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Date 2019/04/15 21:31:03
Name 불같은 강속구
Subject [기타] 세키로, 액션 게임의 새로운 이정표를 세우다. (수정됨)

1. 때리고 막고 피한다
2. 가끔 카운터를 날린다 (패링)
이것이 지금까지 액션게임의 전형적인 패턴이었습니다.

너무 당연해서 다른 방식으로 플레이 한다는 것을 생각하기 힘들었죠.
1번은 이 장르를 플레이하면서 반드시 해야 하는 것
2번은 하면 좋지만 안해도 그만이었습니다.

사실 패링은 많은 액션게임들이 가지고 있는 요소입니다. 
그런데 그 보상 만큼이나 실패에 따르는 리스크도 상당해서 쉽게 쓰지 못하는 게임들이 많습니다. 다크소울이나 인왕처럼요.


* 다크 소울의 패링, 왼손 무기로 쳐내고 스턴걸린 상대에게 치명타를 가한다.




* 인왕의 패링, 정확한 타이밍에 가드하여 상대의 자세를 무너뜨리고(역랑) 치명상을 입힌다(산바람)


위 기술들은 제대로 익히면 그야말로 '사기' 가 되지만 자유자재로 구사하기 위해서는 연습을 통해 숙련도를 쌓아야 합니다. 
그렇게 되기까지는 개인의 능력에 따라 때로는 상당한 인내심을 요구할 수도 있죠. 

하지만 패링 스킬을 구사하지 않더라도 얼마든지 회피와 일반공격, 기타 스킬들로 게임을 풀어나갈 수 있기때문에 고된 수련과정을 거치고 싶지 않은 플레이어들은 패링을 자체 봉인한다고 해도 게임을 즐기는데 아무 지장이 없습니다.     

그렇긴해도  패링에 성공했을때의 그 짜릿함 때문에 많은 유저들이 저 기술들을 익히고 싶어하고 그래서 때로는 고통받습니다.  
개발사들도 그런 점을 당연히 알고 있기 때문에 유저들에게 패링의 호쾌함을 안겨주기 위해 고심하죠.
그래서 그동안 게임마다 다양한 형태의 패링이 등장했습니다. 

블러드 본은 다크소울에 비해 패링 실패의 위험도를 조금 덜어내고 편한 타이밍을 부여하면서, 권총이라는 무기로 패링을 스타일리시하게 구성했습니다.

*상대 공격의 틈을 노리는 권총 패링, 호쾌한 발사음에 이은 내장뽑기의 짜릿함


갓오브워도 쉬운 패링 타이밍, 경쾌한 효과음과 역동적인 이펙트로 패링의 쾌감을 끌어올렸죠.

*방패로 쳐낸 후 처형자 스킬을 쓰면 '전쟁의 신' 모드도 쉽게? 돌파 할 수 있다. 


어쌔신크리드 오디세이는 전작 오리진과는 달리 패링 도구로 방패가 아닌 무기(레오니다스의 창)을 사용하는 방식으로 차별화를 꾀했습니다. 패링 타이밍은 갓오브워와 비슷해서 어렵지 않습니다.

*부러진 창을 두 손에 각각 들고 쳐내면 공격자가 휘청거리며 짧은 시간 동안 스턴 상태가 된다.


위쳐3도 어깨나 발로 적을 밀쳐내고 자세를 무너뜨리는 패링이 있습니다

*다른 게임에 비해 패링 시의 이펙트가 없어서 호쾌한 느낌은 덜하지만 가드나 공격 동작과 자연스럽게 이어지는 움직임을 보여준다.


그리고 이제...
세키로에 와서 패링은 또 한번 진화했습니다.
세키로는 '튕겨내기' 를 통해 적의 체간을 깎아 죽인다는 독특한 시스템을 도입하여 '때리고 막고 카운터를 날리는' 장르의 관습을 하나로 합해버렸습니다.
그러므로 이 게임에서 패링은 막기이자 때리기이며 체력이 아직 남아 있는 적의 숨통을 일격에 끊어버릴 수 있는 카운터입니다.

위에서 예를 든 게임들은 누가 봐도 쳐내기에 이은 반격기를 구사 했다는걸 뚜렷하게 알 수 있지만 
세키로에서는 패링이 전투의 변수가 아닌 상수이므로 전통적 의미의 패링만을 생각하고 있는 사람이 보면 패링이 이루어지고 있다는 걸 알 수가 없습니다. 

그러나 계속 칼로 쳐내고 받아내는 전투만 펼쳐진다면 단조로움을 피할 수 없게 되죠. 
그래서 제작사는 적의 공격 루트를 평타와 위협적인 공격, 크게 2가지로 구분하고   
위협공격을 다시 찌르기와 하단베기로 나누었습니다. 
하단베기의 경우에는 보통의 패링이 아닌 점프 회피와 그에 이어지는 밟기공격으로, 
찌르기는 쳐내기보다 더 큰 체간데미지를 가할 수 있는 '간파하기' 라는 대처법을 제시했죠. 
    

*패링의 패링에 의한 패링을 위한 게임.
 
그리고 이 새로운 도전은 그저 참신함만으로 끝나지 않았습니다. 
'피하지 말고 튕겨내봐' 라는 더 공격적인 플레이의 강요와 제작사 특유의 높은 난이도가 더해져 게임 내내 긴장감을 늦출 수 없습니다. 

칼과 칼이 만날 때의 불꽃튀는 경쾌한 타격음을 들으며 
상대와 어울려 주거니 받거니 합을 만들고 리듬을 타게 되면
칼과 내가 하나가 되면서 무아지경에 빠지게 됩니다. 

그에 더해
와호장룡 같은 영화가 연상되는 우아함과 세련미,
동양의 무사만이 보여줄 수 있는 절도와 기백의 아우라,
그 멋들어진 분위기에 때로는 광란의 사투가 어우러져 아찔할 정도의 몰입감을 선사합니다.
스포일러 없이 게임을 하신 분들은 이 말의 의미를 몸소 느끼셨으리라 생각합니다.   

그렇게 게임의 흐름에 몸을 맡기고 고난의 행군을 거듭하다 보면 
구분이 안되던 상단과 하단에 대한 대처가 점점 쉬워지고
보스전에서 아득한 벽처럼 느껴졌던 각 페이즈를 한 단계씩 가볍게 돌파하고 있는 자신을 발견하게 됩니다. 
적들의 공세에 쩔쩔매며 허덕이던 '나의 칼' 이 어느새 많이 성장해있음을 깨닫게 되는 순간이죠.

무엇보다도
바로 그것이 이 게임의 최대 미덕입니다.

올해 어떤 게임이 나오더라도 저의 GOTY는 세키로입니다.

단점을 좀 꼽아보면, 
1. 3인칭 게임에 의상 변경이 없다. 
2. 카타나를 쓰면서도 블러드본의 치카게 나 인왕 일도에서와 같은 발도술이 없다.
3. 진동이 시원치 않았다. 
4. 반유저적인 시점.
정도를 꼽을 수 있는데요, 

1은 아무런 병과적 특징도 부여하지 않고 단순한 룩 변경만이라도 할 수 있는 의상 루팅 요소만이라도 집어넣어줬으면 하는 아쉬움이 있네요. 

2는 지극히 개인적인 취향인데 멋들어진 발도, 납도 모션을 너무 좋아해서 카타나를 무기로 쓰는 이 게임에 반드시 있을거라고 생각했는데 게임이 다 끝난 뒤에나(그것도 특정 엔딩후) 얻을 수 있어서 좀 아쉬웠습니다.  다음 회차부터는 쓸 수 있지만 사실 실용성도 좀 부족해요.

3은 정말 아쉬운 부분인데 도대체 왜 게임 제작자들은 갓오브워의 진동시스템을 벤치마킹하지 않는건가요...
패드의 진동을 그렇게나 잘 활용한 게임이 존재하는데 말이죠. 처음 인살에서 진동의 짜릿한 손맛을 기대했는데 너무 밋밋해서(기대했던 효과가 없으니 더 허전하더군요) 크게 실망했습니다. 뭐가 잘못된게 아닌가 검색까지 했더랬죠.  
이 게임에서는 패링이 너무 자주 일어나기때문에 패링 진동은 지원하지 않더라도 적어도 인살에서는 부르르 떨려야 되는데 그 점은 두고두고 아쉽습니다.  

4. 이건 다른 3인칭 액션게임들에도 있는 현상인데 프롬 게임들이 특히 심합니다. 벽이나 사물에 붙어 있을때 카메라 시점을 좀 옮겨서 적의 모션을 제대로 볼 수 있게 해줘야되는데 무슨 일이 일어나고 있는지 알 수 없을 정도로 심각한 경우가 많아요.

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초회차 엔딩을 보고, 도전과제100%를 완수하고 , 노부적+종귀의 하드모드로 플레이하면서 여러 번 반복 플레이를 하였는데 
이제 슬슬 이 여정을 끝내야 겠다는 생각이 듭니다. 아마 얼마 후에 또 다시 시작하게 되겠지만요. 
그래도 뭔가 아쉬워서 이 되도 않는 글을 끄적여봤습니다.

사실 초반에는 이 게임에 많이 빠져들지 않았습니다.  

적의 상단, 하단 공격모션에 순간적인 대처를 못해서 하단공격에 간파하기를 하거나 찌르기를 점프로 피하다 여러 번 죽고 살아나기를 반복하면서 그 즈음에는 짜증이 났어요. 


무기들고 패고 피하는 게임을 너무 좋아해서 소울본, 갓오브워 그런 게임을 기대했는데, 이건 좀 아니다 싶었어요. 
잡졸들과 섞여있는 중간보스들이 타 게임의 보스전 이상으로 어려운데 
그 어려움이 문제가 아니고 죽고 나서 그들과의 1:1 대결을 위해 처음부터 다시 잡졸제거를 위한 잡입 등의 작업을 해야 하는게 굉장히 피곤했습니다. 

중간보스들이 주는 어려움도 기존 다른 게임에서 느끼던 어려움과는 구조적으로 다른 측면이었습니다. 
찌르기와 하단의 대처가 다르다는 것에 지나치게 집착하다보니 "이건 격투게임이잖아" 라며 쉴 새 없이 투덜대고 있었고
잠시 하다가 때려쳤던 유비소프트의 '포 아너'를 프롬버전으로 하고 있다는 느낌마저 들었습니다. 

그냥 관두고 디비전2나 계속 해야겠다라고 생각하던 그 순간, 
밀실 열쇠를 실수로 안먹는 바람에 쵸 할매를 본의 아니게 건너 뛴 저에게,
겐이치로가 나타났습니다. 

그렇습니다. 
비록 게임 스토리상 정해진 운명이었지만 하마터면 액션 게임사에 한 획을 긋는 걸작을 그냥 건너 뛸 뻔 했던 저를 구제해 준 참 스승을 만났던 거죠. 
그는 이 게임의 정수가 무엇인지 모르던 저에게 몸소 준열한 꾸짖음을 내려주셨습니다.  
그의 엄격하다못해 가혹한 지도편달을 받으며 비로소 이 게임에 눈을 뜨게 되었습니다.
무기가 부딪치는 그 경쾌한 소리,
불꽃 튀는 이펙트,
체간을 깎아 인살 마크가 뜨고 카메라 시점이 급격하게 변하는 그 순간이, 
게임을 꺼도 계속 귓가에서 맴돌고 잔상으로 남게 되는 지경에 이르렀습니다. 

그렇게 이 게임에 빠져들고 세키로의 고된 여정을 함께 할 수 있어서, 충심으로 주군을 모시는 중세 시노비의 마음을 느낄 수 있어서, 그 결말에 아픈 눈물 한자락 흘릴 수 있어서 너무 행복했습니다.   

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고스트
19/04/15 21:37
수정 아이콘
중간의 수많은 것들을 빼먹고(모르고) 겐센세 만나면 진짜 겜 때려치고 싶은데. 뭐 빼먹었나 싶어서 아시나류란 게 있구나 알고(그때도 쵸나 기타루트는 몰랐습니다.) 아시나류 노가다하니 깨지긴 깨지더군요. 겐센세 진짜 욕 나왓습니다. 겐센세 깰 쯤엔 겐센세 베기도 밟고 겐센세 찌르기는 그냥 패스했습니다. 그러더니 겐센세... 정말 악독하더군요. 왜 악독한지는 깨보신 분만 알겁니다.
불같은 강속구
19/04/15 21:45
수정 아이콘
아마 제가 열쇠를 제대로 챙겨서 쵸 할멈을 먼저 만났으면 겐이치로 이상으로 고생했을 것 같아요.
그 시점에는 표주박도 2개밖에 없는데 그 할매를 어떻게 이기라는건지...나중에 엔딩보고 여러 영상들을 보다보니 별 꼼수가 다 있더군요.
가혹한 지도를 받고 드디어 겐선생을 이겼다 싶은 시점에 다시 한번 큰 좌절을 줘서 진짜 허탈했던 기억이 아직도 생생하네요.
19/04/15 21:43
수정 아이콘
초회에는 사실 패링 거의 못하고 모기플레이 했는데
여러번 주회하면서 패링이 되기 시작하니까 제대로 재미를 느끼는것 같아요.
패링으로 못막는 패턴, 패링으로 막히는 패턴, 패링으로 오히려 경직을 줄수있는 패턴 등등 구별이 되기 시작하니 게임이 달라지네요
노부적 종귀플레이 하니 1회차로는 알수없던 부분을 알게되는군요 크크
불같은 강속구
19/04/15 21:48
수정 아이콘
좀 익숙해졌다 싶어서 2회차로 노부적 플레이 하게 되면 또다른 난관을 겪게 되죠.
아 나의 패링은 아직도 멀었구나...
제가 해보니 다회차 패링보다 다시 새게임으로 시작해서 노부적 플레이 하는게 좀 더 긴장감을 주더군요.
다회차에서는 이미 표주박10개에 체력도 상당히 많은데 새게임은 여러모로 가난하고 허약해서 약간 더 어렵습니다.
새게임 노부적 겐이치로 전하면서는 특히 패링 잘해야되죠.
네파리안
19/04/15 21:44
수정 아이콘
겐이치로는 정말 실력이 늘지 않는이상 잡기 힘든 데다 죽였다고 생각하면 한번 더 깨야해서 2번 멘붕을 주죠.
저도 딱 겐이치로 잡는 시점에 익숙해졌다는 느낌이 강했습니다.
개인적으로 세키로하면서 딱 이분위기로 소호강호같은걸 게임으로 만들어주면 좋겠다는 생각을 했는데 실감나는 무협게임도 만들어 질 수 있겠다는 생각이 들더군요.
불같은 강속구
19/04/15 21:49
수정 아이콘
아 정말 그때 생각하면 크크...
드디어 겐이치로를 넘었다 부르르 떨었는데 ....아 정말 망연자실하게 되더군요.
mudblood
19/04/15 21:45
수정 아이콘
튜토리얼 이후 처음 만나는 겐이치로는 정말 대단하죠. 보통 보스한테 계속 맞아죽다보면 인내심 다 떨어지고 화만 나게 마련인데, 계속해서 맞붙어 죽고 또 죽으면서도 보스와의 전투 자체가 그렇게 재미있었던 적은 처음이었어요.
불같은 강속구
19/04/15 21:52
수정 아이콘
오니 교부 상대하고 이거 뭐 할만하구만 하고 크게 고무되었던 저에게 정말 준열한 가르침을 주신 분입니다.
그말싫
19/04/15 21:49
수정 아이콘
어제 1회차 끝냈는데, 저도 무조건 올해 고티로 꼽을 것 같습니다.
체간 시스템은 혁신입니다, 재미, 손맛, 전투 자체의 사실성을 다 잡아줬어요.
불같은 강속구
19/04/15 21:54
수정 아이콘
혁신이죠.
이 장르에서 새로운 길을 제시했어요.
오호츠크해
19/04/15 21:53
수정 아이콘
정말정말 재밌는 게임입니다. GOTY가 될지 안될지 모르지만 저에겐 GOTY입니다
불같은 강속구
19/04/15 21:56
수정 아이콘
저는 개인적인 게임사에서 최고의 걸작은 위쳐3
최고의 액션게임은 갓오브워(특히 초회차 전쟁의 신 모드) 를 꼽는데
세키로의 등장으로 갓오브워가 앞자리를 내줘야 할 것 같습니다.
사유라
19/04/15 21:54
수정 아이콘
자도 소울류중에서 세키로가 젤 간지 나는거 같더군요.
스토리는 블본이지만요....
불같은 강속구
19/04/15 21:59
수정 아이콘
전 다크소울이나 블본은 프롬뇌라는 별도의 시스템을 가동해야 되기때문에
그렇지 않은 세키로의 스토리가 더 마음에 와 닿았습니다.
1회차에 불사끊기 엔딩으로 끝나는데 눈물이 나더군요.
김피곤씨
19/04/15 21:56
수정 아이콘
아직 겐센세 못 잡고 있는 1인... ㅠㅠ
일주일에 하루 게임할까 말까 하니 실력도 안 붙습니다..
불같은 강속구
19/04/15 22:04
수정 아이콘
공부도 그렇지만 검술도 집중적인 시간 투자가 필요합니다.
바쁘셔서 그러실텐데 시간 여유가 좀 생기셔서 제대로 플레이 하실 수 있으셨으면 좋겠네요.
qpskqwoksaqkpsq
19/04/15 21:58
수정 아이콘
겐붕이 5트에 잡고 수라엔딩보고 2회차때 다시 만났는데 10몇트해서 잡았었습니다. 분명 수라잇신 6시간 동안 패면서 수련했는데 전혀 성장하지 않았어..?
패턴 다 못외운 상태로 뽀록으로 깨면 언젠가 다시 참교육 시간이 오더군요..
불같은 강속구
19/04/15 22:08
수정 아이콘
제가 엔딩 보고 스트리머 이클리피아님 트위치 지난 방송을 좀 봤는데 봤는데
공략 장인답게 2트만에 (그것도 처음에는 실수로 회복을 안하고 가서) 잡으셔서 좀 놀랐네요.
5트도 너무 잘하신거네요. 저는 정말 생고생 했는데...
1회에 수라엔딩을 보셨다니 역심을 품으셨군요.
서린언니
19/04/15 22:24
수정 아이콘
50시간 플레이해서 1회차 엔딩을 봤는데
마지막 잇신전은 진짜 칼싸움하는 느낌이더라구요. 집중력을 극한으로 올려서 받아쳐야만 잡을 수 있는 보스.
찌르기냐 하단베기냐 평타냐 엇박자 베기냐 오랜만에 아드레날린 제대로 솟구치더라구요.
개인적으론 올빼미와 원숭이 2마리전이 좀 어려웠고 원망의 오니는 다크소울 느낌이 나서 좋았습니다.
불같은 강속구
19/04/15 22:38
수정 아이콘
파이널 보스 정말 어려웠죠.
제가 지금껏 가장 어려웠던 보스가 갓오브워 전쟁의 신 모드의 시그룬 인데
그 다음으로 어려웠습니다.
처음에는 총4페이즈나 된다는거 때문에 일단 맥이 풀리고 시작하게 되더군요.
말씀대로 집중력을 극한으로 끌어올려서 세키로가 내가 되고 내가 세키로가 되야 잡을 수 있었어요.
칸예웨스트
19/04/15 23:30
수정 아이콘
겐이치로에서 정말 많이 죽었습니다. 그런데 이게임을 놓고 싶지 않다는 느낌이 들었고, 오히려 잇신이 더 짧게 걸렸어요. 올해 저의 게임은 세키로 확정입니다. 진짜 돈이 안아까웠어요.. 체간 시스템은 근래 해본 게임중 최고의 시스템입니다
불같은 강속구
19/04/16 09:06
수정 아이콘
전 겐이치로에게 많이, 잇신에게 더 많이 당했네요.
세키로도 프롬게임 특유의, 플레이어의 전의를 불러일으키는 마력이 있어서 계속 도전 할 수 있었습니다.
19/04/16 00:02
수정 아이콘
방금 막 잇신 깨고 왔는데 언젠가는 2회차 하겠지만 체간 시스템은 좀 피곤하긴 합니다.
중후반까진 정말 재미있게 했습니다.
불같은 강속구
19/04/16 09:08
수정 아이콘
저는 체간시스템이야말로 세키로만이 가진 장점이라고 생각해요.
그냥 막고 피하는 시스템이었어도 재미는 있었겠지만 지금처럼 짜릿한 느낌은 아니었을 것 같습니다.
Lord of Cinder
19/04/16 01:34
수정 아이콘
변약의 황자님이랑 쌀먹고 감먹고 하는 게임 아닙니까? (...)
불같은 강속구
19/04/16 09:10
수정 아이콘
1회차때는 쌀한번 받아먹고 말았는데
나중에 쌀받고 감주고 떡먹고 하다보니 정이 들더군요.
용의 귀향엔딩에 이은 dlc나 후속작이 나왔으면 하는 바람입니다.
19/04/16 01:43
수정 아이콘
유린 당하진 않겠다!
불같은 강속구
19/04/16 09:10
수정 아이콘
보통 저에게 유린당할때 그 말을 많이 하더군요. 크크.
19/04/16 01:44
수정 아이콘
3월에 스타일이 극단적으로 다른 두 액션 대작이 나와서 즐거 웠네요. 패링의 진수를 보여준 세키로와 1편부터 축적된 끝없는 스타일리쉬 액션의 노하우를 폭발시킨 데메크5. 혁신성의 면에서 세키로가 더 높은 평가를 받을 자격이 있다 생각하지만 두 게임 모두 액션 자체만으로도 기가막힌 완성도를 보여준거 같습니다. 액션게임 마니아들에겐 참 행복한 한 달이었던거 같아요


그러고보니 양 게임의 빌런 모두 졸렬하다는 공통점까지 있네요. 올해의 트렌드는 졸렬함인가봐요
불같은 강속구
19/04/16 09:15
수정 아이콘
전 데메크 전작을 못해보고 dmc 버전만 해봤는데 사실 그때도 저랑 잘 안맞는다는 생각이 들었지만
5는 데모버전 해보고 괜찮아서 구입했는데... 빠져들게 되지는 않더라고요.
결국 좀 하다가 말았습니다. 분명 재미가 없는건 아닌데 할때만 재밌고 끄고 나면 또 하고 싶다는 생각은 안들더군요.

2회차 시작 부분에서 겐이치로 이기고 어찌되나 했더니 그렇게 졸렬할 줄이야....
그래도 스승님이라 욕은 못하겠네요. 크크.
19/04/16 01:53
수정 아이콘
80시간 플레이하고 PS 플레티넘 트로피 땄습니다.
액션에 대한 새로운 패러다임을 열었다고 생각합니다.
체간 시스템을 활용한 액션은 HP라는 개념이 과거의 게임보다 느슨해지면서
플레이어와 NPC 둘 중 하나가 죽을 때까지 긴장의 끈이 놓치지 않아지는 점이 큰 장점이라는 생각입니다.

구구절절히 썼지만 전투의 몰입도가 끝까지 지속된다고 말씀드리고 싶습니다.
기존의 소울본 시리즈는 회차를 진행하면서 전투는 루즈해지고 단순히 수치적으로 강해졌다라는 생각만 했다면
세키로의 회차는 결국 '과거의 너는 나를 정말 파훼하고 잡았니?'라는 질문을 던진다는 느낌을 받아서 참 좋았습니다.

GOTY는 아직 말씀드리기 어렵지만, 개인적으로는 갓오브워만큼의 충격을 받은 작품이라 꼭 GOTY 받았으면 합니다.
불같은 강속구
19/04/16 09:19
수정 아이콘
이런 게임은 100%, 플래티넘 따줘야 예의죠.
이 장르에 정말 새로운 패러다임, 또 다른 가능성을 보여준 게임입니다.
대중적인 게임은 아니라서 최다goty까지는 모르겠지만 블러드본 이상으로 많은 goty를 얻을 것 같네요.
By Your Side
19/04/16 04:13
수정 아이콘
저는 쵸센세한테 패링을 배웠는데 정공법으로 보스를 잡고나면 다회차시 게임이 너무 쉬워지는 단점이 있더군요. 그 외 아쉬운 점이 몇 가지 있지만 사소한 것들이고, 저도 후반기 어떤 게임이 나오든 세키로에 고티를 줄 것 같습니다. 1주일 간 정말 재밌게 했네요.
불같은 강속구
19/04/16 09:24
수정 아이콘
저는 열쇠를 못먹는 바람에 쵸를 초반에 못만났어요.
그때 주죠잡고 바로 만났으면 표주박 2개인 상태였는데 정말 그때 만났으면 무지하게 고생했을 것 같습니다.
적귀에게 죽고 과거로 간 그 초반에 쵸 상대해서 정공으로 돌파하신 분들 대단하십니다. 그 경험을 못해서 좀 부럽기도 하네요.

다회차는 노부적+종귀 안하면 확실히 좀 쉬워지죠. 초회차때의 엄청난 긴장감이 많이 빠지긴 합니다.
부적 반납하고 하면 좀 괜찮고 다회차 말고 다시 새게임으로 시작해서(한번 엔딩보고나면 새게임에도 부적이 들어옵니다)
노부적+종귀하면 다회차 노부적플레이보다는 약간 더 어렵더군요.
19/04/16 08:56
수정 아이콘
개인적인 생각은 패링을 위한 시스템이긴 하나 패링없이도 공략이 가능하여 유저들에게 나만의 공략법을 만들어주는 게임인게 가장 인상적이었습니다. 패링으로 체간을 쌓는게 쉬운 방법이겠지만 어려운 유저들에게는 확정 딜패턴을 찾아 짤딜로 오래 걸리더라도 체력을 깎아서 잡을수 있죠. 패링, 회피, 패턴을 적절하게 사용하여 공략하는 것이 게임을 질리지 않게 햇던거 같아요. 간만에 몰입해서 재미있게 했습니다.
불같은 강속구
19/04/16 09:37
수정 아이콘
정공 패링 돌파가 아닌 파훼법들이 많더군요.
프롬도 그런 점을 생각해서 만든 것 같긴 합니다.
쵸 상대로도 돌려깎기나 쏙독새베기 등을 활용해서 패링을 많이 활용하지 않고 잡는걸 봤고
타 보스들에게도 패링없는 돌파법들이 있겠지만 저는 정공 패링돌파를 하는게 이 게임을 더 제대로 즐기는 방법이 아닐까 싶어요.
고무장이
19/04/16 09:58
수정 아이콘
8회차 종귀,노부적으로 클리어 했는데도 아직도 재미가 있습니다.
근성으로 들이받으며 성장해가는 것을 느끼는 재미가 정말 좋아요.
여담이지만 DLC가 나온다면 방울을 이용한 토모에 관련 과거 루트 라던지
갑옷무사와 같은 서구형(?) 적들과 로버트 스토리 같은게 나올거란 행복회로를 돌리고 있습니다.
프롬아 일해라!
불같은 강속구
19/04/16 13:39
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전5회차까지 하다가 새게임 노부적, 종귀로 다시 처음부터 해봤는데
그것도 재밌더군요. 부적반납 시스템은 참 잘 생각해서 내놓은 것 같습니다.
팬들이나 평단의 반응을 볼 때 dlc도 꼭 나올거라고 기대합니다.
19/04/16 11:28
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정성이 느껴지는 글입니다. 추천!

아무래도 이런 게임은 키보드+마우스 플레이는 별로겠죠?
엑박패드 사서 하는게 좋을까요?
By Your Side
19/04/16 11:54
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키마 플레이도 전작들 보다 편하다고 합니다. 그래도 저는 패드 추천!
불같은 강속구
19/04/16 13:30
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무조건 패드 추천드립니다.
진동이 피격시 또는 특정 인살에서만 적용되지만 키마보다는 패드잡고 하는 손맛이 훨씬 좋죠.
적응시간이 좀 필요하실거고 그동안은 좀 답답하실수도 있는데
적응만 되시면 세키로뿐 아니라 대부분의 3인칭게임은 패드 잡고 하시게 될겁니다.
전 fps, tps 게임들도 에임 손해보는거보다 진동과 트리거 당기는 만족도가 높아서 다 패드로합니다.
제 경험상 1인칭 게임은 조금 더 적응기간이 필요하더군요.
이 기회에 엑원패드 구입하시면 게임라이프가 더 즐거워지실겁니다.
19/04/16 13:34
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XBOX 360패드가 아니라
이번에 새로 나온 XBOX ONE S 패드 말씀이시죠!
불같은 강속구
19/04/16 13:41
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예,전 둘 다 가지고있는데 s패드가 확실히 더 좋습니다.
19/04/16 14:31
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전 키마유저 인데 와우를 했던 전적 이 있어서 더 편했어요! 패드는 저에게 문외한인것도 있었는데 크게 문제 없었습니다.
미숙한 S씨
19/04/16 11:36
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게임 영업하시면서 '결말에 눈물 흘릴 일이 있다' 같은 반 스포성 언질을 남기는건 좀...;;;
불같은 강속구
19/04/16 13:49
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게임영업이라는건 도대체 무슨 뜻으로 하신 말씀인가요? 좀 불쾌하네요. 
그리고 엔딩이 여러가지인데 그 중 하나를 보고 느낀 감상을 그냥 간략히 언급한건데 그 정도 얘기는 할 수 있다고봅니다. 
하다보면 결말이 예상되기 때문에 다른 분들은 저와 같은 엔딩에도 전혀 그렇게 느끼지 않을 수 있어요.
미숙한 S씨
19/04/16 14:49
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음, 불쾌하시다니 미안합니다. 보통 게임 소개하면서 '이거 재밌으니까 같이 해보자' 같은 말을 하면 농담삼아서 게임 영업한다던가 덕질 영업한다던가 같은 표현 자주 쓰이는데...
불같은 강속구
19/04/16 17:01
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아 그런 뜻인줄은 몰랐습니다.
몰랐어도 센스가 있었으면 생각할 수 있었는데...덮어놓고 불쾌니 뭐니 해서 죄송해요.
와일드볼트
19/04/16 15:33
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게임 영업 = 게임 추천
흔히들 쓰는 표현이라 별로 불쾌하실 표현은 아니라고 봅니다.
불같은 강속구
19/04/16 17:10
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제가 아재라 첨 들어본데다 언뜻 잡상인 느낌이 나서 오바했네요.
19/04/16 15:54
수정 아이콘
단점 4번은 정말 공감합니다.
시작지점이었던 곳에 있는 그 녀석과 싸울때는 정말이지 뒤로 몰렸을때 시야때문에 죽기도 많이 죽고 너무 힘들었어요.
체간 쌓고 터트려서 인살 하는 시스템은 신선하고 좋았는데
문제는 제 손이 문제더군요.
적이 체간을 회복할 시간을 주면 안되는데 그게 안돼서 힘들었네요.
그 외에는 다 좋았습니다. 거의 쓰는것만 쓰긴하지만 여러가지 스킬도 있고, 길도 너무 복잡하지 않았구요.
간만에 dlc가 기대되는 게임이라 좋았습니다.
불같은 강속구
19/04/16 20:37
수정 아이콘
시작지점이었던 곳에 있는 그 녀석 -> 고영 도당 태도족 말씀이죠?
거기 공간이 너무 한정적인데다 상대 움직임이 굉장히 빨라서 처음 만났을 때는 시야때문에 꽤 애먹었습니다.
프롬 게임 해오면서 시점 문제 항상 느끼긴 했는데 진짜 여기서는 욕이 막 튀어나오더군요.
익숙해지면 패턴이 뻔해서 시점이 망가져도 어렵지 않고 공간 내 움직임도 안정적으로 조절이 가능한데 1회차때는 참 짜증났었어요.
스킬의 경우, 액티브 스킬은 사실 실용적이지 못한 기술들이 많아서 일문자-이연 외에는 그닥 잘 안쓰게 되더군요.
19/04/16 20:43
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예 태도족 말하는것 맞습니다.
다른 보스는 그냥 제가 못한거라 어쩔수없는데 거기서는 시야가 막히니까 체간보다 제 분통이 먼저 터지더라구요.
뚝배기깨고싶다
19/04/17 14:02
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완전 똥손이라 첫 미니보스인 사무라이 대장 가와라다 나오모리 + 3년전 미니보스 닌자 사냥꾼 미센인 겐신 잡는데 합쳐서 30트 이상 하고 플레이는 노가다 포함 7시간 이상 걸렸습니다...
npc잘못 죽여서 다시 처음부터 시작했는데 딱 40분만에 초회차랑 같은 지점까지 하더라구요 크크
플레이어가 성장하는 갓겜 인정합니다.
불같은 강속구
19/04/17 18:08
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7시간->45분! 폭풍성장이셨네요.
다른 판타지 배경과 달리 세키로는 배경도 무기도 현실적이고 전투도 비교적 실전같아서 내 검술이 점점 늘고 있다는 생각이 들죠.
안되던게 되고 안보이던게 보일 때의 성장감을 유저에게 부여해주는게 이 게임의 큰 장점인듯 합니다.
19/04/19 11:12
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(수정됨) 1
불같은 강속구
19/04/19 12:27
수정 아이콘
"패링을 강요하는 전투 방식" 이라고 말씀하셨는데 부정적으로 보면 '강요' 이지만 '적극 권장' 이라고 긍정적으로 평가하실 수도 있을 것 같아요.
패링이 지배하는 전투, 이것이 이 게임의 코어, 핵심, 정수이고 타 액션게임과 다른 세키로만의 장점이라고 생각합니다.
"수동적인 전투 양상" 이라고 하신 부분에 대해서는 저는 동의하기 어려운 것이,
상대 공격에 대해 기존 게임들처럼 회피, 구르기, 단순 막기로 대처하는 것이 아니고 계속적으로 튕겨내면서 체간을 깎는 행위는 굉장히 능동적인 방식 아닐까요?
패링을 위해서는 상대 공격이 먼저라는 점에서는 수동적이라고 생각하실 수도 있습니다.
그러나 세키로의 전투는 공격을 기다리다가 들어오는 공격을 받아내는 것만이 아니라 플레이어도 계속 공격을 하면서 그 사이사이에 들어오는 공격을 튕겨내는 거라 회피나 구르기 없이 계속 공방을 주고 받게 됩니다. 물론 적의 공격이 들어올때 패링하고 아닐때 공격해서 상대가 막아내는, 즉 패턴에 따라 서로의 합이 어우러져야 됩니다.
이러다보면 플레이어가 패링을 성공해도 적 체간이 줄고, 플레이어의 공격을 적이 막아내도 적 체간이 줄고, 그 공격이 적중하면 적 체력도 줄고 체간도 줄어듭니다.
아시다시피 체간이라는게 제2의 숨통이니 플레이어는 공격과 패링 양쪽을 통해서 다 적의 숨통을 조이는거죠. 그래서 제 생각에는 치고 피하는 전투보다 더 능동적이고 적극적인 전투라고 보이네요.
물론 지금까지 말씀드린 부분은 상대에 따라 양상이 상당히 달라지기도 합니다.
위 자료 영상중에 세키로 전투 중 첫장면인 쵸와의 대결에서 합을 맞추며 계속 공방을 주고 받는 장면이 나오는데, 겐이치로전과 함께 이 게임에서 공격형전투의 대표적인 사례인듯 하네요.
유튜브에 보면 정공패링보다 도구나 회피, 꼼수등을 이용한 다양한 파훼법들이 나오는데 저는 그런 방식으로 게임하려면 굳이 다른 재밌는 게임들 놔두고 이 게임을 해야 하나 싶어요. 이 게임의 본질을 놓치고 있다는 생각입니다.
물론 저는 세키로의 이런 점들을 굉장히 높게 평가했지만 각자의 성향에 따라 재미를 느끼는 부분이 다르니 다양한 플레이 방식에 대해 제가 이러쿵 저러쿵 할 일은 아닙니다. 다만 약간은 부정적인 측면을 지적해주셨기때문에 제 생각을 말씀드린 겁니다.

아직 수생촌이시니 할 일이 많이 남으셨네요. 즐겁게 플레이 하시고 엔딩루트도 다양하니 시간 되시면 다회차 돌리시면서 다른 결말도 맛보실 수 있었으면 좋겠습니다.
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