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Date 2019/03/25 20:24:04
Name Cookinie
Link #1 http://news.mt.co.kr/mtview.php?no=2019032420340412724
Subject [기타] [머니투데이]한국은 왜 'e스포츠' 성지가 됐나
기성언론에서 다룬 e스포츠 특집기사입니다.
종합 기사 링크를 가져와서 분량이 많습니다.

소제목만 보더라도...

[e스포츠가 뜬다]①롤챔스·ASL 직관기…세대와 국경을 넘는 새로운 ‘팬덤’ 형성
[e스포츠가 뜬다]②'고공행진' 거듭하는 이스포츠, 연관 산업들 '급성장'
[e스포츠가 뜬다]③통신·콘텐츠 사업자, e스포츠 모시기 분주
[e스포츠가 뜬다]④아시안 게임 시범종목 채택…전용 상설경기장 확대

으로 페이커 연봉부터 ASL 결승 보러 온 가족 이야기, 이 판의 시장 규모는 물론이고, 겜돌, 겜순이들도 잘 모르는 내용들도 들어있습니다.
④의 지방 경기장은 여기서는 미정으로 떴는데, 아래 기사에 나오듯이 부산, 광주, 대전으로 확정되었습니다.

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스위치 메이커
19/03/25 21:15
수정 아이콘
부산은 그렇다쳐도 광주나 대전에서 무슨 종목을 중계하려나요
아웅이
19/03/26 09:06
수정 아이콘
그러게요 이스포츠 팀들이 지역색이나 지역연고를 두는것도 아닌데
죄다 서울 인근에 몰려있는 상황에서 지방사람들 직관 시켜주려고 지방가는건.. 영 비효율인것같네요.
그대지킴이
19/03/25 22:30
수정 아이콘
개인적으로 한국 스포츠 업계의 기형적인 문화가 e스포츠에도 영향을 끼쳤기 때문에 성장이 어려운 것으로 보고 있습니다. 축구,야구,농구 등 한국 스포츠 시장은 대부분 대기업의 마케팅 비용으로 운영되고 있습니다. 입장료나 각종 굿즈로 인한 수익은 적은 편이고요. 이에 따라 기업의 투자에 따라 팀의 상황이 변하기도 합니다. 아마 축구나 야구의 오랜 팬이라면 더 잘 아실 겁니다.

이는 국내 e스포츠 시장에도 고스란히 영향을 끼쳤습니다. 롤의 경우 가장 많은 팬을 거느린 T1 정도가 굿즈 판매로 조금 수익을 얻을 뿐 나머지 팀은 거의 스폰으로만 운영되고 있습니다. 그 외의 팀들은 처음이야 버티겠지만, 안정적인 수익이 없으니 해외 리그와의 경쟁에서 밀릴 수 밖에 없는 상황입니다.

결국 이를 극복하기 위해서는 e스포츠 구단과 협회가 힘을 모아 스폰 외의 수익을 올릴 수 있는 방법을 찾아야 합니다...만 다른 스포츠가 몇십년이 지나도 아직 제자리 걸음인데 e스포츠 시장에서 얼마나 빠르게 가능할지 걱정이 되긴 합니다. 경기장 입장료만 해도 작년에 겨우 시작됐고, 올해 롤파크에서 이제 만원 대에 접어들었습니다. 굿즈 판매량은 여전히 저조하고요. 수익을 내야 새로운 시도를 할 수 있을텐데 말이죠. 물론 각 팀들이 좋은 품질의 굿즈를 보여주지 못하고 있는 것도 중요 이유긴 하지만요. 쓰다보니 총체적 난국이네요.
솔로14년차
19/03/26 00:25
수정 아이콘
전 이런 논란을 볼 때마다 느끼는 겁니다만, 접근이 다르다고 봅니다.
한국의 스포츠 업계의 형태가 기형적인게 아니고 그냥 이런 형태인 거죠. 결국 구단주가 사업의 주체냐, 아니면 기업이 팀을 스폰하는 것이 주체냐는 건데, 후자가 기형적이라고 표현할만큼 세계적으로 드문 형태가 아닙니다.
그리고 무엇보다, 기업 스폰형태로도 성장이 어려운 스포츠는 굿즈판매등으로 운영이 될 리가 없습니다. 그게 더 난이도가 높습니다. 세계 어느스포츠든 그렇죠. 구단주가 운영의 주체가 되는 스포츠들도 제1 영업은 기업의 스폰입니다.
운영의 주체가 개인이냐 기업이냐일 뿐으로 접근해야합니다. 우리나라에서 대부분의 스포츠가 기업이 운영의 주체가 되는 이유는, 우리나라가 TV와 인터넷등으로 스포츠중계를 통한 홍보효과가 높기 때문입니다. 기업들은 망하더라도 홍보효과라도 건질 수 있기 때문에 상대적으로 안정적이니까요.
근데 이걸 '기형적'으로 보고, 발전할 수 없는 한계를 지어주는 선악구도로 보는 건 틀렸다고 생각합니다.
그대지킴이
19/03/26 01:06
수정 아이콘
(수정됨) 솔로14년차님의 말씀도 맞습니다. 하지만 선악구도보다 제가 강조하고 싶은 건 스폰을 제외하고 수입이 거의 없는 한국식 스포츠 마케팅입니다. 해외에서도 제1 영업은 기업의 스폰이지만, 중계권료, 이적료, 굿즈 등 수익 다변화가 있는 상황입니다. 하지만 국내에서는 기업의 스폰 혹은 창단 외에는 수익모델이 없습니다.

스폰 80%, 굿즈 판매 10%, 경기장 수익료 10% 등 비율은 차이가 있더라도 수익의 다변화가 이뤄져야 합니다. 그래야 활발하게 팀이 운영될 수 있고, 이를 토대로 새로운 시도도 해볼 수 있으니까요. 당장 LCK만 보더라도 대기업 스폰을 받은 T1, KT 등을 제외하고는 팀명이 계속 바뀌었습니다. 투자 대비 마케팅 효과가 없다면 팀을 팔거나 팀원을 통채로 바꾸는 일이 많았으니까요. 이는 팬들이 지속적으로 '내 팀'을 응원하는 일을 어렵게 하고 있습니다. 그래서 해외 리그와 경쟁력이 갈수록 떨어지는 거고요.

끝으로 (사족이지만) 한국 스포츠 업계는 기형적으로 시작한 끝에 이런 형태가 됐습니다. 국책 사업으로 기업들에게 팀 창단을 요구했고, 팀이 기업에 종속되면서 제대로 된 스포츠 문화가 성장하기 어려웠습니다. 그리고 국내 e스포츠 팀들의 스포츠 마케팅 전문가들은 이러한 문화를 바탕으로 영업을 하고 있는 상황이라 우려가 되고요. 다행히 최근 몇 년간 조금씩 개선되고 있긴 하지만, 아직 많이 부족하다고 생각합니다.
솔로14년차
19/03/26 01:21
수정 아이콘
말씀하시는 건 스텝을 밟는다는 의미지, '기형적이다'라고 할 게 아니죠.
본인이 위 댓글에 '야구'의 예시를 드셨는데, KBO의 경우 작년 인기구단은 입장권판매수익으로 100억을 넘게 벌었고, 중계권료도 50억이 넘습니다. 팀에 따라 많이 다르지만, 많이 판매하는 곳은 굿즈판매 수익이 50억이 넘고요.
여전히 기업광고수익이 과반을 차지하지만, 그 '광고수익'이 모두 모기업광고도 아니며, 모기업 역시 광고효과가 있으니 광고비를 내는게 이상한 게 아니죠. 그리고 최근 외국인 선수와 FA에 대한 수요가 늘어나면서 급증한 몸값 때문에 팀운영비가 급격하게 늘어서 그렇지, 7~8년 전만하더라도 200~300억 정도로 운영됐습니다.
수익의 다변화가 '필요'하다는 건 맞지만, 어디까지나 필요한 건 '수익'의 다변화입니다. 미래를 위한 투자를 어느정도 감수할 수도 있겠지만, 근본적으로 수익이 나야죠. 굿즈판매도 엄연히 사업인데, 너무 쉽게 보시는 것 같아요. 만약에 굿즈 사업을 하다가 굿즈를 담당하던 담당자 혹은 기업이 어떠한 병크를 저질러서 손해가 막심하면 어떻게하나요? 예를들면 굿즈를 꽤 많이 팔았는데 알고 보니 판매한 굿즈의 귀퉁이에 일베 마크가 찍혀있다거나. 그런 걸 다 감안하고 시작해야하는 것이 사업이죠. 저도 수익의 다변화가 필요하다고 봅니다. 근데 님은 너무 성급하고, 무엇보다 그렇게 되지 않고 있다는 걸 힘이 부족한 게 아니라 잘못하고 있다고 보시는 것 같네요.

그리고 자꾸 기형적이라고 이야기하시는데, 그 단어 자체에 부정적인 어감이 포함되어있습니다. 한국과 같은 형태가 해외에 사례를 찾아보기 힘들정도로 드문 사례도 아니고, 또 드물다고 한들 부정적인 어감이 포함된 단어로 이야기 될 이유가 없습니다. 만약 한국에서 프로스포츠팀의 팀명에 기업이나 기업과 관련한 상품이 포함된 이름을 지을 수 없게 법적으로 강제했다고 가정하죠. 그럼 야구와 축구 중 어떤 스포츠가 됐을 지는 모르겠으나 하나의 스포츠를 제외하고 나머지는 고사했을 겁니다. 한국에서 '이스포츠'는 지금의 위상과는 전혀 달랐을 거라고 확신합니다.
그대지킴이
19/03/26 01:59
수정 아이콘
저는 수익의 다변화가 e스포츠 리그의 성장의 필수라고 생각하고, 이를 막고 있는 건 한국 스포츠 역사에서 비롯된 잘못된 문화라고 생각합니다. 그리고 역사와 상황에 비해 수익의 다변화는 많이 늦어진 상황이라고 생각합니다. 2000년대 초반부터 수익 다변화의 필요성은 구단뿐만 아니라 e스포츠 종사자들 대부분이 느꼈던 부분이었지만, 한국 시장을 극복하기 어려웠을 뿐입니다. 오죽하면 "한국 시장에서는 e스포츠 리그가 성공할 수 없다"는 말이 나왔겠습니까.

특히 저 역시 이미 e스포츠 사업을 하면서 여러번 실패한 경험이 있기 때문에 사업을 쉽게 보지 않습니다. 관련된 사업 중 여러가지 경험을 하면서 생각했던 부분이며, 국내 e스포츠 리그가 성장하려면 수익의 다변화가 꼭 필요하다고 결론지었습니다.

좋은 의견 주셔서 감사합니다만, 아마도 바라보는 시선이 달라서 의견 차이가 좁혀지지 않을 것 같습니다. 늦은 시간까지 감사했습니다.
존코너
19/03/26 15:33
수정 아이콘
기업의 스폰이 왜 문제인지를 모르겠습니다.

KBO 처음 생길 때 처럼 돈도 안되는거 정부에서 시켜서 하는 것도 아니고
지금 롯데 그룹에서 롯데자이언츠 통으로 팔면 사겠다는 사람이 없을 것 같지 않은데요
롯데에서도 계산기 굴려서 운영하는게 이익이 된다 싶으니까 운영 하는거죠
AeonBlast
19/03/26 01:46
수정 아이콘
사실 만원대도 턱도 없죠.. 적어도 2~3만 정도의 가격책정해서에 몇천에서 만명까지 오고 비싼 중계료배분해서 파티파티 열고 스폰이 빠방하게 들어와야 자생하는 구조가 만들어지죠.
그대지킴이
19/03/26 02:09
수정 아이콘
(수정됨) 일단 중계료 부분이 개선되면 좀더 나아지지 않을까... 생각합니다.
현재는 구단에서 쓰는 건 좋게 말해 마케팅 비용이지만, 결국 돈을 태우는 거니까요.
구단 운영비가 커진 것에 비해서 벌어들이는 수익금이 적긴 해요.
저항공성기
19/03/27 10:32
수정 아이콘
수익 다변화는 시원찮아서 구단들이 적극적으로 안 한다고 봐야... 사실 10~20대 남성이 별로 돈 안 되는 세대로 악명 높죠.
Cookinie
19/03/27 10:52
수정 아이콘
그건 타게팅 연령을 조금 올려 잡으면 그만이라...
저항공성기
19/03/27 16:35
수정 아이콘
아직은 이스포츠가 10~20대가 절대적인 비중을 차지하고 있는 걸로 알고 있습니다.
19/03/27 15:28
수정 아이콘
e스포츠는 인터넷의 태동과 함께 태어난 종목이고 유튜브,아프리카,트위치같은 플랫폼이 더 익숙한지라
포스트시즌급 경기가 아닌이상 평범한 일상경기를 보러 지방에서 관중이 그렇게 많이 올지 모르겠네요;;
아 물론 우리나라 한정해서요.
독수리의습격
19/03/28 22:22
수정 아이콘
저도 이 의견에 동의합니다. e스포츠는 기성 스포츠 대비해서 직관의 메리트가 상당히 떨어진다고 봅니다. 굳이 경기장을 많이 지을 필요가 없어요.
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