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Date 2019/02/26 18:39:20
Name Farce
Link #1 https://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=17796145&memberNo=2380229
Subject [기타] 나는 사실 문명을 좋아하는 것이 아니었다 : "문명 6", "앳 더 게이트" (수정됨)
안녕하세요.

게임을 좋아하고,
게임에 대한 이야기,
게임에 대한 생각털어놓기를 정말 즐기는 Farce라고 합니다.

2월은 저에게 정말 바쁜 달이었습니다.
그럼에도 불구하고, 여러가지 게임이 발매되었고, 또 이런저런 사건도 있었는데요.
오늘은 그 첫번째 이야기를 시작하고 싶습니다.

gathering-storm

1. [몰려드는 폭풍][앳 더 게이트] : '사실 나는 시드 마이어의 문명을 좋아하는 것이 아니었다.'

문명 6의 두번째 확장팩 "몰려드는 폭풍"이 발렌타인 초콜릿 대신 게이머들을 위해 출시되었습니다.
문명 시리즈는 전통적(?)으로 확장팩이 2개가 되면 '갓겜'의 영역에 들어간다는 믿음이 있었습니다.
그래서 저 또한 기대하고 있었습니다.

beyond-earth-rising-tide

[뭐라고요? 설마 확장팩이 1개 밖에 없는 시드 마이어 게임이 있다고요?]

그리고 '몰려드는 폭풍'은 제가 생각하기엔 꽤나 괜찮은 확장팩입니다.

후반에 할 일이 없는 문명게임은 결코 좋은 문명게임이 아니기에,
이 확장팩은 분명 후반에 할 일을 이것저것 만들어줬습니다.

인간 문명을 운영하신다고요?
자연재해, 산업화와 탄소배출은 어떻습니까?
근대와 미래에 더 다양한 병종과 내정은 어떻습니까?
참신한 특징을 가진 여러가지 새로운 문명이 추가되고,
문명 5에서 돌아온 '세계의회'와 함께 이런저런 시스템이 추가됬습니다.

아 그리고, 새로운 시스템이 추가되었다고 바로 피곤해지지 말라고 '대기열' 기능까지 넣어줬지요.

이번 "몰려드는 폭풍"은 분명 아주 잘만든 확장팩입니다.
하지만 저는 이 확장팩을 '갓겜'이라고 부를 수 없었습니다.
아주 개인적인 취향 때문에요.

meets-more-than-the-eyes

[개인적으로 '갓겜'의 조건은 '상상'을 뛰어넘어야 하는데, 문명 6는 그렇지 않다는 것을 깨달았거든요.]

그리고 저는 그 이야기를 이 글에서 천천히 풀어내고 싶습니다.

"몰려드는 폭풍"은 이미 2월초부터,
'개발중'이라고 꼬리표가 붙긴 했지만 곧 별 차이 없이 발매될 버전이
공개되어있는 상태였습니다. 이미 영어권 유튜브는 온갖 선행버전 플레이 영상이 올라오는 중이었지요.



[예를 들어, 캐나다인 유튜버 quill18의 캐나다 플레이 영상은 1월 31일에 올라왔습니다.]

그래도 한국에서 문명 방송에서 둘째가라면 서러울 "식빵아재"님, "옥냥이"님, "두툰"님이 한국판을 방송 할때는,
또 "오홍홍 좋아요!" 하면서 챙겨봤습니다.
사실 문명의 매력은 아무리 봐도 봐도. 새 게임은 짜릿하고 새롭다는 것이니까요.
새로운 시작지점, 새로운 이웃사촌과 먼 이웃, 새로운 초반 전쟁의 향방...
문명하셨습니다, 라는 표현의 마력은 분명 살아있습니다.

그럼에도 불구하고. 저라는 사람이 참 간사한게,
요즘 게임은 새로운 소식을 전달해주지 못한다는 느낌이 들더라고요.

요즘 이미 있는 시리즈의 작품, 특히 그 중에서도 확장팩은, 갑작스럽게 발매되는 일이 드뭅니다.
오히려 대놓고 이목을 끄는 것에 공을 들이지요.
요즘 게이머치고 게임 하나만 하는 사람이 없기 때문일까요?

웹툰 작가 "두툰"님이 작년 11월 21일의 그 두근두근거리는 발표에 대해서 만화로 이렇게 옮긴 일이 있었습니다.

dotoon-is-fun-seriously

[이미지 출처: "두툰 게임실황 만화 10화 - 문명6 몰려드는 폭풍 - 이 만화는 우주명작에 대해 서술합니다." (게시물 1번 링크)]

제가 워낙 시드 마이어의 문명 시리즈를 좋아하다보니,
새로운 확장팩이 공개될 예정이라, 관련 유튜버들은 다 구독한 상태였고, 관련 포럼에 들락거리고 있었습니다.

하지만 사람들 사이에서 오가는 것은 유저들끼리 '추정하고' '망상하는' 내용이 아니라,
'개발 일지 Dev Diary'의 형태로 '개발자'의 근황이 자주 자주 공유되는 모습과,
'리뷰어' 의 보도자료 (프레스 킷 Press Kit) 또는 '유튜버'의 '먼저 해보기'가 올라오는 것이었습니다.

https://www.pcgamesn.com/civilization-vi/civ-6-maori
https://www.eurogamer.net/articles/2018-12-05-civilization-6-gathering-storm-has-a-new-civ-that-begins-the-game-at-sea
https://www.newshub.co.nz/home/entertainment/2018/12/civilization-6-devs-explain-why-maori-are-a-perfect-fit.html
https://www.stuff.co.nz/entertainment/games/109005088/kupes-voyage-civilization-vi-launched-with-new-mori-characters

예를 들어, 개발사 파이락시스는 작년 12월 4일 마오리 소개영상을 공개했습니다.
여러 사이트에서 관련된 기사를 적었지요. 그리고 흥미롭게도, 기사들의 내용은 비슷한 것 같으면서도 다릅니다.
Eurogamer의 기사는 영상을 글로 옮긴 것에 가까운 단신 기사입니다.
PCGamesN 또한 비슷한 기사였는데, 한 달 뒤에 다른 리뷰 영상을 더해서 좀 더 내용이 많아 보이게 고쳐졌고요.
반면 뉴질랜드를 기반으로 하는 Newshub와 Stuff는 개발진과의 인터뷰를 달아놨습니다.

하지만 모든 기사에서,
마오리 문명은 '개발되지 않은 타일'에서 더 많은 산출량을 얻는 특성을 가지고,
특별히 '정착지 없이 시작한다'는 내용을 다루고 있습니다.
문명 6, 또는 문명 시리즈 자체의 언어를 아는 사람이라면 익숙할 개념이 담긴 '보도 자료'이지요.

이게 이미 11월 21일 발표 이후, 한 달도 지나지 않은 12월 4일의 일이었습니다.

제가 이번년도 2월 14일에 "몰려드는 폭풍"을 받아들었을 때,
잘 만든 게임에 대한 '감탄'은 있었지만, '놀라움'은 이미 사라진 뒤었습니다.

요즘 게임인 "문명 6 몰려드는 폭풍"은 주먹구구식 게임이 아닙니다.
새 확장팩은 광고한 그대로 다양한 요소를 추가시켜줍니다.

해수면 상승은, 초중반에 '댐', 후반에 '제방'을 강요하는 것으로,
내정건물의 우선순위 중 하나에 불과한 목적을 가지고 등장합니다.
홍수가 터지고, 화산이 분출하지만, 크게 개의치 않고 이런저런 시스템으로 극복하면,
주변 지역에 생산력 보너스를 주는 '지형'에 가깝다는 것을 알 수 있습니다.

산업화와 전력 공급 역시, 석탄과 석유라는 자원의 쓰임을 늘리는 목적이 있습니다.
미래시대'는 광고했듯이 '거대전투로봇'과 '락밴드'를 추가하는데,
딱 그걸로 끝입니다. 유닛 최종 테크, 관광 최종 테크, 딱 이런 느낌이랄까요.

문명4와 알파 센타우리에서 느껴지던 '미래상을 당당히 제시하던 당돌함'은,
비욘드 어스 때처럼 밍밍한 '보편주의'로 대체되었습니다.
'기술 독재'는 단순히 카드 배열이 다른 사회 체제 중 하나에 불과하고,
문명 5에서 즐겼던 '이념 기싸움'만큼의 핵심요소가 되지 못합니다.

"몰려드는 폭풍"은 모범적인 확장팩입니다.
허튼 시도 없이, 수치만을 조정하고, 있는 요소만 늘린 작품입니다.

예상 불가능한 요소가 등장하는 것을 매우 경계한 느낌이에요.
추가된 요소들은, 보드 게임의 게임말처럼,
'자원'과 '수치'로 환원될 수 있고, 게임내내 철두철미하게 쓰이지요.

그래서 '선행공개'와 함께 맞물리는 아쉬운 점이 더 있습니다.
앞서 언급한 것처럼
"시드 마이어의 알파 센타우리" 그리고 "시드 마이어의 문명 4"와 비교되는,
'밍밍한 맛'이 바로 그것입니다.

sid-meiers-alien-crossfire

[키아, 라떼는 말이야! 문명은 정도껏을 몰랐어!]

저는 "알파 센타우리"를 정말 즐겼습니다.
왜냐면 옛날 게임 답게, 별로 밸런싱을 할 줄 몰랐거든요.

해수면은 핵 ("플래닛 버스터") 몇 발만 써도 몇 칸씩 펑펑 올라서 육지가 남지도 않던게,
그 때 그 시절 문명이었습니다.
하긴 도시도 지우고, 물 웅덩이만 남기는 핵 미사일이 등장하는 게임이었으니, 어련했을까요.

발전기 테크를 빨리 찍으면, 유닛 성능이 '행동력'에서 차이가 나는,
지금 문명으로는 상상도 못할 '사기'적인 기술적 우위가 생기는 게임이었고,

방어력을 무시하는 외계인 '마인드웜'을 잡고 사회제도와 건물로 밀어주면,
전투력 ++++++ 표식이 마구잡이로 증가하더니,
인간 유닛 시대에 종말이 찾아오던 그런 '알싸한' 게임이었습니다.
별 짓을 다 할 수 있었지요.

그리고 그 별난 '컨셉'짓이 너무나도 재미있었습니다.

문명 6는 이상하게도 플레이하면서 한 번도 이런 느낌을 받지 못했습니다.
단지 추억이 주는 착각일까요?



[제가 90년대 B급 세기말 감성에서 너무나도 멀리 왔기 때문일까요?]

그리고 어쩌면 게임을 "문명 6"처럼 만드는 것이 바로 '잘 만드는' 법일지도 모릅니다.
살아남는 자는 강하다는 말이 있습니다. "문명 6"는 시리즈의 명맥을 이어나가고 있습니다.
그렇지 못한 게임도 있는 법이니까요.

jon-shafer-s-at-the-gates

[2019년 1월 23일에 출시된 "앳 더 게이트"라는 게임이 여기 있습니다.]

"앳 더 게이트"의 개발자, 존 샤퍼 (Jon Shafer)는
문명 3 모드 제작자, 문명 4 게임 디자이너 및 프로그래머, 문명 5 수석 게임 디자이너라는 커리어를 쌓다가,
자신만의 게임을 만들고 싶다고 2010년에 파이락시스를 퇴사했습니다.

샤퍼의 결실이 2019년에 결실을 맺은 것이었지요.
물론 결과물은 인공지능은 아무 것도 안하고, 튕김과 버그는 한 가득인, '개념실증' 정도의 작품이 나왔습니다.
9년만의 정식 출시였으니, 당연히 기대에는 못미쳤고, 엄청난 비난을 들어야했지요.

샤퍼는 개발자금도 모으고, 생활비도 벌면서, 게임 개발 경험을 쌓기 위해,
2010년부터 '스타독 Stardock' 그리고 '패러독스 인터랙티브 Paradox Interactive'에서 일했습니다.
그리고 두 곳 모두에서 눈에 띄는 성공 없이, 퇴사를 하게 되었고요.

https://www.polygon.com/2019/1/9/18175775/jon-shafer-at-the-gates-health-struggles

폴리곤 Polygon은 존 샤퍼와의 인터뷰를 게임 홍보차 실었는데요.
존 샤퍼의 몸무게가 어떻게 줄어들고, 정신적으로 궁지에 몰렸었는지,
자신의 목소리를 빌려서 담담하게 지면에 실어줬습니다.

샤퍼의 여정은 결국 실패로 끝났습니다.
게임을 만들고 싶었는데, 제대로 된 게임이 나오지 않았으니까요.

그런데, 샤퍼의 이야기가 저에게 개인적으로 중요한 이유는,
샤퍼가 '스타독'에서 일했던 프로젝트가 "엘리멘탈 Elemental" 시리즈였다는 우연이 있기 때문입니다.

저는 이 시리즈에 대한 특별한 애착이 있습니다.

정확히는 그게 스타독의 게임이 아니라,
문명 4의 모드였던 "폴 프롬 헤븐 2 Fall From Heaven 2"였을 때 제가 정말 좋아했거든요.

정말 '막 나가는 모드'였습니다.
문명 4의 시스템을 극한으로 이용해서,
공성전에 불마법을 마구 날리는 대마법사가 있는 마법국가,
인구를 소모해서, 건실한 생산력을 만드는 내정문명인 흡혈귀 제국,
맵 바깥에서 달려오는 켄타우로스와 유목민들,
바다 바닥을 건너서 달려오는 물에 불은 좀비를 부리는 해적들,
등등 참 하고 싶은대로 다 해주는 '문명' 게임이었고

동시에, 그렇게 막나가는 '판타지'가 아주 '판타지'도 아니고

FF2-banner

[악한 제국이 '반란도'를 두려워하며, 광신도가 '턴당 경제력'을 고민하고, 악마와 천사를 소환하기 위해 '신앙심' 도시를 펴던]

자신만의 '언어'와 '체계'가 있는 하나의 철두철미한 세계였습니다.
그래서 저는 아직도 '세계관'에 대한 뛰어난 예시라고 생각하고,
지금도 인터넷 곳곳에 완성되지 못하고 흩어진 '세계관'을 주워서 섬기고 있습니다.

이 모드를 즐긴 후에야, 제가 '알파 센타우리'를 좋아한 이유를 알 수 있었습니다.
막 나가는 '미래 통제 사회', '미래 환경주의', '미래 정보사회' 등등의 미래상이,
문명 특유의 언어인, 식량, 생산력, 재화 ("에너지"), 전투력이라는 수치 안에서
자신만의 강점과 한계를 가지고, '컨셉질'을 하면서, 어떻게든 어울리던
그 정신 없는 세계가 너무나도 좋았던 것입니다.

'아니. 어떻게 이딴 세상이 돌아가지? 그리고 워낙 게임 속에서 '말이 되니'. 나도 납득이 가네?'

한 '세계'의 우연을 창조하는 게임, '인류 시뮬레이터'라는 제가 매력을 느끼던 요소,
제가 찾던 매력은 애초에 문명 6의 매력이 아니었던 것입니다. 저는 착각하고 있었습니다.
연애란 이렇게 인간이 성장하는 기회로 쓰여야겠지요.
어떤 분들이야, 게임과 교감하고 상처받고 성숙한다는 것이 말이나 되냐고 하시겠지만요.

존 샤퍼의 "앳 더 게이트"는 재화를 불리는 '보드 게임'보다.
'그럴싸한 수치 속의 제국'을 만드는 것에 중점을 두었습니다.
세상을 던져놓고, 제발 다양한 수치의 바다에서 잘 좀 지내보라고 달래본 것이었지요.
시민 유닛과 테크트리("전직")과 전투유닛이 "씨족(Clan)"이라는 한 단위로 묶어서,
게임의 '기초'를 이루고, 그 '기초'에서 뻗어나가는 우연을 그리고 싶었다고 생각해주고 싶습니다.
"시드 마이어의 문명"의 상징화된 도시를 다시 여러 명의 야만인 일꾼으로 쪼개려고 했지요.

물론 이 시도는 앞에서 말씀드렸다시피, 대실패했습니다! 적어도 아직은요.

그리고 샤퍼가 스쳐지나갈 스타독의 "엘리멘탈" 시리즈 역시 마찬가지였습니다.



["엘리멘탈: 워 오브 매직"은 왜 실패했는가?]

아쉽게도, 한국어 자막이 없는 영상입니다만,
디버깅과 메모리 누수 문제를 포함해서,
'세상 하나를 만들 정도로 복잡한 아이디어'와 '아무튼 제대로 돌아가기는 하는 게임' 사이의 간격이 얼마나 먼지,
다시 한번 생각해줄 수 있게 만드는 좋은 영상이라고 생각합니다.
지나치게 야심찼고, 지금 해보기엔 너무나도 게임이기에는 부족한 프로젝트였지요.

저는 아직도 "폴 프롬 헤븐 2"의 후계자를 기다리고 있습니다.
사실 비슷한 친구를 하나 찾은 것 같긴 합니다



[와! 토탈워! 완전 전쟁! 근데 전쟁은 결국 경제력이라고!]

저는 요즘 유튜브에서 SurrealBeliefs 의 "토탈워 : 워해머" 그 중에서도 'SFO 2' 모드 방송을 챙겨봅니다.
SFO 모드는 "토탈워 : 워해머"의 대형모드입니다. 밸런스를 위한 모드가 아니라, 싱글 플레이어의 '뽕 맛'을 위한,
설정쟁이, 컨셉쟁이, 성취쟁이, 도전쟁이들의 모드이지요.

토탈워 워해머? 그거 완전 소수의 영웅이 무쌍하는 판타지 게임 아니야?
라고 물으실 수도 있지만, 사실 영웅도 고오급 병졸이 있으면 아주 기분 좋은 게임이고,
영웅과 고오급 병졸도 월급을 타먹고 사는 그런 게임입니다.
월급은 땅에서 건물을 지어서 나오고요. 그래서 땅따먹기를 해야합니다.

토탈워 시리즈를 이미 해보신 분들은 아시죠?
부대 20 카드 꽉꽉 채워서 경제력 싸움하는 요소가 분명 있는 게임입니다.

토탈워 워해머는 판타지로 나아가서,
파괴 밖에 모르는 지옥의 하수인들도, 배를 굶고서는 싸울 수 없다는 교훈을 다시 알려주고,
강력한 괴물과 대항하려면, 고급 거점을 만들어 고급 병력을 모집해 둬야한다는 것도 알려줍니다.

완전 말도 안되는 마법의 나라이지만, 게임 속 규칙 안에서는 잘들 지내고 있습니다.
그래서 신기하고 재미있고요.

유튜버 SurrealBeliefs는 '공략'이나 '도전' 보다는, '모드' 사용을 통한,
'컨셉질'과 '이야기 만들기'가 중심 컨텐츠입니다.
유튜브 덧글창과 디스코드 채널을 통해서, 등장인물과 배경 이야기를 소개받고,
턴을 넘기는 로딩 시간에 그걸 하나씩 읽으면서 진행합니다.

'공략' 방송에 익숙하다면, '인형놀이' 급으로 보일 수도 있는 콘텐츠입니다만,
매번 새로운 컨셉과 기존 워해머 이야기를 꺼내오는 '덕력'과,
하루에 한 두시간씩 유튜브 영상을 올리는 '성실함'이 멋있더라고요.

(혹시 이미 게임을 방송으로 보는 취미가 있으시면서도,
토탈워를 방송으로도 봐요? 라고 놀라시는 분이 있다면,
트위치의 "제라르"님, 그리고 "그롬헬스클럽"님 추천합니다.
정말 재미있어요. 같이 채팅하면서 배우기도 좋고요.
다만 대다수 토탈워 방송처럼 '공략'이나 '도전' 쪽 컨텐츠가 중심입니다.)

제 취향이 올바른 게임 디자인이 될 수 있을 것이라고 생각하지 않습니다.
오히려 정말 '잘 만든 게임'은 "문명 6 몰려드는 폭풍"이겠지요.
이게 바로 파이락시스라는 잔뼈 굵은 업체의 내공이 아닐까요?

저는 계속해서 저의 사랑을 찾아나서야겠지요.

그래서,
두번째 이야기는 "스텔라리스"와 "엔들리스 스페이스/엔들리스 레전드"로 찾아뵈겠습니다.

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BlazePsyki
19/02/26 18:44
수정 아이콘
엘리멘탈을 빼버린 폴른 인챈트리스에 대해서는 어떻게 생각하시나요?
19/02/27 14:24
수정 아이콘
스타덕이 성공적인 게임회사는 사실 아니지요.
갤럭틱 시빌라이제이션, 신 오브 어 솔라 엠파이어. 이렇게 딱 두 시리즈가 롱런중인데,
요 친구들도 시리즈 안에서 개발사가 다른 이복형제가 줄줄이 있는 게 눈에 띌 정도로,
아주 개발 과정도 개판이고, 퀄리티도 들죽날죽합니다.

그런 의미에서 엘리멘탈 시리즈는 '레전더리 에디션'이라고 이름 붙이고,
개발을 포기한게 정말 이해가 갑니다.
싱글플레이어로 버그와 튕기는거 신경 안쓰면서, 혼자 이것저것 건들여보면 재미있을 수도 있는데,
그럴바에는 차라리 예엣날 게임 블랙 앤 화이트를 하고 말고,
차라리 문명 4 BTS를 킨다음 FFH2 싱글플레이어를 즐기고 맙니다.
개념이 전혀 달라도, 판타지 X4를 즐기고 싶다면 엔들리스 레전드도 있고요.

아쉬워하기엔... 워낙 게임이 되다만 코딩 덩어리라서...
여왕의심복
19/02/26 18:53
수정 아이콘
제가 생각하던 느낌을 글로 봐서 너무 좋습니다. 문명은 이제 웰메이드 게임 이상도 이하도 아니지요.
19/02/27 14:26
수정 아이콘
인디게임이 안일한 밸런싱을 해서 완성도가 떨어지는 경우가 많습니다만,
저는 제 스스로 잘 만들어진 게임을 안하고 이상한 게임을 하면서 고통(?) 받는 이유가 자기 스스로라는 것을 깨달아야겠습니다.
페스티
19/02/26 19:20
수정 아이콘
심하게 공감가는 글입니다.
타케우치 미유
19/02/26 19:25
수정 아이콘
개인적으로는 문명 5보다 문명 6을 더 좋아하던 입장에서 이번 확장팩은 더 즐기고 더 재밌게 내정을 할 수 있어서 좋았습니다.

다만 비욘드어스랑 합친듯한 새로운 과학승리는 '와 쩐다!'보다는 '생각하기 귀찮았나?'라는 느낌을 주었습니다.

심시티+국가 경영 시뮬레이션이라는 점에선 이번 확장팩은 성공적인 확장팩이라고 생각합니다.

하지만 새롭게 등장하는 요소들이 글에 쓰신대로 '어썸'하고 '개쩌는'느낌을 주지 않았다는 점에 대해서는 동의합니다.
기후변화나 재해 등의 요소들을 플레이하다가 마주치지만 그렇게 마주칠 때 마다 '와 씨 관리 잘해야겠네'보다는 '고치지 뭐'라는 생각이 들더라구요.

제작진이 문명5에서 캐주얼함으로 막대를 쭉 당겼다가 이번 문명6, 그리고 확장팩들에서는 다시 매니악함의 방향으로 서서히 막대를 옮겨서 정착시키려는 의도가 보였습니다.

다음 확장팩이 나올지는 모르겠으나(전통상 2개 확장팩으로 마무리 될테지만...) 나온다면 이런 점들을 보완하는 확장팩이 되었으면 좋겠습니다.
혹은 다음 작에서라도...

*버그인지는 모르나 PGR페이지 상에서 댓이 3개로 표시가 되는 현상이 있어서 다시 댓글을 답니다 흑
19/02/27 14:40
수정 아이콘
매니악함의 막대기에 대해서 혹시 저에게 조금 더 설명해주실 수 있으시면 좋겠습니다!
저는 오히려 이번 확장팩이 비욘드 어스에 이어서, "캐쥬얼 게임화"의 폐단이라고 아주 단단히 생각하는 사람이어서 말입니다.
하지만 왠지 말씀하시는게 저랑 비슷한 생각을 하시고 계시다는 느낌이 들거든요.

"문명은 정말 쩌는 특이한 게임이야! 인간 역사를 다루는 게임이 어디있냐?"라고 문명 4부터 영입을 하던 제 입장에서는,
문명 5부터, 왠지 이 친구가 제가 기억하는 그 친구가 아닌 것 같다는 느낌이 팍들어서 말이지요.

아마 문명7은 정말 코리안 스타일 문명 온라인 그 자체가 아닐까요. 아아...
타케우치 미유
19/02/27 14:51
수정 아이콘
제가 문명 4를 해보질 않아서 여기에 대해선 말하기가 그렇지만 문명 5와 문명 6까지의 행보를 비교해봤을 때
세가지를 모두 플레이 해보신 분들은 4를 제일 하드하다고 놓더라구요.

그리고 제 경험으로 놓고 봐도 문명 5가 더 캐주얼해졌다는 생각입니다.

그 이유로
1. 문명 5는 각종 지표 산출량만 신경을 쓰면 되었다.
2. 문명 5는 입문자들도 심시티를 아주 크게 신경 쓸 필요가 없었다.(ex 원더 몰빵 놀이)

-요약을 해보면 입문자 레벨에서도 큰 거부감 없이 턴 마구 넘겨가면서 플레이를 하면서 학습이 가능했다는 게 요지입니다.

정도인데요.
이에 비해 문명 6을 더 오래 한 상태에서 감상을 말씀드리면
1. 문명 6은 첫 시티 부터 시작해서 향후 2~3시티 확장의 입지까지 설계를 차근차근히 하면서 진행해야 게임이 수월하다.
2. 새로 추가된 특수지구 시스템이 산출량 뿐만 아니라 도시 구획 설계 및 입지를 공을 들여서 설계를 해야 효과를 보게 되었다.
3. 건설자가 소모재로 바뀌면서 각종 자원관리가 더 빡빡해졌다.(+몰폭에서 전략자원의 누적 수치화까지)
정도가 있겠네요.
-요약해보면 문명 5에 비해 머리를 더 써야 하고 시간을 더 들이게 되는 요소들이 많아지면서 오히려 매니아 쪽에 어필할 만한 요소가 저는 늘었다고 생각했습니다.

다만 제가 플레이 시간이 아주 길지는 않은지라 (문명 5 127시간/문명 6 180시간) 너무 겉핧기 식으로만 플레이 해서 저렇게 느끼는 걸 수도 있습니다.

그래서 캐주얼 성으로 따지면 왼쪽에 캐주얼 함을, 오른쪽에 매니악함을 놓는다면 전체 100중에 (100~0) 90 정도의 위치에 있는게 문명 5라고 생각합니다. 이에 반해 문명 6은 60에서 50정도로 놓고 있구요.

원하시는 답변이 되셨으면 좋겠습니다.
타케우치 미유
19/02/27 14:54
수정 아이콘
저 같은 경우는 그래도 이런 게 취향에 맞았는지라 문명 5->문명 6 테크를 안전하게 탈 수 있었는데

이외에 턴제 게임을 해보려다가 포기를 했죠.
그게 엔드리스 레전드...

너무 어려워요... 이건... 인터페이스도 잘 모르겠고 전투도 모르겠어서 2시간 해보다가 말았네요.
만일 후속글을 쓰신다면 엔드리스 레전드에 대해서도 써주신다면 감사하겠습니다.
19/02/27 15:02
수정 아이콘
(수정됨) 엔드리스 레전드는 제가 스텔라리스와 같이 묶은 이유가 있습니다.

'어? 초기 버전 설계를 이렇게 했더니 사람들이 꿀을 빠네?
그러면, 이런 폐단을 방지하기 위해서 시스템에 이 부분을 덧대야겠다!'
라는 '패러독스식 밸런싱' (누가 이름 붙였냐고요? 제가 붙였습니다 흐흐!) 때문에 매력이 팍 깎인 비운의 시리즈지요.
입문을 하려고 했더니, 시스템이 딥따 더러운 겁니다. 여기 기우고 저기 기워서...
튜토리얼이나 기본 개념은 전혀 납득도 이해도 안가는 이상한 게임이 되어버리는거죠.

개발자는 스텔라리스의 패러독스 인터랙티브는 아니고, 앰플리튜드 스튜디오 Amplitude Studios 라는 다른 회사인데도 말입니다!

흠흠. 그렇게 말씀하시니 납득이 가긴합니다.
문명5는 확실히, '다음 턴!'을 빠르게 찾게되는 미학이 있지요.
다만 저는 문명6가 오히려 '산출량 최적화'라는 '숫자놀음'이 더 심하게 된 것 같아서,
(문화도 과학력처럼 테크 예상해야지, 충성도도 실상 인구빨이지, 총독은 그냥 '산출량 버프' 묶음의 다른 이름이지...)
'뻔해지고, 게임처럼 되어버렸다' 생각하고 있습니다.

그런데 저도 문명끈이 짧은지,
당장 문명 5에서 '사소한 수치보다는 역사적 영감과 역사적 우연을 게임적 상황으로 연출하려고 시도한'
예시로 들만한 것으로 생각나는게, 이념 시스템 밖에 없습니다. 크흠...
타케우치 미유
19/02/27 15:07
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소위 산출량 뽕맛은 그래서 도시를 잘 설계 했을 때 돌아오는 보상이라고 생각합니다.

오히려 망치보다는 문화가 정말 중요하더라구요.
과학을 잡는다고 해서 문화랑 생산이 생각만큼 잘 잡히지는 않았는데
문화를 잡으니까 생산과 과학이 같이 잡히는 매직이...

그래서 이런게 어려운 것 같습니다. 저는 문명 5와 6 사이로만 놓고 외교와 각종 이벤트 들을 손만 보면 더 좋겠다는 생각을 하는데 그 지점을 찾아내기가 생각보다 쉽지는 않은 것 같습니다.

그리고 제발 사도 애니메이션이랑 AI 울프팩좀 없애줬으면...

다음 글 기대하겠습니다.
메가트롤
19/02/26 19:26
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잘 읽었습니다
Bemanner
19/02/26 19:38
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아 진짜 이런 느낌을 뭐라 표현해야할지 말로 설명하기가 힘든데.. 일단 공감합니다.

밸런스를 로우리스크 로우리턴, 하이리스크 하이리턴으로 맞춰주면 뽕맛이 살아날거 같은데 문명에서는 로우리스크 미들리턴, 하이리스크 미들리턴, 하이리스크 로우리턴 선택지만 있는 느낌이라고 해야할까요? 그런만큼 컨셉잡고 한방에 빵 터뜨리는 게 어려운게 장점도 있지만(아쉬움 때문에 다시 플레이하게됨) 좀 아쉽기도 합니다. 최근에 한 게임중에는 슬레이 더 스파이어에서 무한콤보덱 어찌저찌 만들어내는 게 그래도 좀 원하는 느낌인데..
19/02/27 14:42
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답은 싱글플레이어입니다.

흐흐... 제가 괜히, "데이 아 빌리언즈" 싱글 플레이어만 오메불망 기다리고 있는게 아닙니다.
라떼는 말이야! 개발사들이 싱글플레이어를 막 파고들고 즐겨우면 껌뻑 죽었어 엉!?

문명이고, 하츠 오브 아이언이고, 유로파 유니버설리스고, 엔들리스 스페이스고,
어어디서 인싸들 멀티플레이어 배려한다고 게임을 맛없게 만들고 있나? 엉!?

하지만 슬레이 더 스파이어는 저는 아직 덜 고여서... 어렵다고 생각합니다 크크...
조만간 토끼공듀가 되어서 찾아뵈겠습니다. 찡긋!
MirrorShield
19/02/26 21:30
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문명 6를 좋아하지만 이번 확장팩은 너무 구성이 부실합니다.
다른것보다 확장팩의 '메인 컨텐츠'인 자연재해가 사실상의 랜덤이벤트에 가깝다는 점에서 흥미를 가져오기 힘들다는 점이 너무 크네요..

문명 4 BTS에서도 이런 랜덤 이벤트를 넣었지만 메인 컨텐츠는 기업과 첩보라는 엄청난 변화를 가져온 확장팩이었고 랜덤 이벤트는 곁다리중 곁다리일 뿐이었는데.. 이걸 메인으로 가져오니 참..

다른 자잘한 변화들도 사실상 흥망성쇠 컨텐츠중 제대로 안돌아가던걸 고친게 많아서 (대표적으로 비상).. 흥망성쇠랑 몰려드는 폭풍 두개 확장팩을 합쳐야 예전 확장팩 1개 볼륨정도 된다고 봅니다..

흥망성쇠도 볼륨이 적은편이었는데 이번엔 진짜 너무 심했어요.. 확장팩 솔직히 더 내줘야한다고 봅니다.
19/02/27 14:53
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BTS brought me to this article! :)
흠흠... 저에게 문명 4 BTS는 정말 뛰어난 작품이었고,
저는 다만 그놈의 스택겹치기가 문제가 많은 개념이라고 생각해서,
1헥스에 1유닛이 적용된 문명 5 이후로 문명 4의 요소가 도입되기를 바라고 있습니다.
하지만 기업, 건강, 역사적 종교, 문화력 도시국경, 식민지 정부 등등... 요원하네요.

확실히 이번 확장팩 '메인 컨텐츠'가 화산 펑펑인데...
너무 파괴적이여도 안되고, 너무 이득적이여야할 일개 '랜덤 이벤트'이긴 하군요.

저는 문명6가 문명5 오리지널과 달리, 문명5의 요소의 대부분을 포함하고 있었기에,
사실 확장팩이 새로운 시스템보다는, '내실' 위주로 나와주길 바라고 있긴 했는데...
아직도 배가 고픕니다. 크크크... 설마 DLC 폭탄 예고는 아니겠죠?

문명7이 발표된다면 나름대로 골치아프기만 하겠네요.
19/02/26 22:50
수정 아이콘
궁금하네요. 발매 초기라그런지 호평이 아직은 더 많던데

시간 몇달 더 지나고 어떤 평가를 받을지.. 아직 문명5만 해본입장에서 이만큼 재미를 느낄 수 있을지 궁금하네요.
다크템플러
19/02/27 01:11
수정 아이콘
오 스텔라리스 어떤 이야기 하실지 기대되네요 크크크
문명6은 꾸준히 심심하면 도전해봤는데 다른거보다 전장의 안개라 해야하나요? 밝혔다가 지금은 못보는곳이 너무 구분이 안되서.. 확실히 5에 익숙해져서그런지 가시성이 차이가 나는기분..
19/02/27 14:37
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저는 문명5 보다 문명6가 더 내정이 깊다고 생각했습니다.
그런데 지금보니, 오히려 문명5의 과학력추구보다,
문명 6는 더 심한 '산출량' 시뮬레이터가 되고 있습니다.

역사의 상징성은 갈 수록 더 해체되는 것 같아서...
저는 갈 수록 더 꺼리게 되더군요.
잘 만든 경제 시뮬레이터는 이미 "유로파 유니버설리스 4"가 있어서 말이지요.

스텔라리스는 할 이야기가 아주 많습니다!
역설사 게임을 몇 년 동안 했기 때문에, 정말 할 말이 넘칩니다.
재미있게 읽어주실 수 있었으면 좋겠습니다. 흐흐...
즐겁게삽시다
19/02/27 07:45
수정 아이콘
두번째 글 기대하겠습니다.
빠독이
19/02/27 08:11
수정 아이콘
그럼에도 재미가 없는 건 아닌데 개인적으로 느끼기엔 추가된 요소들의 아이디어는 괜찮기 때문입니다. 다만 가격 대비 볼륨이나 마감 같은 건 좀 별로네요.

이번에 흥망성쇠의 시스템을 보완한 부분까지 흥망성쇠에 넣어서(+미래시대까지도) 하나의 확장팩으로 하고 이번에 나온 신 시스템들이나 신 문명들에 다른 요소들을 추가해서 볼륨을 키워 두 번째 확장팩으로 했으면 얼추 맞을텐데 하는 생각이 들었습니다.

그리고 마감의 측면에선 각종 그래픽, 플레이 버그가 산재하고 특정 문명 및 플레이 요소가 지나치게 강하거나 쓸모없는 게 문제입니다.

도시국가들이 너무 한 곳에 몰려서 나타나거나 원자력 발전소가 있는 도시를 점령해서 다른 발전소로 바꾸거나 해도 나중에 원전 사고가 발생한다거나... 락밴드는 매우 좋은데 막을 방법이 없고(오죽하면 종교 유닛으로 전투해서 막는 모드가 인기를...) 바뀐 전략 자원 시스템은 전략 자원 귀한 게 너무 심하죠.

마지막으로 산 터널(특히 빨리 뚫리는 잉카의 카팍냔)은 차원문 같은 모습을 보이며 쩌는 성능을 보이는데 운하는 조건이 너무 까다로워서 제대로 쓰기가 어렵습니다. xml 수정해서 만들어보면 몇 칸 이어 짓는 정도는 이미지 상으로도 잘 구현되는데 왜 제한이 이렇게 심한지 모르겠네요.
19/02/27 14:34
수정 아이콘
(수정됨) 저는 아직도 이해가 안 되는게,
왜 터널은 프로토스 '관문'식으로 입구 출구 개념이고, 도로나 철도처럼 한 칸씩 통로를 까는 것이 아니며
운하는 바다 사이 '관문'이 아니라, 도시에서 칸을 내주고 짓는 '구획'인지 납득이 가지가 않습니다.

소련이 북해 운하를 사람을 갈아서 깐 것처럼, 그냥 인공 강타일 같은 개념으로 해주면 안됬을지 원...
덕분에 이동력 계산식이 예측하기 너무 힘듭니다.
심지어 잉카도 카팍냔 깔아 놓고 도대체 적이 왜 다른 곳에서 튀어나오는지 이상하고,

오스만은 다른 전투력 보조 없이 '공성' 명치딜만 보너스를 도배해놓고...
디도는 총독빨로 충성도를 관리할 수 있지 않을까? 대강 때려 추정하고 천도를 유도하고...
제가 글에서 그렇게 "신박한 싱글 뽕맛'을 주장했지만, 이번 확장팩 새 문명은 뭔가
'세심한' 계산 없이 저질러졌다는 느낌이 너무나도 강합니다.

QA라는 개념이 (나중에 "스텔라리스"를 다루면서 아주 길게 떠들고 싶어서 입이 근질거립니다.)
요즘 개발사에서는 없나봐요? 스튜디오에서 '이런 개념을 넣어봤어요!' 해놓고서는,
그냥 플레이어들에게 던지는게 요즘 트렌드인가봅니다.
빠독이
19/02/27 17:09
수정 아이콘
피드백이라도 빠르면 감안할 수 잇는데 아무리 빨라도 한 달은 걸릴 거라는 게...
그나마 락밴드를 종교 유닛으로 상대하는 모드에 대해 글을 올리는 걸 보면 사람들의 반응에 대해 아예 무관심한 건 아닌 것 같은데 제대로 된 피드백이 될지는 의문...
홍승식
19/02/27 09:36
수정 아이콘
재밌는 글 잘 봤습니다.
다음편도 기대할게요.
Serapium
19/02/27 09:57
수정 아이콘
작성자분과 비슷한 의미에서 슈프림커맨더 1편 오리지널을 정말 좋아했습니다. 전황이 밀리고밀려서 본진 코앞까지 적들이 들이닥치는 순간 완성된 나의 실험테크 최종병기가 적들을 쓸어버리는 카타르시스가 있었거든요. 이게 확실히 밸런스에 문제가 있어서인지 이후 확장팩과 2편이 나오면서 점차 실험테크 유닛이 약해지고 일발역전이 불가능해지면서 게임에 흥미를 잃었던 기억이 있는데, 이 글을 읽다보니 그 기억이 떠오릅니다 흐흐
19/02/27 14:27
수정 아이콘
글을 쓸때는 제가 무슨 말을 하고 싶은지, 도저히 스스로 정리가 안되서
몇번이나 고쳐써야만 했었는데요.

글을 쓰고, 리플을 읽는 과정에서,
사실 제가 그리운 것은 '뽕 맛 있는 싱글플레이어'라고 스스로 정리 되었습니다.
이제 수많은 막나가는 싱글 플레이어 게임을 다룰 차례군요!
드러나다
19/02/27 10:05
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'고급레스토랑이 망한 이유' 로 읽어도 무방할까요?
19/02/27 14:28
수정 아이콘
어... 사실 저는 아직까지도 '롤'과 '히오스' 중에서 '히오스'를 고르라고 하면,
'히오스'가 더 취향일 정도로, 막타 개념, 골드 운영 개념 등등,
'분식집'과 정말 하나도 제가 추구하는 재미가 맞아떨어지지 않는 사람입니다만.

'뽕 맛'이 없어서 망한 게임 중에 히오스가 있는 건 확실히 맞다고 생각합니다!
이웃집개발자
19/02/27 13:17
수정 아이콘
너무 재미있게 읽었어용
복슬이남친동동이
19/02/27 14:51
수정 아이콘
와 겜게에 거의 안 들어오다시피한 저도 이끄는 매력 있는 글...

다음편의 두 게임이 저도 아는 게임이라 꼭 빨리 읽어보고 싶네요. 건필하십시요. 정말 잘 읽고 갑니다.
글쓴이님과 저는 동시에 최근의 조류에서 낙오된 겜인생의 전우들이라고 봐도 되겠군요.
19/02/27 15:05
수정 아이콘
(수정됨) 라이즈 오브 네이션즈, 에이지 오브 엠파이어, 스타크래프트, 삼국지:천명, 히어로즈 오브 마이트 앤 매직, 컴퍼니 오브 히어로즈, 쥬라기 원시전, 미디블 토탈워, 등등등....

아니 그때 멀티플레이어가 어딨고, 멀티 플레이 밸런스가 어디있습니까.

싱글 플레이어를 주먹구구로 하고, 유즈맵을 재미있게 즐긴거지!

크흠. 그래서 후속작에 우리 니즈가 반영이 안되고,
비슷한 게임이 요즘 출시 안되는 것입니다. 아쉽군요!
Serapium
19/02/27 15:10
수정 아이콘
히어로즈! 7편에 나오는 고스트드래곤이 뽕맛을 보여줍니다만.... 게임자체가 완성도가 떨어져서...크흑
19/02/27 15:28
수정 아이콘
(수정됨) FfH2 진짜 재밌었는데 말이죠
판타지 세계를 가장 현실적으로 구현했던 게임 모드 중 하나라 생각합니다
지금은 종족 이름도 잘 기억 안나지만 1위 우드엘프랑 동맹맺고 정복전쟁 벌이다가 위에서 내려온 유목민한테 완전 개발리고 우엘은 속국되어서 미친듯이 막기만 하다가 지지친적이 기억나네요(코만도는 진짜 개사기 특성입니다)
19/02/27 15:40
수정 아이콘
그리고 게임은 어느 정도까지는 복잡해도 상관없지만 그게 일정 수준을 넘어서면 고통이더군요
이 '역치'가 사람마다 다른데, 결국 이걸 다수의 역치가 낮은 사람들에게 맞출지 소수의 충성도가 높은 매니아들에게 맞출지가 문제겠지요. 양쪽을 모두 어느 정도 만족시킬 수 있는 'sweet spot'을 찾는게 모든 게임사들의 과제일 거구요
19/02/28 22:53
수정 아이콘
문명5도 어려워하는 저로서는...
우소프
19/03/01 10:57
수정 아이콘
문명6로 입문했는데 후반가면 뽑을 유닛도 거기서 거기고 정보화 이후에 뽑을수 있는게 로봇 하나라니...
19/03/01 11:02
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미래가 로봇 하나 밖에 없는 건 정말 무슨 생각이었을까요... 빨리 게임끝내고 잠이라 자라는 배려일까요?
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