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20/03/26 06:51
물론 요즘 오아라이 정 - 걸판 관계처럼 칸코레는 사세보쪽 오프라인 행사+콜라보레이션으로 돈을 먹고 있지요. 일단 유명해진 뒤에야 쓸 수 있는 거긴 합니다만은.. 잘 읽었습니다.
20/03/26 08:54
글 잘 읽었습니다.
게임업계를 보면 안타까운 것이, 처음에 마이너 수요층에서 시작해서 메이저로 가게되면, 마이너스러웠던 장점을 잃고 양산형이 되어가는 느낌이 들더라고요. 물론 규모가 커지면 더 많은 고객이 필요할 것이고 더 대중적인 작품을 만들 수 밖에 없겠죠. 그래도 한국같이 비교적 작은 시장이라도 다양한 취향을 받아주는 식으로 변화하고 있다는게 좋은 것같아요. 한국에서 퍼리 행사같은게 열릴 수 있을줄 몰랐거든요. 라스트오리진같이 성인게임도 성공해봤으면 좋겠어요.
20/03/26 09:15
잘 읽었습니다. 소녀전선 유저로서 소전 관련해서 동의하지 않는 부분을 좀 짚고자 합니다.
- 소녀전선과 달리 칸코레는 현실 무기체계와 자연스러운 융합이 있다고 하셨는데, 소전도 자매형 총기끼리 자매로 맺어주는 경우가 많고 (ex. 중자매, G36-G36C, HK416-G28), 캐릭터 설정에 총기 관련 특징을 집어넣는 등 현실 무기 반영이 제법 있습니다. - 소녀전선이 덕심 자극에 실패했다는 의견에는 동의하기 어렵습니다. 여러 일러레가 자기만의 컨셉을 도입한 것은 사실이고 심지어 자기 기존 오리캐에 총기 하나 쥐어주고 신캐인양 내세운 경우도 있지만 (ex. 우사스), 그 때문에 오히려 다양한 화풍의 캐릭터들이 나와서 다양한 취향을 가진 덕후들을 노린느 데 성공했죠. 칸코레가 시바후로 엄청 욕 먹듯이, 소녀전선이 만약 초기멤버인 물거북만으로 일러를 통일했다면 성공할 수 있었을까요? 아니라고 봅니다. - 2차 시장의 경우 한섭은 계획에도 전혀 없었는데 한섭 유저들의 적극적인 영입에 생각지도 못한 잭팟이 터진 거라, 한국을 먼저 노렸다기보다는 그냥 우연치 않게 대박이 터진 것에 가깝습니다. 그리고 일섭 진출 늦어진 건 요스타가 양아치짓 한 거라서 미카팀 입장에선 억울한 측면이 꽤 있습니다. 게임 제목까지 바꿔야 했는데요. 물론 어찌되었든 시장 공략이 늦어졌고, 이 점이 일본 시장에서 예상 외로 선전하지 못 하는데 기여를 한 점은 맞죠. 뭐 지금 하는 모습을 보니 가챠형으로 슬슬 BM을 바꾸려고 하고 그 때문에 지금 터지는 중인데... 그냥 코레류 게임의 수명이 다해가는 게 아닐까 합니다. 핵과금 일부만으로 유지가 가능한 가챠랑은 달리 코레류는 그게 힘드니까요. 칸코레야 워낙 전설이고 콜라보 쪽으로도 수입이 들어오지만 후발주자는 그게 어렵겠죠.
20/03/26 12:54
소녀전선도 어느 정도 총기간 통일성이나 자매형 총기에 관계를 집어넣는 설정은 물론 있습니다만 칸코레와는 비교하기 어렵습니다. 칸코레는 자매함은 같은 일러가 그린다는 원칙을 거의 충실히 지키고 있으며 자매끼리는 외형조차 거의 유사하죠.
소전 자매인 G36-G36C가 외형적으로는 거의 닯은게 없다는 것과 차별화 됩니다. 여기서의 덕심은 일러스트만 보는 덕후들이 아니라, 밀리터리 매니아들의 덕심입니다. 문맥상. 소녀전선의 잘잘못을 따지는 건 아닙니다. 물론 자기들도 일본에서 성공하고 싶었겠죠. 어쨌거나 패인은 그거라는 점이죠.
20/03/26 13:19
제가 칸코레 유저가 아니라 칸코레와 소전간의 통일성에 얼마나 차이가 있는지 모르겠지만 (애초에 그 통일성의 차이가 성공실패의 요인이라고 생각하지도 않구요), 본문에서 "통일성이 없다" 라고 아예 없는 것처럼 서술이 되어있길래 그렇지 않다라는 걸 짚고 싶었습니다.
그리고 본문에서 [2차 시장 개척이 한국이었다는 것도 솔직히 패인이다] 라고 하셔서 '애초에 미카팀은 한국에서의 성공을 염두에 두고 있지 않았다'라는 걸 언급하고 싶었어요. 무엇보다 일섭 진출이 늦어진게 패인이지, 한국에서의 성공 그 자체가 패인은 절대 아니니까요. 한국서버에 집중한 나머지 일본 서버 진출을 등한시 한 게 아니니까요. 논쟁하자는 것이 아니라 여기까지 하겠습니다. 그냥 소전 유저로서 요즘 터지는 꼴이 아쉬워서 한 번 애정겜 변호 한 번 해봤어요. 다시 한 번 좋은 글 감사합니다.
20/03/26 13:57
저도 오랜 소녀전선 유저로서 지금의 소녀전선 BM이 아쉽긴 합니다... 불타는 이유가 코레겜이 가챠겜으로 변하려고 하는게 씁쓸해서...
나머지 부분은 사실 말씀하신대로 '패인'이라기보다는 제 아쉬움 토로에 가까웠군요.
20/03/26 13:45
십덕심 자극에는 성공했고 밀덕심 자극에는 실패했죠.
물론 저도 이게 중요하진 않다고 봅니다. 애초에 밀덕보다 십덕이 더 돈이 되죠.
20/03/26 14:06
전 여기에 동의하는게(뭐 저도 소전을 아직 하고있어서긴 하지만)
배 자체를 의인화한 칸코레와는 다르게 소전은 인형이 총 자체를 들고있어서 일러스트의 통일의 개념이 좀 다르다는 생각이라... (사소하지만 그래도 샷건은 다 방탄판이 있습니다.) 그리고 밀덕들을 자극할만한 요소는 있었다고 봅니다. 총기들의 중간중간 대사라던가 m16과 hk416의 관계나 전투에서 G11의 탄피가 안보이는 점이라던가. 그게 플레이중에 드러나는 거여서 해봐야 어필이 되는거지만요. 2차시장은 일본에서는 상표권통수로 늦어진 점이 크고 이미 칸코레나 벽람항로가 성공하면서 좀 밀린점이 있다고 봅니다.
20/03/26 10:56
지금은 한풀 꺾였지만 일본에서 칸코레의 대체시장(컨트롤이 가미된 코레게임, 동인시장) 벽람항로가 완벽하게 잡아버려서, 벽람항로보다 먼저 런칭하지 못한 시점에서 소녀전선의 일본시장 공략이 힘들 수 밖에 없게 됐죠.
칸코레는 대학생 때라 시간도 많아서 나름 하드하게 했었고 소녀전선이 칸코레에서 편의성을 넣었다고 해서 한섭 때 잠깐했는데, 공수요정 못뽑으니까 차이가 너무 심한게 칸코레의 물떠놓고 기도하던 이벤트보다 더 불쾌해서 금방 접었습니다. 막상 자금적으로는 코레겜이 혜자지만 취업하고나면 게임에 쓸 수 있는 시간이 적어져서 다시 가챠겜으로 가는 것 같습니다. 코레겜 다 접고 하루에 쓰는 시간 별로 없어도 되는 프리코네하니까 속 편하더라구요.
20/03/26 11:37
소전은 파세(파이브세븐)때인가그 다음 이벤트까지인가.. 그 이후에 딱 접었습니다. 맵 한번 깨는데 시간이 꽤 걸리는데에다.. 그걸 적게는 수십번, 많게는 수백번 할 생각을 하니까 못하겠다 싶어서요.
당시 파세를 6~70번만에 먹었으니 나름 굉장히 빨리 먹은 축에 속했지만 그 짓을 계속할 생각이 안들었더랬죠.. 코레류 게임을 하다가 피로를 느끼거나 시간의 압박을 느끼면 가챠류 게임을 찾게 되는 경향이 있는건 맞나봅니다. 라오 공카에는 작년 크리스마스 즈음 이후부터 캐릭터를 과금으로 살수있게 해달라, 길드와 길드 컨텐츠 내달라, PvP는 왜 없냐, 영전(계단식 수동 권장 컨텐츠)의 어느 정도 캐쉬로 스킵할수있게 해달라 등등 과금으로 해결하고싶어하는 유저들의 건의가 쿨타임 따라 올라옵니다.
20/03/26 12:53
자원을 팔긴파는데 창렬 그자체라 그건 잘 안사고
추가도크, 만렙확장하는 결혼반지, 보유함대수확장, 반짝이(회피 크리 상승)붙여주는 아이템, 한달에 입수제한있는 장비강화용재료, 추가 아이템 슬롯, 응급수리요원,여신(칸코레는 대파상태에서 다음 해역서 또 맞아서 피가 0이하가되면 영구상실하는데 그걸 막아주는 아이템)같은 편의성 과금이 주류입니다. 아 이벤트 기간에는 그나마 자원을 조금 합리적인 가격에 팔아서 방송켜는(주로 편성공략 알아내는 조사병단) 핵과금유저들은 사긴합니다.
20/03/26 13:25
라스트 오리진은 일러도 일러고 운영스타일도 자기만의 복안이 있는것 처럼 하는거 같아서 왕 기대중인데
1월초에 사전등록하고 아직도 소식이 없네요..
20/03/26 15:32
일본에 2.0 버젼으로 나가려고 하는거 같더라구요.
어제 2.0 베타 테스트 시작했는데 버그 뿜뿜이라서 4월 중순은 되야 한국에 2.0 버젼이 런칭될 거 같습니다. 그리고 한국 2.0 런칭 이후에 곧 일본도 런칭할 것으로 추정됩니다.(2.0 베타 클라이언트에 일본어 리소스가 있다고 합니다)
20/03/26 13:58
칸코레도 그렇고 소녀전선도 그렇고 어째 코레겜들의 말로는 거의 다 안좋게 끝나가는거 같네요 둘다 해봤는데 칸코레는 이미 오래전에 질려서 그만뒀고 소녀전선도 요즘 개발사의 방침을 보니 곧 그렇게 될 것 같습니다
20/03/26 13:59
가챠겜에 비해서 유저 이탈이 더 손쉬운 것도 코레겜의 구조적 한계라고 봐야겠지요.
가챠겜은 [내가 이만큼이나 질렀는데 접기 아쉽다]는 마음이 유저를 잡는 중요한 기능 중 하나인 반면, 투자가 상대적으로 혜자인 코레겜은 거꾸로 유저가 접기도 편하다는 소리라서.
20/03/26 20:51
유저 이탈은 가챠있는게임이나 없는게임이나 별차이없어보입니다 몇년씩 붙잡고있을만큼 잘만든게임이 없기때문에...
유저 붙잡는데 제일 중요한건 2차창작컨텐츠들이라고 생각합니다 2차창작 규모가 되는게 동방 칸코레 아이마스 페그오 정도고 얘들은 2차창작 망하기 전엔 망할일이 없죠
20/03/26 23:50
코레겜들의 한계는 더이상 만들어낼 컨텐츠가 고갈될 때 나옵니다. 특히나 칸코레나 소전처럼 소재가 한정되어있는 경우엔 더 그렇죠.
칸코레, 소전, 라스트오리진의 예만 드셨지만, 그 예전부터 있었던 카드수집 게임들의 경우에도 비슷한 절차를 겪었죠.
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