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20/03/04 06:10
안하다보면 생각나고 막상 하다보면 재미없거나 할 게 없어서 접었다폈다 하면서 즐긴 게임이 라그나로크와 마비노기인데, 라그나로크는 재작년 즈음부터 모바일로 즐기고 있으니 마비노기만 최근에 손 안댄 채로 남았네요.
수련할 것이 있을땐 게임을 재밌게 즐길 수 있었는데, 더이상 ap 모으려고 레벨업할 필요도 없어지고 수련해서 찍을 스킬도 안남으니 할 게 없어서 점점 게임에 흥미가 사라지더라고요. 의외로 그 지긋지긋했던 ap 모으고 스킬 수련하는 과정들이 게임할 동기를 부여해주는 느낌이었습니다. 그거 다시 느껴보려고 안키웠던 2개 종족 키우다가 급격하게 밀려온 현자타임에 접었지만요. 혹시 하게 되어도 새로 나왔다는 펫브리더? 찍고 새로 나온 메인스트림 있으면 그거 클리어하고, 그러고나선 또 할 게 없어서 던바튼에서 석상질하다 그만둘 것이 뻔히 예상되는데도 문득 다시 해볼까 생각이 드는 기묘한 게임이네요.
20/03/04 06:57
장점과 단점, 흥망성쇠의 역사 등등 회한을 털어놓으라면 논문수준으로 나올거리가 많은 주제가 바로 넥슨 MMORPG지요. 그 중에서도 메이플스토리와 마비노기는 단연 게임업계의 연구대상(?)으로서는 투톱이라고 생각합니다. 킹무위키만 들어가도 토종 국산 MMORPG 중에 문서량이 가장 많은 2가지 게임이라고 생각됩니다.
종종 피지알에서 유저분들이 00년대산 장수하는 캐주얼 RPG게임 (소위 메던류)들을 보고 '나는 저 세대가 아니라서 왜 저 게임이 몇년이 지나도록 흥하는지 모르겠다'라는 소감들을 많이 밝히시곤 하는데, 제가 그 해당세대의 유저로서 말할 수 있는건 '잊을 때 쯤이면 연어처럼 돌아오게 만드는 어떤 대체불가능한 개성이 있고, 그게 너무나 매력적이어서 그 맛을 다른 게임으로 대체할 수가 없다'는 것입니다. 그 끈적끈적한 애착, 오래된 유행가를 들을 때처럼 느껴지는 아련함과 편안함이 게임을 장수하게 만드는 비결입니다. (저는 던파를 즐기진 않았지만, 유치한 대두머리 '초딩게임' 메이플이 왜 초딩게임의 한계를 넘어 17년차 학식게임, 직딩초년차게임이 되었는지는 유저의 입장에서 설명할 자신이 있습니다.) 그런 면에서 마비노기는 매우 특이한 게임입니다. 왜냐면 연어를 꼬시는 마성, 대체불가능한 좋은 의미의 개성을 확실하게 가진 게임인데도 불구하고 결국에는 몰락에 가깝게 이용자수가 추락하고 서비스를 겨우 연명하고 있다고 봐야하는 스테이지에 와있기 때문입니다. 10년째 망겜이라는 말로 조롱당하는 것조차도 이제는 정말 사그라들고 진정한 무관심의 영역까지 결국 왔습니다. 마비노기를 생각하면, 뭔가 '좋은 대체불가능한 특징을 가진 게임은 불패한다'라는 제 이론이 깨지는 것 같은 느낌이 들어 매우 흥미롭습니다. (1) 정말 운영을 극단적으로 유저 불친화적으로 하면 아무리 전투시스템이 재미있어도, 성장모델이 독특하고 자유도가 넘쳐도 그 모든 것을 뒤엎을 만큼 불쾌감을 만드는 게 가능한 것 같기도 합니다. (2) 그런데 (1)번의 어떤 불쾌감의 정도의 문제인가, 라고 생각해보니 사람들을 불쾌하게 만들었던 문제들 - 계단식 파밍 및 성장모델의 붕괴, 세공의존도 문제, 클래스 밸런스 파괴로 인한 자유도 격감 - 들은 그동안 마비노기를 지탱해왔던 개성을 옅어지게 만드는 것이라는 느낌도 듭니다. 단순히 장점 A,B,C가 있고 단점 D,E,F가 있어서 서로간의 감정적 가점과 감점간에 힘겨루기를 한 끝에 감점이 승리했다..정도의 모델이 아니라 세월이 흐르며 쌓인 적폐적 단점이 -A, -B, -C의 모습으로 장점들을 무효화시키고 있다고 봐야할 것 같습니다. 자세히 얘기하자면 매우 복잡하겠군요.. 정말 마이너스의 손이 따로 없죠. 시대의 변화에 따라 게임 메커니즘을 혁신해야 한 사례들은 많이 있었지만, 새로운 실험을 하는 과정에서 저는 개인적으로 다이나믹 전투 패치를 제외하고는 대부분 마비노기의 '뉴메타'들은 결국 장점을 희석시키는 방향으로 덧씌워져 왔다고 봅니다. 과연 그럼에도 불구하고 아직(?) 서비스종료하지 않은 게임이니 어떻게든 판타지라이프를 되살릴 방법이 있을까요? 제 개인적으로는 현재까지 나온 컨텐츠와 아이템경제 때문에라도 이미 게임을 하나 새로 개발하지 않는 이상 (그 새 프로젝트 마비노기2 도 엎어졌죠 사실) 이미 먹물이 칠해진 도화지를 되돌리기는 쉽지 않을것 같습니다. 게다가 커뮤니티를 들어가보고 여론을 조금 살펴본 결과.. 결국 키워드 하나가 크게 머리를 때리더군요. '갓웅'..
20/03/05 13:51
이번 팀장 갓웅소리 못들은지 제법 오래됐을텐데요.. 여론 대세는 바람의 나라 망치고 마비로 도망와 마비까지 망치려는 '느그웅' 입니다.
20/03/05 14:02
네. 그 장의사의 신이라는 의미에서의 갓웅 입니다. 애초에 좋은 의미에서 갓웅의 의미였던 적이 딱히 별로 없었지 않았나요 크크 유튜브 영상 하나의 억지밈 빼고는 진정 갓웅이라고 생각했을 유저는 그냥 아예 없었을 것 같습니다. 이미 갓웅==느그웅 동의어 된지 오래 됐죠.
20/03/04 09:07
전 요즘 다시 마비노기 하고있습니다...
제가 생각하는, '대체 불가능한 게임'의 하나거든요. 의상과 염색의 자유도 + 다양한 연령의 키차이로 구현되는 캐릭터 개성은 현재까지의 어떤 게임도 쫓아오기 힘들죠. 최근 제가 마비노기 다시하면서 느끼는 점 몇가지라면.. 1. 이 게임은 이미 키트를 컨텐츠의 하나로 만들어버렸다는 점입니다. 마비노기의 연령층이 많이 올라가서인지, 키트질에 사람들이 더이상 저항감을 느끼지 않게 되었죠. (정확하게는, 저항감을 느끼지 않는 사람들만 남은거지만...) 2. 예전보다는 사냥에 대한 보상이 늘었습니다. 현재 종결급 인챈들은, 극악한 확률이지만 대부분 던전/레이드등을 통해 게임내에서 공급됩니다. 특히 레이드는 일반유저들이 어느정도 득템을 기대하고 다닐 수 있는 유일한 수단이죠. 그렇게까지 부담스럽지도 않고요. 3. 파워인플레가 극심해졌습니다. 현재는 스킬1랭은 그냥 기본소양입니다. 제가 아는 게임중에서, 마비노기정도로 장비하나 만드는데 오래걸리는 게임이 없는데..;; 장비 제작 (여기서 최상급 떠야함) + 개조(요즘은 일반개조) + 세공 (요즘 무기에 1랭 세공은 필수입니다) + 특수세공 (1~7강까지. 그래도 7강확률이 30%이고, 이걸 증가시킬 방법도 있어서 던파 강화처럼 난감하진 않습니다) + 에르그 강화 (단계단계마다 비싼 재료와 더러운 확률을 뚫어야하는 강화법. 일정이상 강화하면 쿨감같은 유용한 성능이 추가됨) + 정령무기화 (최대 100레벨까지 키울 수 있고, 일정레벨 이상일경우 마찬가지로 유용한 성능이 추가됨) 이렇게 만들어야 최종종결급 무기가 '하나' 만들어집니다. 그런데 마비노기는, 스킬의 다양화를 통해서 상황에 맞는 무기를 사용하기 마련이죠. 따라서 종결급 유저들은, '추가장비슬롯'이라는 유료템을 사용해서 (기본1칸, 확장할때마다 12,900원 최대 6칸인가 까지 확장가능.. 일단 확장한 슬롯들 이용하는데에는 월 3,900원) 각 무기마다 적합한 세팅들을 준비해놓고 필요할때마다 장비자체를 바꿔가면서 사냥하게 됩니다.... 최상급 던전을 사냥가능한 유저의 경우, 최소 3~4개 이상의 장비셋은 기본적으로 준비해야하더군요 (...) 4. 기존의 판타지라이프를 만들어가던, npc와의 상호작용이 줄어들음. 요즘 생각은, 차라리 던파의 npc가 플레이어와 더 많이 상호작용하는게 아닐까 싶습니다. 인력이 줄고, 유저가 줄어서일수는 있겠지만.. npc의 개성과 매력이 마비노기의 최대매력중 하나였는데.. 그게 축소되가는건 갈수록 아쉽습니다. 5. 그럼에도 여전히 마비노기에 매력을 느끼는 사람들은 존재한다. 진짜로 동접자가 얼마나 되는지도 의문인 게임이지만, 마비노기를 못떠나는 사람들 역시 분명히 존재합니다. 어쨌든 주기별로 추가되는 메인스트림도 하나의 매력이고요. 그리고 얼마전 들었던 최대로 충격적인 소식은, 이런 고이고 썩인물 게임에도 아직도 10대 신규유입이 존재한다는 거였습니다. (....) 16년차 망겜인건 분명하고, 항상 접속이벤트하면서 동접자 유지하려고 하는 게임이긴 하지만.. 나름의 게임성은 분명히 있어요.
20/03/04 10:07
망했다고 치부하기엔 이미 너무 성공한 게임이죠...
처음 나왔을때 정말 충격이였는데... 2시간 무료도 당시로선 정말 대단한 결정이었고 정말 공들여 만든게 너무 보여서 감탄할 수밖에 없는 그런 게임이었습니다.
20/03/04 10:07
스킬 1랭제한이 첨 뚫렸을때 원드밀 노가다하면서 길드채팅에 겜이아니고 일하는거같다고 엄청 투덜거렸는데 길원중에 한명이 그러더군요
"판타지"라이프가 아니고, 판타지"라이프"라서 그런거라고..
20/03/04 10:25
라그나로크랑 마비노기, 던파, 마영전이 제 인생에서는 추억의 게임이라고 볼 수 있겠는데..
한동안 rpg쪽은 쳐다도 안보다 라그나로크m 처음 한국 오픈했을때 딱 접속해서 프론테라 브금 듣자마자 느껴지는 갬성이란 크크 그덕에 라그m은 지금까지 하고 있어서(운영은 그라비틴데 게임이 비교적 잘나온편이라..) 마비노기 모바일도 잘 나와줬으면 좋겠네요. 라m처럼 좀 불편해도 되니 그시절 갬성을 떠올리게 해주는 게임이 됐으면 좋겠습니다.
20/03/04 10:29
과거 정말 재미있게 했던 게임인데
다시 접속해봐도 결국 그 시절 같이 하던 사람들이 없으니 손이 안 가더라구요. 개인적인 인상이지만 게임이 좀 난잡해졌다는 느낌도 강하구요.
20/03/04 11:14
저랑 거의 똑같은 분이 여기 계셨군요. 심지어 나이대도, 플레이했던 시점도 거의 비슷한 걸로 보입니다 크크크 반갑네요. 저한테는 인생의 가장 힘든 시기였던 중~고등학교 시기에 즐겼던 게임이라 더더욱 특별하게 느껴집니다.
폭스 자이언트가 대세 인첸트였고, 무기는 S급 롱소드에 폭스 레이븐 풀옵 띄운다고 시도하다가 대실패 뜨고, 겨우겨우 성공한 뒤 나이 많은 캐릭터로 두갈드아일 벌목 캠프 너구리들 자동사냥 하면서 123식 롱소드 만들고 그랬던 기억이 새록새록하네요. 당시 인첸트들의 옵션이나, 유행했던 패션들(엘라 베스트 웨어, 검교, 꼭베, 볼베)은 거의 다 기억납니다. 아직도 던바튼 BGM 초입부를 들으면 심장이 뛰고, 가이레흐 언덕 BGM인 소년 모험가는 진짜 소년 모험가가 된 기분이 듭니다. 최종무곡 같은 BGM은 핸드폰에도 들어있어요 크크크 가끔 듣다보면 다시 하고 싶어져서 설치했다가 한번 둘러보기만 하고 안하고를 반복합니다. 2년 전엔가 반년 정도 다시하긴 했었는데 라이트하게 하기에는 예전에도 그랬지만 지금은 더 어렵더라고요. 그래서 두번째로 접긴 했지만 여전히 애틋한 기분이 드는 게임입니다. 이런 글 볼 때마다, 그리고 이런 리플 달 때마다 그 때 그 시절처럼 다시 하고 싶어집니다. 불가능한 일이라서 더더욱 그립네요.
20/03/04 12:21
두시간 무료 친구랑 방과후에 피시방가서 겜하고 와서 집에서 두시간하거나 집에서 두시간 다쓰고 겜방가서 한다거나 했던 기억이 떠오르네요. 아기자기하고 파스텔톤 색감에 매료되어 시작 했다가 탈것 모으고 환생에 새로 나오는 스킬들 마스터하고 길드 들어가서 친목질 하면서 처음으로 랜선연애도 많이 해보고 그랬는데.. 다 추억이죠.
지금 하라면 못할것 같아요.나름 아직 젊다고 생각하고 살고 있는데 아득한 학창시절을 떠올리니 늙었구나 싶네요. 서른이 된 저는 지금은 일상에서의 스몰토크도 안하는 타입이지만 저 어린시절 흔히 말하는 친목겜,채팅겜하면서 사람들과 소통을 많이 했었네요. 게임에서 만난 처음보는 캐릭터들과 어떻게 그렇게 수다 떨며 친해지고 했을까요 크크 음악 듣고 있으니 그때 추억들이 흐릿하지만 떠오르네요.
20/03/04 13:00
2시간 무료때 아슬아슬하게 던전 들어가서 악기 연주하던 추억이 떠오르네요. 제발 유료화해달라고 떠들었는데...
대못 알바한다고 티르코네일 가로등 죄다 치고 다니고..추억이 많아요. 지금 하고 있진 않지만 항상 마음에 남는 게임이예요
20/03/04 13:15
하진 않았지만 제 동생이 꽤 자주 했던 게임이라서 기억에 남네요. 브금도 좋고요.
저는 그 게임 하면 롤러코스터 타이쿤을 꼽겠습니다.
20/03/04 14:27
무슨 게임에 아르바이트가있냐고 자유도에 경악했던게임인데
부모님졸라서 전화기로 캐시충전해서 그리핀 샀었던 기억이있네요 그 브금도 기억나네요 아이고 손이 미끄러졌네
20/03/04 14:49
저랑 비슷하시네요 저도 급식시절 진짜 엄청나게 열심히 했던 게임이고 나이먹고나서 다시 몇달정도 해보다 접었는데
저는 좀 웃긴이유일수있는데 룩덕이 불만족스러워서 접었습니다. 간단히 말해서 너무 게임이 낡아서 조금만 긴 헤어로 바꾸면 하루종일 강철머리카락이 몸 뚫고 나오고 무기 뚫고 나오고 크크
20/03/04 15:41
저는 추억의 게임이라고 생각하면 아무래도, 환세취호전 같은 CD게임이 생각나네요
당시 마비노기 나올때는 인터넷 하고있는 집은 좀 잘사는 집이였는데...저희집은 그냥 소소하게 지냈던 터라... CD게임을 더 많이 했던거 같아여...천하통일 같은 이런게임도여
20/03/04 15:43
저도 한때 방학 한때를 다 바쳐?했던 게임인데
(길드도 들고 진짜 열심히 활동했고, 오프모임도 했었습니다?) 근데 여전히 가끔씩 접속하면 대체불가의 게임이란 생각이 들고는 합니다 의외로 무과금으로 즐기기에도 무리가 없다고 생각해요
20/03/04 17:05
"아 해야할게 정말 많은데 할게 없다." 가 딱 제 심정이네요.
지금도 하라면 할 수 있을 것 같은데 그때 그 시절의 사람들이 같이 한다는게 전제 조건으로 붙을 것 같아요. 포립 마비노기 라그나로크온라인 테일즈위버... 제게는 그냥 채팅 프로그램이었던 그것들..
20/03/04 17:24
세공과 턴제식 사냥법 쿠폰 이동만 안건들였으면
지금도 하고있을지 모르겠네요 그래픽이 너무 아쉽지만 엄청난 자유도와 다양한 컨텐츠가 좋았던 게임입니다
20/03/04 18:24
작년에 던파 5000일 이벤트하면서 과거 bgm과 인터페이스, 세리아 굴을 다시 맞이하는데 참 추억돋더군요
하지만 그때 그 던파로 돌아가서 다시 할거냐면.... 흠....
20/03/04 22:24
5년전인가 음악이 그립고 메인스토리가 어디까지 진행됐나 보려고 알바하고 교역하면서 마이웨이로 겜하니까 비슷한 시기에 시작한 길드분이 천만원 현질하고 그렇게 게임하는거 아니라고 그러더군요.
20/03/05 07:43
제가 글작성자는 아니지만 생각보다 많은 분들이 추억을 가지고 계시고 또 유익한 의견들이 많은 것 같습니다.
마치 '조국의 미래를 묻거든 고개를 들어 관악을 보라' 라는 말처럼, 저는 '어떤 MMOPRG의 문제점을 보고싶다면 그 게임의 프리서버를 탐방해보라'는 격언을 적용할 수 있다고 생각합니다. 최근에 그런 어둠의 정보...를 좀 조사해보고 나서 생각을 좀 해봤는데.. 두서는 없지만 제 개인적으로는 마비에 대해 다음과 같은 생각들이 듭니다. - 마비노기의 상업적 성과를 온전히 배제하고, 순수하게 게임성 측면으로만 본다면 제가 선정하고픈 이 게임의 심리적 전성기(?) 는 2006년-2008년까지로 하겠습니다. 여기에 대해서는 가장 의견이 많이 갈릴 것 같습니다. 그 시대에만 있었던 추가적인 문제점들도 분명히 있고, 잠재적인 문제요소가 업데이트된 시점과 그것이 실제 피해로 돌아온 시기에 시차가 있다고 했을 때 이미 문제요소가 심어져 있어서 향후에 위험이 올 것이 예정되었었던 시기이기도 합니다. 예를 들면 엘프/자이언트와 이리아 업데이트는 출시 당시에는 다소 혼란은 있을 지언정 신비감을 더해주고 게임 볼륨을 풍성하게 해 준 업데이트였는데, 시간이 지남에 따라 결과론적으로 향후 10년 이상 시간동안 많은 문제의 시발점이 되었습니다. 2대 팀장의 최악의 업적(?)으로 선정되곤 하죠. 뭐 여차저차 그럼에도 제 기억에 06년-08년까지, 좀더 많이 쳐줘서 09년까지 정도가 그나마 게임 내의 캐릭터 능력치 면의 성장곡선과, 아이템 측면의 성장곡선, 게임내 경제, 컨텐츠 활용상황이 건강했던 것 같습니다. 의장의 활용성도 이미 충분히 방대했다고 생각하고, 그래픽이 당시에는 시대에 뒤쳐지지 않았으며, 생활유저의 컨텐츠를 후대의 패치로 '개선'하기 전보다 오히려 더 생활유저의 입지가 유저 커뮤니티적 작용에 의해 더 건강했으며, 사냥유저의 초반구간부터 종결구간까지 골고루 보상체계와 아이템 유통체계가 작동했고 그러면서도 성장에 따른 보상이 체감될 만큼 있었습니다. 키이상급 통행증을 수급하고 판매할 수 있는 수준을 달성하고 나면 중수구간에서 육성에 활로가 확 뚫렸고, 그 이상의 수준에도 더 도전할 컨텐츠와 더 높은 보상들이 있고 유효했죠 (알비상급, 이리아 유적 최종던전류, 하드모드 던전 등). - 위에도 말했지만, 정작 클래식서버를 만든다면 과거에 있었던 문제점들이 또 다시 드러날 것입니다. 마비노기는 사실 단 한번도 '무조건 돌아가고 싶은 갓겜시절'을 보낸 적이 없습니다. 늘 적폐를 해결하려 하면서, 그와 별개로 다른 적폐들이 또 만들어지고 그런 순환이 반복되었습니다. 궁수 윈드밀노기, 마법계열의 고질적 언더밸런스, 블랙스미스 담합, 골렘 연성술의 오버밸런스와 과다너프, 그림자 미션의 클리어 고정 보상메커니즘으로 인한 다중 클라이언트 문제, 키트 출시로 인한 아이템 보상체계 파괴, 세공으로 인한 추가적 문제, 다이나믹 패치 직후의 파워밸런스 변화로 인해 과거 기준으로 짜여진 PvE 컨텐츠 미스매치 현상, 연금술 언더밸런스, 체인 오버밸런스 등등... 그래서 게임의 긍정적 기준점이 될 만한 시기를 한정하기가 매우 어렵습니다. - 그래서 각 시대에 문제점을 해결하기 위해 취했던 솔루션들과 성공사례들을 조합해서 제 2의 프로그레시브 서버를 만드는 정도의 용단이 아니면 총체적으로 문제를 해결하기는 매우 어려워보입니다. 그나마 취해볼 수 있는 방향은 키상노기 시절..을 베이스로 잡은 다음 마법사 리노베이션 패치에 응당하는 밸런스패치를 좀 해주고, 연금술을 밸런싱이 잡힌 상태로 내준 다음 키트와 세공을 출시하지 않고 경매장을 이용한 골드회수 정책을 고수하며 제네레이션 업데이트를 계속하는 것..이지 않을까 싶지만 레벨수치 디자인은 어떻게 또 리뉴얼을 하겠습니까 그러면....크크크 다른 분들은 이 게임의 게임성 측면에서 전성기는 언제라고 생각하시나요? (아마 상업적 전성기는 2013년도의 마비노기 마비시키기 이벤트라고 짐작됩니다.)
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