위팀의 홈맵은 2번(3,4경기)만 사용합니다. 아무리 수가 줄었어도 그래도 11개팀이라면 22개의 맵입니다.
맵의 수를 줄일수 있는 방법은 여러가지가 있습니다. 우선 여러 팀이 같은 맵을 홈맵으로 사용할수도 있죠. 다만 개인전 홈맵과 2:2 홈맵이 모두 같은 팀이 있어서는 안됩니다. 경우의 수 계산해보면 이렇게 하면 1/3수준인 7개의 맵정도만 필요하게 됩니다.  예를 들어보죠. a는 개인전, b는 2:2용 맵입니다. a1, a2, a3, a4 모두 4개의 개인전 맵과 b1, b2, b3의 3가지의 2:2 맵을 사용합니다. 모두 7개지요.

KTF: a1, b1
Enature: a1, b2
POS: a1, b3
Plus: a2, b1
Samsung: a2, b2
SK T1: a2, b3
GO: a3, b1
KOR: a3, b2
Hanbit: a3, b3
Soul: a4, b1
Pantech: a4, b2

이렇게 분배가 되면 모든 팀이 다른 홈맵 조합을 갖게 됩니다. 이경우 KTF와 POS가 대결한다면 개인전 홈맵에서의 어드밴티지는 없지만, 2:2에서는 홈 어드밴티지가 있죠. KTF와 삼성이 붙는다면 개인전, 2:2 모두에서 홈어드밴티지가 있습니다. 다만 이경우 홈맵에 스폰서의 이름을 붙이는 과정에서 조금 잡음이 있습니다. a1이 루나라고 한다면, a1이라는 맵은 KTF_루나, 이네이처_루나, POS_루나 라는 세가지 이름을 불려야 하기때문이죠. 그러나 이 세맵이 사실상 같은 맵이라 해도 스폰서와의 관계를 위해 게임마다 다른 이름으로 불러주는 것은 그다지 어려운 일이 아닙니다.

마지막으로 홈맵은 과연 누가, 어떻게 선정하느냐의 문제가 있습니다. 가장 이상적인 경우는 선수들의 특성을 잘 알고 있는 감독이 맵을 선택하는 것이겠지만, 맵의 공정성 문제, 맵의 기호에 따른 분배 문제등이 많이 발생할수 있죠. 결국은 협회에서 배분해야 할것 같습니다. 저의 안은 이렇습니다.
1. 협회는 밸런스가 잘 맞추어진 기존맵, 신규맵을 조합하여 4개의 개인전 맵과 3개의 단체전 맵을 준비하여 각 프로팀에 공고한다.
2. 각 팀은 이러한 맵중 개인전 맵 한개, 2:2맵 한개를 선택하여 홈맵으로 신청한다. 이때 3지망까지 신청하게 된다.
3. 협회는 각팀으로부터 신청서를 받아 맵 배분을 시작한다. 여기서 개인전 맵을 우선적으로 배분하되 같은 맵에 신청이 몰려서 quota를 넘으면 추첨을 하여 배분한다. 추첨에서 떨어진 팀은 2지망 개인맵으로 내려간다.
4, 개인전 맵 배분이 완성되면, 단체전 맵을 배분한다. 이때 같은 개인전맵을 선택한 팀이 같은 단체전 맵을 선택하였거나 한 맵에 quota 이상의 팀이 신청했을 경우 마찬가지로 추첨에 의해서 결정한다.
5. 이와 같은 맵 배분은 시즌마다 혹은 년단위로 갱신한다.

이상으로 홈-어웨이 방식을 어떻게 프로리그로 도입할수 있는지 점검해봤습니다. 그다지 비현실적인 방법이 아니겠죠? 부디 스폰서들에게 매력적으로 다가가는 안이 되어 하루빨리 비스폰팀이 없어지는 날이 왔으면 좋겠습니다.  
* 메딕아빠님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2006-02-21 07:33)

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다크고스트
06/02/19 19:10
수정 아이콘
그다지 약체팀들에게 큰 힘을 실어주지는 못할것 같네요. 상대 홈팀의 맵을 뻔히 안다면 그 맵에서 좋은 종족의 선수를 내보내면 그만이죠. 예를 들어 이네이쳐의 홈팀 맵이 레퀴엠이면 KTF로서는 강민 선수나 박정석 선수 내보내면 그만이고 이러면 이네이쳐가 좋을것도 없다고 봅니다.
다크고스트
06/02/19 19:15
수정 아이콘
차라리 경기 전날 경기에 참여할 선수 엔트리를 5,6명까지 올리게 한다음 홈팀에게 상대팀 선수를 지명할 수 있는 권한이 생긴다면 약팀이 강팀 상대로 승리를 할 확률이 높아질 것입니다. 하지만 이럴 경우 비슷한 팀끼리의 대결에서는 거의 홈팀이 이기겠군요.
마술피리
06/02/19 19:16
수정 아이콘
다크고스트님// 제아무리 잘 알려진 기존의 맵이 특정팀의 홈맵이 된다고 해도 시즌이 진행되면 진행될수록 홈팀의 홈맵 승률은 높아지게 됩니다. 50%의 경기를 홈맵에서 진행합니다. 연습량이 얼마나 쌓이겠습니까. 레퀴엠에 강한 강민, 박정석이라고 해도 100경기 연습하고 나왔다면, 이네이쳐 선수들은 연습이 쌓이고 쌓여 1000경기 연습하고 나올수 있습니다. 승률 당연히 높아지지 않을까요?
마술피리
06/02/19 19:20
수정 아이콘
다크고스트님// 상대팀의 엔트리를 지명하는 방식은 좀 지나친거 같습니다. 그어느 프로스포츠에도 상대 선수를 골라서 경기하는 방식은 없지요. 그렇게 되면 아무리 약체팀이라도 상대선수를 미리 알고 노리고 연습해서 나오기때문에 거의 홈팀이 이긴다고 봐야죠.
자리양보
06/02/19 19:22
수정 아이콘
음...저는 굉장히 긍정적으로 읽었는데요... 당장 다비포에버님이 이 글을 보셔서(아니면 온겜넷의 다른 분이시라도) 한번 활용해 보셨으면 하는 생각을 하면서 잘 읽었습니다.

다크고스트님의 예에서 조금 더 말씀드리자면, 이네이쳐의 홈팀 맵이 레퀴엠이라 프로토스가 유리하다, 그러니 KTF로써는 강민, 혹은 박정석이 나오면 그만이다.- 라고 해도, 홈팀인 이네이처로써는 2게임에 한번씩 치르는 자기네 홈맵인 만큼 연습량에서 타팀에 비해 압도적이니 그만큼 어드밴티지가 있는 것이 아닐까요? 반대로 타팀에서는 첫번째 본문대로라면 8게임에 한번 가지는 타팀의 홈맵인데 많은 연습을 하지않고 다크고스트님말씀대로 그냥 맵상성에 따라 무난하게 가려고 하겠죠.

이런 부분들이 얽히고 섥히면 굉장히 재미있어질 것 같은데...다른 분들의 의견도 들어보고 싶네요. ^^
다크고스트
06/02/19 19:24
수정 아이콘
흠...과거에 엠겜에서 최초에 팀리그를 도입했을때 경기에서 이긴 선수의 팀이 다음 상대를 지명했는데 승률이 어땠는지는 오래 되어 기억이 잘 나지 않네요. 하지만 그렇게 지명해도 다 이기지는 못했던걸로 기억합니다.
마술피리
06/02/19 19:41
수정 아이콘
다크고스트님// 홈맵의 경우 오히려 다양한 선수들이 나설수 있습니다. 그만큼 자기팀에 특화된 맵이기 때문에 수많은 연습경기, 종족마다 다양한 전략등을 구상해서 다양한 시도를 할수 있거든요. 깜짝 전략이라는 것 역시 홈팀에 유리합니다. 또한 타팀의 경우 연습시간이 홈팀에 비해 부족하므로 특정선수를 노린 표적출전을 하려하기 때문에 홈팀은 이를 피하기 위해 많은 선수를 활용하게 됩니다. 반면, 연습시간 부족하고 매번 바쁘게 돌아가는 현재 시스템에서는 특정 맵(레퀴엠)에서 검증된 선수를 내보낼수밖에 없으니 선수고착화 현상이 더 쉽게 벌어지지요.

동족전의 대량 발생은 홈-어웨이 방식때문과 아무 관련이 없습니다. 그건 맵의 밸런스 문제지요. 이 문제는 제가 전용맵 부분에서 다루었습니다.
가시다
06/02/19 19:41
수정 아이콘
재미있을것 같네요 ⌒⌒
댓글은 어떨까 하는 생각으로 무심코 읽다가 반 이상의 댓글이 부정적이길래 움찔 했는데 모두 한 분의 댓글이었군요 ;;
06/02/19 19:45
수정 아이콘
물론 전에 나왔던 얘기이긴 하지만 세세한 부분까지 써주셔서 좋네요
맵 쪽에 애정과 관심이 많은 분이신듯 ^^
임포인트, 강민틴을 넘어서 이를테면 플러스시대, 한빛의 꿈 같은 맵이 나올 수도 있겠군요.
마술피리
06/02/19 19:51
수정 아이콘
ijett님// 역시 이전에 논의됐던 아이디어군요 ^^;; 저는 맵에 그다지 관심은 없고, 그저 더 재밌는 더 합리적인 더 공정한 이스포츠가 되기를 바라는 평범한 팬입니다. ^^;;
06/02/19 19:52
수정 아이콘
홈과 어웨이라...
저런 의미의 홈,어웨이 방식도 괜찮지만 저는 연고지 방식을 도입하는것
도 좋지 않을까 싶습니다.
물론 실현이 가능하다고 생각되는 시기는 몇년이 더 지나고 그때까지도
e스포츠가 살아남아서 더욱 발전했을 때까 될꺼라고 생각됩니다만 연고
지 방식은 하위권,비스폰팀의 팬을 모으는 계기가 되겠죠.
현재 11개 구단 중 가장 팬이 없다고 할 수 있는 소울,e네이쳐 같은 팀이
라도 만약 연고지가 생긴다면 그 연고지의 스타팬들은 아무래도 자기도
시에 자리 잡은 팀을 좋아할 가능성이 높아지겠죠.
마술피리
06/02/19 20:06
수정 아이콘
legend님// 연고지 방식이 정석적인 홈-어웨이 형태이긴 하겠지만, 현실적으로 어려워보입니다. 가장 중요한 방송문제가 있기 때문에 전국 각 지역으로 구단이 흩어질 가능성은 적어보입니다. 매번 전국을 돌며 경기를 치룰수도 없구요. 방송장비가 설치된 홈구장 같은것을 각 지역마다 만들기도 어렵구요.
그래서 홈-어웨이 방식을 고민한 결과, 선수들이 발로 뛰는 곳을 홈구장이라 한다면, 마린과 질럿과 저글링이 뛰어다니는 곳이 바로 구장이라고 생각해서 홈맵이라는 아이디어를 내본거지요. 홈팬의 열광적 응원이라는 홈의 중요한 어드밴티지는 없어서 완전한 형태의 홈-어웨이는 될수 없겠지만, 그래도 현실적으로 가능하지 않을까 했습니다. ^^;
다크고스트
06/02/19 20:07
수정 아이콘
분명히 강팀과 약팀간의 실력차는 줄어들어야 된다는 생각에는 저도 동의합니다. 그렇지 않으면 거대자본을 가진 기업팀들이 비기업팀의 에이스급 선수들을 싹쓸이할지도 모르고 그럼 결국 팀들간의 격차는 엄청나게 벌어지겠죠. 2004~2005 시즌만 해도 GO, KOR, SOUL이 선전을 해서 좋았었는데 올해는 선전하고 있는 비기업팀이 GO 한팀뿐이더군요.
DNA Killer
06/02/19 20:54
수정 아이콘
곁가지겠지만 연고지가 힘든 문제는 방송보다는 연고의 의미를 가지기 힘들다는것에 더 큰 문제가 있다고 봅니다. 팬들이 자신의 홈팬을 응원할것이나 하는 건데 지금의 팬층?을 생각해보면 설사 자신의 연고지 팀이 생겨도 좋아하는 선수가 상대편이라면 .. 예를 들면 두터운 팬을 거느린 선수가 많은 T1, KTF등이 어웨이로 간다면 뭐.. 이미 어웨이가 아니겠죠.

이름은 홈-어웨이라고 썼지만 이건 리그가 2라운드 이상이어야만 가능하겠네요. 그리고 -> 팀의 맵지명 방식(정도)의 다른 이름구요.
적정수준의 승률차이를 위해서(다시 말하면 좀더 흥미로운) 이런 방법도 있겠구요. 맵지명으로 생각해본다면 (홈-어웨이 로 생각할 때와 방식은 같지만 다릅니다. 이름의 차이때문에...) 궂이 맵의 수가 증가하지 않아도 되겠죠. 물론 맵이 늘어나서 각 팀의 어떤 연습량의 차이로 승리의 확률을 달리해서 보다 확실한 효과를 볼 수도 있겠지만 7개의 맵에서 5전일 경우 그 5개의 맵을 (홈의 경우) 선택하고 순서를 정할 수 있게 한다면 맵 증가의 우려는 고려하지 않아도 될것같습니다.

맵지명방식이라고 하지 않고 홈-어웨이 방식이라고 한다면 당연히 팀전용맵이 있어야 어울리겠죠.
마술피리
06/02/19 21:05
수정 아이콘
DNA Killer님// 제가 제시한 홈-어웨이 방식의 가장 큰 혜택은 팀 승률의 평준화와 스폰서의 동기부여 증대(이름의 잦은 노출) 정도가 되겠네요. 홈맵 사용이 아닌 홈팀의 맵지명권의 경우는 특정맵(무난한맵)으로의 쏠림 현상과 언제 홈팀이 맵을 지명하는가하는 시기문제등이 더 토론되어야겠군요. 다만 홈-어웨이 방식보다 홈팀에게 주어지는 어드밴티지가 줄어드는 것이 분명하고, 스폰서의 입장에서는 부가혜택이 없으므로 스폰서에게 매력적인 방안은 아닌것 같습니다.

정말 완벽한 홈-어웨이가 되려면 각기 다른 홈맵이 있어야 되는것은 정말 맞는 말씀입니다. 그런데 현실적으로 팀수가 11개나 되니 맵의 수가 너무 많아지는 게 문제죠. 실제로 우리나라 프로야구도 같은 구장을 사용하는 두팀이 있죠. 중복되는 홈맵을 가지되 모든 홈맵이 중복되지만 않는다면 어드밴티지의 효과는 충분하다고 봅니다. 그리고 리그는 당연히 같은 상대와 홈전, 어웨이전을 치룰수 있도록 두번씩 맞붙는것을 전제로 합니다. 이번 프로리그 2라운드처럼요.
글루미선데이
06/02/19 23:29
수정 아이콘
아이디어는 굉장히 참신하고 재밌다고 말씀드리고 싶은데요!
신규 스타플레이어의 등장도 등장이지만
이스포츠 판을 키우려면 프로리그의 안착이 무엇보다 중요하다고 생각하고
여기에 꼭 필요한 것이 구단들의 상향평준화라는 것에 동의합니다
피리님의 계획에는 부정적이지만 의도는 무조건 지지입니다!
계속해서 팬들도 이런 생각들 이야기 나눠보고 해야지요
DNA Killer
06/02/21 20:09
수정 아이콘
조금 덧붙인다면
아, 스폰서가 있었군요. 그런데 맵이 음... 스폰서의 노출이란 측면에서... 홈맵이 중복이 된다면 소비자(팬)입장에선 스폰서의 이름이 붙는 것이 별 의미를 가지지 못하고 혼란만 준다고 생각을 했는데 노출을 생각하면 확실히 그건 스폰서에게 이점이 될수 있겠군요. 전에 어떤분이 스포츠 규모에 비해 팀이 너무 많다. 줄여야 한다는 의견을 내신적이 있는데 그에 비추어 적절한 팀수와 확실한 1가지 홈맵(made by Team)을 가진다면 - 팀이 홈맵을 1:1맵을 할것인가 2:2맵을 할것인가도 재밌겠구요 - 보다 어떤 틀이 갖추어 질 것 같네요. 맵수를 생각한다면 (현 프로리그 체제에서) 두배정도 늘어나겠군요.

짧게 쓰려고 했는데 길어지네요.
제 생각에는 홈맵을 각 팀당 하나씩만 보유하게 하고 - 테스트를 충분히 거친 하에서 되도록이면 made by Team (맵디자인에 팀을 상징화할수도 있겠죠) - 현방식에서 추첨을 하나만 적게 하면 됩니다. 5경기를 한다면 홈맵이 1:1이냐 2:2냐에 따라 제외하고 4개의 맵을 정하면 됩니다. 홈맵의 배치는 홈팀(홈맵사용권을 가진 팀)에게 결정권을 주고요.
맵이 팀의 수만큼 늘어나지만 홈맵의 의미를 확실히 가질 수 있고 간편하다고 생각합니다. 팀에서 맵을 만들기 어렵다면 과거 맵에서 선택하게 하구요. 이정도 만으로도 홈-어웨이의 뜻을 가지기에는 충분하다고 봅니다.

제가 언급한 지명은 스폰은 모르겠고 홈팀의 어드밴티지를 현 체제에서 손쉽게 주기위한 방법으로서 이야기한 것입니다. 제가 위에서 말한걸로도 맵이 최소 2배로 늘기때문에 현실적인 어려움이 크다고 했을때 추첨된 맵의 순서만이라도 팀이 결정하게 하는 것으로 보완한것입니다. 시청자입장에서 '느낄수 없는 변화'를 통해 이익을 줄수 있는 방법으로 생각한겁니다. 특정맵으로의 쏠림은 지명을 '순서의 결정권'으로만 국한한다면 문제 없구요. 말그대로 순서의 지명이 어드벤티지가 되드냐의 문제겠지요.
06/02/23 18:34
수정 아이콘
아주 좋은 글입니다..


뭐 당연히 이루어져야된느 일이구..

모든 구단이 스폰서를 얻고 제대로 팀을 창단한다면 자연스레 제안하신 것처럼 되지 않을까요? ^^;;
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64 스타 삼국지 <33> - 악플러의 최후 [27] SEIJI8596 06/02/17 8596
63 [스타 추리소설] <왜 그는 임요환부터...?> -55편(BGM있음) [22] unipolar8785 06/02/16 8785
61 해보겠습니다…만약 제가 패배할지라도‥ [9] ☆FlyingMarine☆8363 06/02/16 8363
60 어설프게 비교해본 엔트리 짜기와 야구. [12] 산적8514 06/02/16 8514
59 웬만해선 그들을 막을 수 없다 - ① 테란의 발전 [14] 라이포겐8488 06/02/16 8488
58 종족상성의 원인과 게이머의 상향평준화에 대한 생각. [17] 그대는눈물겹8034 06/02/16 8034
56 06'02'15 강민 중간평가 보고서 [38] Judas Pain11592 06/02/15 11592
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