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Date 2018/12/17 09:55:23
Name 와!
Subject [히어로즈] 히오스에서 워크래프트 비중이 확 더 높았으면 어땠을까요?


진짜 잡생각중에 잡생각인데, PGR 히오스 유저분들의 의견이 궁금해서 겜게에 적어봅니다.

저는 HGC 종료 전에, 히오스가 나아가는 방향이 왜 이렇게 애매해졌는가 생각해보다가, '스타크래프트' 가 히오스가 게임 컨셉이 애매해진 주범이 아닌가 싶다는 생각을 했습니다.

스페이스 오페라 SF랑 중세 판타지가 조화롭게 섞는게 쉬운 장르가 아닌데, 디아와 워크는 솔직히 비슷비슷한 세계관이지만 스타는 아예 별천지니까요. 결국 중심을 어디에 두냐가 굉장히 어렵고 또 중요한 요소인데 히오스 초기를 보면 아예 엔진 자체를 스2에서 가져왔고, 인터페이스 컨셉도 사이버 + 블루로 명백히 SF에 가까웠죠.

애초에 매스 이펙트 시리즈만 봐도 SF 게임은 캐릭터성의 차별화가 굉장히 어려운 장르입니다. 기술이 발전할수록, 전투방식이 획일화, 기성화가 되는것은 당연한 흐름이니까요.

고대시대 돌멩이 들고 돌팔매질하며 싸울때야 다윗과 골리앗의 전투력 차이가 천지차이였겠지만, 현대전에서 병사 개개인의 전투 능력에 예전만큼 큰 차이가 있다고 볼 수 없죠. 그나마 현대전에서는 조준이라는 요소 때문에 아직은 특등사수와 관심병사간에 차이가 있는편이지만, 미래전이 되면 그마저도 기술의 도움으로 극복해서 진짜 아무런 차이가 없을 정도가 될거거든요.

스타크래프트에는 많은 매력적인 영웅들이 있지만, 그들의 전투방식에 개성을 부여하는건 생각보다 엄청나게 어려운 일이었을겁니다. 비중이 높아지면 높아질수록 게임 컨셉도 애매해지고 제작진이 받는 과부하도 클 수 밖에 없는 구조죠.




그렇게 스타크래프트를 배제하고 워크 - 디아 중심으로 시작했으면 어땠을까 하고 생각을 해보니, 디아블로와 워크래프트 비중도 굳이 5:5일 필요가 없겠다는 생각으로 사고의 흐름이 넘어갔습니다.

디아블로 시리즈가 매력적인 게임인것은 맞지만, 기본적으로 워크래프트 사가만큼의 스토리 볼륨을 가진 게임이 아니죠. 1, 2, 3편 모두 게임 스토리 자체가 '주인공이 악마를 때려잡는다' 이며, 진영간 대립이나 다양한 종족들에 대한 묘사 이런건 거의 없는 게임이니까요.

디아블로 시리즈가 AOS화 할때 메리트가 있는 점은 이미 전투방식이 익숙한 주인공 캐릭터들이 많다는 점일겁니다. 소서 팔라 아마존 부두술사 악마사냥꾼 등등, 이미 전투 방식 자체가 원작에서 개성적으로 확립된 캐릭터들이니, 이제 이들에게 퍼스널 아이덴티티만 잘 입히면 캐릭터 하나 뚝딱 나오는거죠.

근데 세계관 올스타 게임에서는 생각보다 퍼스널 아이덴티티를 입히는게 쉽지 않은 작업이었다는 생각이 들어요. 카시아 발라 등의 디아블로 주인공 출신 캐릭터들이 원작의 전투 방식을 생각보다 잘 재현하지 못한점은 차치해두고서라도, 애초에 캐릭터가 분명했던 아서스 일리단 케리건 디아블로 등과 같은 몰입감을 줄 수 있었나 하면 그렇지 않았다고 생각합니다.

사실 오히려 직업명 그대로 캐릭터화 한게 더 나았을거 같다는 느낌이 들어요. 발라 카시아 대신 그냥 아마존 악사로 나오는게 더 낫지 않았을까. 리밍같은 그래도 나름 성공한 캐릭터도 있습니다만, 성공 실패 비율을 따져보면 그렇게 느껴집니다.




여기까지 생각하고 나니 자연스레 하스스톤이 떠오르더군요. 하스스톤도 결국 세계관 올스타 게임이죠. 단지 그 범위를 '블리자드 게임' 에서 '워크래프트'로 좁혔을뿐. 실바 라그 황금골 보병등등을 카드화해서 모으고, 싸우고, 그런식의 게임이었죠.

이 하스스톤이 과연 워크래프트 세계관이 아니라 히오스처럼 블리자드 올스타였다면 지금 정도로 흥할 수 있었을까요? 저는 쉽지 않았을거라 생각합니다.

덱 빌딩 보드게임중에 '도미니언'이라는 게임이 있습니다. 판타지 중세 세계관으로 나온 게임이죠. 이 게임이 어마어마한 인기를 끌었고, 아류작이라면 아류작들이 많이 나왔는데, 그 중 유명한 두 작품이 '어센션' 과 '스타 렐름스' 입니다.

도미니언은 위에서 언급했듯이 판타지 단일 세계관입니다. 스타 렐름스는 SF 단일 세계관이구요, 어센션은 SF + 판타지 세계관이죠. 이 세 게임중에 도미니언이 가장 흥행했고. 그 다음으로 스타 렐름스가 흥행했고. 어센션이 가장 인기가 없습니다. 오리지널리티의 차이, 게임성의 차이도 있겠지만, 어센션은 해보시면 몰입이 상당히 헤쳐집니다. 잘 안 어울리는 컨셉이 섞여 있어서요.

결국 '드로이데카'와 '드라이어드'를 한 게임에 섞는건, AOS뿐만 아니라 카드게임에서도 별로 좋은 선택이 아니란 얘깁니다. 워크에 집중한것이 하스스톤의 성공요인중 하나라는것은 저는 거의 명백하다고 봅니다.



그래서 하스처럼 워크래프트 AOS를 만들었어야 했냐 하면 그렇게까지 얘기하는건 아닙니다. 어쨌든 블리자드 도타 발표때의 환호성은 분명히 케리건, 레이너, 디아블로의 몫이 상당했을테니까요. 단지 중심축을 분명하게 워크래프트로 잡았어야 하는게 아닌가. 그런 의견인거에요.

먼저 엔진도 스2 엔진을 그대로 가져다 쓸게 아니라 판타지 세계관에 맞게 개량하는 과정이 있었어야 했다고 생각하고 맵도 솔직히 말하면 초기맵들은 어두운 맵들의 비중이 생각보다 너무 많아요. 워크래프트 유저들에게 가장 익숙한 맵 타일셋은 로데론 북부 아니면 마을 둘 중 하나입니다. 시크릿 밸리 터틀락 놀우드 트위스티드 메도우 전부 로데론 북부 맵이죠.

그 이유가 밝고 가시성이 좋아서 그런건데 히오스 초기 전장중에 그나마 로데론 북부랑 비슷한 트레인의 맵은 용의 둥지뿐이고, 그 마저도 그렇게까지 밝은 느낌이 아니라고 생각합니다. 이외에는 전부 기존 세계관 맵도 아니면서 어둡고 칙칙하기만 하죠.

'중세 - 워크래프트' 의 비중이 높아야 한다는 생각은 히오스 제작진도 가지고 있었을거에요. 초기 23영웅중에 무려 9명이나 워크 영웅이었고, 이후 추가된 영웅도 2연속으로 워크 영웅이었거든요. 게다가 전장들도 어쨌든 호불호를 떠나 절대다수가 '판타지 컨셉'이었죠. 이걸 몰랐다고 생각하진 않아요.

그러나 '시공의 폭풍' 이라는 아예 제3의 세계관 컨셉으로 인한 사이버 블루풍 게임 인터페이스, 스2에서 가져온 엔진등이 결과적으로 워크래프트의 색을 옅게 했어요. 중세도 미래 SF 세계관도 아닌 어딘가로, 블리자드 영웅들이 빠져서 아무것도 모르고 싸운다는 컨셉보다는, 아예 차라리 각 세계들에 각 차원을 연결하는 문이 열려서 왕래와 교류가 가능해졋다는 컨셉으로 갔다면 어땠을까요. 그랬다면 새로운 세계니까 게임들마다  1:1:1의 비중에 집착할 필요 없이 좀 더 익숙한 세계관과 배경에 다른 영우들을 녹여내며 자연스레 비중을 높여갈 수 있지 않았을지..


이런 얘기를 꺼내면 보통 히오스의 문제는 그냥 재미없다는거다... 운영이 구렸다는거다 그런건 부차적인거다 엔진탓하지마라 이런 댓글이 달리는데, 그런 의견을 무시하는게 아니라, 저는 이 부분도 상당히 흥행에 영향을 줬다고 생각해서 써봣습니다.

PGR 회원분들 의견이 궁금합니다 : 0

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수지느
18/12/17 09:59
수정 아이콘
솔직히 그냥 재미가 없었어요..기본적으로 타격감이 너무 부족해요
누더기, 알타, 아눕 같은애들만 손맛 좋아서 함
발라랑 레이너를 얼굴마담으로 밀어선 안됐음..
18/12/17 10:11
수정 아이콘
헉 저랑 의견이 많이 다르시네요
발라 레이너 손맛 없는건 인정하는데 누더기 아눕도 진짜 타격감 없지 않나요

워3 임페일 VS 아눕아락 임페일
모든 다른 AOS 그랩 스킬 VS 누더기 갈고리

알타는 패치하고 좀 나아졌지만...
수지느
18/12/17 11:13
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내가 스킬을 썼을 때 상대가 맞았다는 느낌을 받는게
그나마 누더기갈고리, 알타 땡기기나 삼연격, 아눕 잠복돌진같은거 크크
발라 레이나같은 원딜들이 너무 구려요
상대가 맞나 안맞나 별차이가 없이 혼자 덩실덩실하는것같음
18/12/17 10:03
수정 아이콘
개인적으로는 캐릭터성보담
만들다만상태로 출시해서 초반 주목도응 다날려먹은거랑
타격감후진 스2엔진인주제에 개선도 천천히하고
운영면에서 트롤과 욕설러에 대한 제지가 전혀없는것이 크다고봅니다. 공산주의가 트롤하나가 미치는영향이 너무커서요..
18/12/17 10:15
수정 아이콘
근데 트롤제재는 사실 잘하는 겜이 없지 않나요
롤도 욕설은 칼로 잡아도 트롤은 여전히 제재없고 옵치도 마찬가지인데... 흐흐
18/12/17 10:16
수정 아이콘
네...그게문제인거같아요
구조를 트롤에 약하게 만들어놧는데 막을방법이없다는거요
가루맨
18/12/17 11:49
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[게임 엔진은 타격감과 가장 거리가 먼 요소들 중 하나입니다.]
이거 예전에 현직 게임 개발자 분께서 직접 PGR에 댓글로 쓰셨던 내용입니다.

스타2 엔진의 가장 큰 문제는 워낙 오래 전에 개발되어 듀얼 코어밖에 지원 안 하는 최적화에 있고, 다른 부분은 괜찮아요.
실제로 협동전, 캠페인은 물론이고 래더조차도 시각적 이펙트 면에서 히오스보다 화려하고 박력 있습니다.
스타2의 타격감 문제가 나왔던 건 정확히 말하면 타격감이 아니라 공격 효과음이 밋밋하다는 거였죠(사실 이것도 거의 우리나라에서만 스타1과 비교하며 나온 얘기긴 한데).
제가 봐도 일부 유닛들, 특히 저그 유닛들 중 상당수의 공격 효과음이 스타1의 과장된 그것과 비교하면 확실히 부실하긴 합니다.

히오스의 스킬 이펙트 중 밋밋한 게 많은 건 가시성을 이유로 개발진이 의도한 것 것 같고, 히오스 커뮤니티에서 본 바로는 이 결정이 레딧에서 나온 피드백을 받아들여서 나온 것 같더군요.
도타2의 스킬 이펙트는 과장되고 화려한 걸로 유명하고 롤도 갈수록 그런 추세인 걸로 아는데, 가시성을 위해 화려함과 박력을 줄인다는 발상은 솔직히 이해가 안 갑니다.
18/12/17 14:00
수정 아이콘
오 타격감과 엔진의 상관관계상이 없는건 처음알았네요 감사합니다.
읽고나서 생각해보니 소리의 문제가 제일큰거같긴합니다. 사실 말파이트 교통사고같은건 이펙트도 별거없는데 소리만으로도 찰지네오 크크
메가트롤
18/12/17 10:03
수정 아이콘
전 오히려 워크래프트 세계관 비중이 너무 높은 것 같아서 싫더라구요. 편애받는 느낌...
+왜 안 멩스크요!!!
달포르스
18/12/17 10:04
수정 아이콘
스타1때 워3는 판타지 풍이라고 까인적도 있는데요.
판타지가 SF의 우주전쟁에 비견될리가 없다며.

워3 도타2 포트나이트
애초에 역사적으로 기존 강겜있으면
무조건 망겜으로가는게 한국 게임 시장입니다.

아아아아아무우우런 관계 없습니다.
18/12/17 10:06
수정 아이콘
히오스는 한국에서만 실패한게 아니니까요
달포르스님이 말씀하신건 다 한국 기준이잖아요...

세계 기준으로는 오히려 스1이 워2랑 비교해서 까이면 까였죠.
달포르스
18/12/17 10:32
수정 아이콘
(수정됨) 그럼 객관적으로 해외평을 볼까요?
메타크리틱 평은 86점으로 준수하고
도타2의 극단적인 팬이 6.5로 매겼다가
거하게 욕먹은 IGN은
올해 3월 히오스 새로 리뷰하고
8.0 / GREAT로 평점을 매겼어요.

물론 거한 흥행은 하지 못했죠.
하지만 못해도 최소한 평작 이상은 충분히
된고도 남는다는 뜻이에요.
영화계 예를들면 명작은 아니지만
그냥저냥 준수한 만듦새지만 본전치기만하는 영화는
한해에도 수십 수백편입니다.
대회 갑작스럽게 폐한건 개쌍욕 먹을 일이죠.
하지만 피지알을 비롯한 게임커뮤들은
서든 어택2급 취급이잖아요.
언제나 비갓겜=망겜론으로 결론이 귀결되잖아요.
그건 부당합니다.
18/12/17 11:05
수정 아이콘
메타 크리틱 점수나 IGN 평은 흥행이랑은 아무 상관 없습니다.
이 글은 히오스가 왜 서든2급 똥겜이냐라는 글이 아니잖아요.
어떻게 했어야 더 흥행해서, 최소한 개발진을 빼가고 대회를 없애진 않을 수준까지는 유지할 수 있었을까에 대한 글이지

히오스 = 폐급망겜론에 대해서는 저도 반박하는 글을 이전에 쓴 적이 있습니다. 근데 폐급망겜론이 틀렸어도 어쨌든 지금 히오스가 흥행실패로 개발진 축소 공개 발표라는 극단적인 상황까지 몰린건 맞으니까요. 그러니까 자꾸 자게에 글이 올라오는거죠...
달포르스
18/12/17 11:24
수정 아이콘
완성도와 흥행은 무관하다는 말은 저도 언급한 내용이고... 잘만들어도 본전치기/ 이하인사례 많지요.

영웅 비중을 논하는것도 결국 만듦새를 이야기하는거 아닙니까?
흥행하려면 이러 저러하게 제작했어야했다, 이렇게 저렇게 만들었어야했다 이야기가 결국 종합적인 완성도를 일컫는건데
전문 종합 평가가 그와 무관할수는 없죠.
라이츄백만볼트
18/12/17 15:35
수정 아이콘
댓글 내용은 대체로 공감 하는데 지금 히오스는 한국에서 저평가되서 이 난리가 난게 아니고 실제로 글로벌 흥행이 안되서 게임사 본인들이 버려서 이 난리가 난겁니다. 댓글 핀트가 지금 히오스 사태와는 동떨어진듯 합니다.
헤나투
18/12/17 10:06
수정 아이콘
본문에도 나왔지만 처음에 발표되었을때 사람들이 환호한건 블리자드의 모든영웅이 싸운다는 점 때문이었죠.
히오스는 그냥 현재 aos 유저들의 취향을 잘못 읽어서 실패했다고 생각해요.
18/12/17 10:06
수정 아이콘
(수정됨) 아예 워크래프트 세계관의 AOS면 모를까, 워크비중이 지금보다 더 높은건 오히려 마이너스일듯...
신영웅 나올때마다 아이돌 악성개인팬들이 싸우듯이 듣보-네임드 논란, 세계관 비중 논란으로 맨날 싸워댔는데요..

디아블로 영웅들 관련해서는, 언젠가는 한 직업으로 여러 영웅을 출시할 것을 염두에 두었다고 생각합니다.
발라가 부정다발 악사 느낌이라면, 어둠투검이나 습격확산 같은 느낌으로도 낼 수 있게요.
18/12/17 10:12
수정 아이콘
저도 디아3의 경우 남녀 구분이 있었으니 적어도 두개씩은 내려는 생각이 아닐까 하고 생각하긴 해요.
근데 그렇게 치면 너무 큰 그림을 본게 아닐까요 두번째 악사가 나오려면 진짜 얼마나 긴 시간이 걸릴지 몰랐을텐데
18/12/17 10:23
수정 아이콘
남녀구분 하니 생각난건데, 저는 야만용사와 성전사가 소냐와 요한나가 된 것은 pc가 묻어서이고, 그것이 크지는 않더라도 게임에 부정적인 영향을 주었다고 생각합니다.
Bemanner
18/12/17 10:08
수정 아이콘
(수정됨) 세계관 비중이 게임에 영향을 어떻게 줄진 모르겠는데 긍정적이든 부정적이든 점유율 0.1% 정도 영향주는 수준 아닐까요.

걍 블리자드 도타 이름 그대로 만들어서 안티메이지 대신 일리단이 쌍날검 들고 다니기나 했으면 좋았을텐데 그게 아쉽네요.
도타가 아니라도 롤, 카오스, 파오캐, 아니면 배틀라이트에다가 블리자드 캐릭터만 끼얹어도 롤 가볍게 뚜까팼을텐데 ..
18/12/17 10:10
수정 아이콘
음 세계관 비중 자체가 문제라기보다는 그 세계관 비중을 1:1:1로 맞추기 위해 게임의 개발 방향도 이상해졌다고 느껴서요.
본문에도 말했지만 결국 개발방향이 저렇게 잡혔으면 적어도 스2 엔진 / 사이버 인터페이스는 안/ 못 썼을거 같아서요
트네르아
18/12/17 10:11
수정 아이콘
게임을 진행하다보면 이 게임은 이런 식으로 잘해야 한다 라는 가이드가 보여야하는데
히오스는 그게 구현되어있질 않아요. 선픽후매칭도 한몫 했고요.
캐쥬얼한 게임을 바라다가 그냥 골로 간 게임이죠.
리자몽
18/12/17 10:14
수정 아이콘
갠적으로 원작을 토대로 만든 캐릭터 게임은 장르불문 밸런스가 안맞고 포지션 포기해서라도 원작 뽕맛을 재현하거나 초월했어야 했다 봅니다. 히오스가 실패한 이유가 이부분이 젤 크다고 생각해요. 이게 되면 워크가 메인이든 1:1:1든 성공했을거 같습니다.
18/12/17 10:18
수정 아이콘
그런데 말씀하신 그 원작 뽕맛 재현도에 있어서 가장 자유로운게 워크고 가장 힘든게 스타 아닐까요? 레이너와 타이커스를 솔직히 원작 뽕맛을 어떻게 구현할까요 원작에서 둘다 해병갑옷입고 총쏘는거 똑같은데... 그나마 타이커스 오딘 탔으니까 궁으로 오딘 구현했고 레이너는 히페리온 불렀으니까 히페리온 궁 하나 만들어줬고...

저는 히오스에서 최고 쓰레기같은 스킬이 레이너 밴시 소환이라고 생각하는데 (이건 까놓고 말해서 도올까지 갈것도 없이 '도타 오리지널' 스킬보다도 못한 무성의의 결정체 스킬이라고 봐서) 그딴스킬을 만든건 문제지만 사실 무슨 스킬을 궁으로 줄지 생각해보면 스타 영웅들은 애매한 부분이 많아보여요.
리자몽
18/12/17 10:23
수정 아이콘
(수정됨) 구현할뿐 뽕맛,초월하지 못했다 생각합니다. 제가 원한 스타 영웅중 태사다르는 공허의힘 발동한 태순신 모드 기대했는데 보호막,역장 따까리나 하고 있고 캐리건은 날개 펼치면서 사이오닉힘이 쫙 퍼져 스타 넘버원다운 여왕포스 기대했는데 궁극기 연출이 맥 빠지는 수준이고 해머상사는 연사속도 느려도 시즈모드 한방에 뻐엉! 터지는 화력 기대했는데 그런것도 아니고요
리자몽
18/12/17 11:04
수정 아이콘
그리고 레이너는 q스킬,히페리온은 그대로 재현해도 플레이스타일은 스팀팩 넣어서 체력 깍여도 공속,이속 확 늘려 하이리스크 하이리턴의 허리놀림 기대했지 격려가 그맛을 느끼기엔 영;
카시므
18/12/17 10:40
수정 아이콘
전 좀 생각이 다른게, 캐릭터를 살리는 느낌(원작재현, 과장)은 사실 세계관 문제라기보다는 제작사의 역량 문제라고 생각해요.
캐릭터 게임 중에서 제일 완성도가 높은 편인 스매시 브라더스 시리즈를 보면, '마을 주민'같은 캐릭터도 나오거든요.
디자인과 평타, 기본 스킬은 적당히 차별화를 두고, 궁에만 원작 재현을 잘 끼얹어도 됩니다.
이런 류의 게임은 플레이시간이 기니까, 원작 재현같은 이벤트성 요소보다는 게임 내적으로 다양한 캐릭터성을 갖추는 노력이 필요했을 거라고 봐요. 이건 오히려 '시공의 폭풍'이라는 세계관에서 더 빛을 발했을 것 같습니다.
그리고또한
18/12/17 10:18
수정 아이콘
딱히 세계관의 문제는 아니고..
그냥 게임 만듦새의 문제죠.

개인적인 생각이긴 한데, 처음 스2 유즈맵인 블리자드 도타로 발표할 땐 가볍게 만들 생각이었다가
이후 히오스로 방향을 돌리면서 크기가 커졌는데 그 시점에서도 개발진의 인식은 여전히 블리자드 도타에 머물러 있지 않았나 싶습니다.

히오스 출시 직후 수준을 보면 너무 떨어져요.
최소한 2.0 / 블리자드 역량을 생각하면 3.0까지는 만들어서 내놓아도 경쟁이 될까말까 했을텐데
18/12/17 10:21
수정 아이콘
이것도 저는 맞는 분석이라고 생각하는데 그 무성의함이 저는 스타쪽에 많이 몰려있는거 같아서요.

히오스 초창기 스킬의 허접함을 나타내는 3대 스킬이

레이너 밴시소환
자가라 히드라 소환 (특성찍으면 뮤탈됨) (얘는 심지어 초기 23영웅도 아님)
케리건 울트라리스크 소환

이라고 생각하는데 이거 셋 다 스타 영웅 스킬이죠...
솔직히 저 세 스킬은 AAA급 게임 제작사에서 나와서는 안되는 비극수준이었다고 생각합니다
배그가 언리얼 엔진 에셋 가져다 쓴거랑 비교도 안되게 어이가 없는 행위
그리고또한
18/12/17 10:33
수정 아이콘
초창기 허겁지겁 내놓은 부분도 있겠지만
영웅 하나를 손쉽게 가져올 수 있는 다른 세계관과 그렇지 않은 스타크래프트의 차이점도 있을 겁니다.

해머도 스킬셋에 벌처 마인 들어가 있을 정도고
나중에 어느 정도 괜찮은 영웅 뽑아낼 만큼 팀이 안정되었다 싶어도 스투코프 같은 경우는 이미지와 스킬셋 괴리 논란이 있었으니까요.
Bemanner
18/12/17 10:35
수정 아이콘
케리건은 스2 군심 케리건만 못한 건 물론이고 스1 싱글플레이 케리건만도 못한 수준으로다가 만들어놓은 걸 보면 세계관 문제라기보다 그냥 제대로 못 만들었다의 예시 같습니다..
카시므
18/12/17 10:19
수정 아이콘
전 워크래프트 위주로 갔으면 초반 주목도도 약했을 거 같습니다.
워크래프트가 블리자드 메인 얼굴이라고는 하지만, 너무 파생된 가짓수가 많죠. 본가(워3)에 와우에 하스스톤에..
롤이 판타지 느낌이라는 걸 생각해보면, 히오스가 워크래프트 위주로 갔으면 '또 워크야?' 느낌에 롤과 차별화도 안 되서 훨씬 관심을 덜 받았을 것 같습니다.
18/12/17 10:23
수정 아이콘
그러고보니 같은 근거를 가지고 반대로 생각할수도 있겠네요

저는 와우 성공 하스도 성공했으니 히오스도 워크 중심으로 가면 어떨까?
도타도 판타지 롤도 판타지니까 히오스도 판타지 중심으로 가면 어떨까?

하고 생각한건데 차별화가 되어야 후발주자 입장에선 가망성이 있다거나 너무 피로도가 중첩되었다는 의견도 일리가 있어보이네요.
카시므
18/12/17 10:31
수정 아이콘
선점 효과가 덜 한 상태라면 후발 주자가 따라하는 게 도움이 되겠지만
(카오스나 도타 이후에 롤이 유사한 컨셉으로 발매)
AOS는 롤의 선점 효과가 너무 컸죠.
워크래프트 세계관으로 나왔으면 너무 안이하게 발매했다는 느낌을 줬을 것 같습니다.
장기적으로는 몰라도 단기적으로는 독이었을 것 같아요.
인생은서른부터
18/12/17 10:22
수정 아이콘
전 그냥 빠대 인게임 픽만 지원했으면 더 좋았을 것이라고 생각합니다
이런 장르에는 5마리를 적절하게 조합하는 맛도 있는데 빠대? 응 그냥 픽해놓고 서칭이나 기다려~
해놓고선, 서칭 결과물이 힐힐힐탱탱 딜딜딜딜딜 이런식이니까 재미가 없지요
'그러니까 밴픽있는 영리하세요' 라고 하기엔, 게임이 너무 무겁고요
18/12/17 10:25
수정 아이콘
사실 그 선픽 후매칭은 결국 스트레스를 줄이기 위해 만든 시스템일텐데...
결국 스트레스를 줄이기 위해 재미도 줄였던 초기 개발 방향이 참 아쉽긴 합니다.
인생은서른부터
18/12/17 10:28
수정 아이콘
저도 알파때부터 꽤 오래 했는데 매번 게임 끄는 패턴이 같았습니다
'아 매칭 운빨 망겜'
18/12/17 10:29
수정 아이콘
저도 알파시절부터 했는데 제가 진짜 심하게 불만이었던건 지금은 아닌걸로 아는데 예전엔 1보막지원가 VS 1힐러지원가 이렇게 매칭이 됐던걸로 기억합니다... 이거 빠대에서 매칭 저렇게 잡히면 게임하기 싫죠 흐흐
고추장김밥
18/12/17 16:52
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애초에 AOS에 힐러가 필수인게 에러였던것같애요
롤 보십쇼 힐 담당은 소라카 딱 하나고
다들 보호막이나 cc 이런걸로 서포팅하지..

cc같은건 맞출때 쾌감이라도 있지(블츠는 서폿인데도 충까지 있는데)
누가 아군 체력바 채워주는 주유소 역할이나 하고싶겠어요

블자애들 와우로 흥해서그런지 무조건 mmorpg식 딜탱힐을 장르 안가리고 껴넣던데
옵치도 힐러기피현상때문에 맨날 싸우고 히오스는 아예 힐러로 큐 돌리는 사람이 없어서 힐러하면 추가경험치 줄게 제발해줘 ㅠㅠ 이러는거 보면
걍 장르 무시하고 딜탱힐 구도 껴넣는게 실패인것같아요
fps는 fps만의, aos는 aos만의 특색이있는건데
흰배바다사자
18/12/17 10:23
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일리있는 말씀이긴 한데, 사실 만듦새 그 자체가 문제였던 것 같아요. 비현실적인 말이지만 현재 버전 히오스가 그대로 2015년 여름에 출시됐으면 어땠을까요. 빠대보단 팀리중심으로요. 제 생각엔 충분히 인기 끌었을 것 같습니다.
18/12/17 10:34
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(수정됨) 저랑 제 주변은 스2기반이라 손이 덜간 케이스가 많네요
번쩍번쩍한 캐릭터들이 sf면 몰라도 판타지를 표현하기엔 이질감이 너무 심했어요. 워3나 와우, 심지어 스타 1하고도 너무 달랐죠. 제가 카오스 이후 카오스온라인, hon, lol중에서 lol로 갈아탄게 가장 워3느낌나서였어요 크크
근데 이런 인상은 어차피 익숙해지면 그만이라... 각잡고 갈아탔던 2.0 이후에는 그냥 겐지때문에 오래 못잡는 게임이었네요
빠대를 겐지없이 돌리면 물몸캐릭을 절대 못하니 같이 큐돌리는사람중에서 무조건 겐지한명 끼고 해야되는데 지겨워서 오래 못하겠더라고요
고타마 싯다르타
18/12/17 10:34
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Aos가 아닌 파오캐처럼 만들었으면 어떨까 싶어요. 사기영웅들이 사기기술로 서로 신나게 때리고 박고 싸우는 밸런스는 정신나갔고 그냥 신나가 죽고죽이는 썰자겜을 만들었으면 좋았을텐데
18/12/17 10:38
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블리자드급 굼벵이 속도로는 뭘 해도 글렀습니다
완성도 높게 나오려면 몇년은 더 존버 하고 나왔을 텐데 그럼 더 처참했겠죠

이 회사는 개발속도가 글러 먹었어요
지금까진 장인정신인지 뭔지로 포장했지만 디3부터 뭔가 나사빠진 컨텐츠로 출시됐다가 뒤늦게 땜질.
그담에 나온게 .. 어후
게이머들은 워4나 스타3를 기대하는데
짜쟌. 카드게임이 나왔습니다.

뭔가 보여드리겠습니다.
디아4?
짜쟌 디아블로 에미입니다.

네.
글렀어요.
자하르
18/12/17 10:50
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애초에 방향성자체가...
블리자드팬들이 왜 블리자드올스타를 기다렸는지 전혀 이해하지 못한 시스템이였죠.
팬들 대부분은 저런 공산주의 시스템을 원하지 않았습니다.
내가 사랑하는 쓰랄이 아서스가 잘 큰 상태서 무쌍 찍는걸 보고 싶었던거죠.
그런데 왠걸 공산주의 시스템이라니
거기다 주 콘텐츠인 각종 아이템을 완전 배제해려서 더욱 더 흥행요소를 없애버린거죠.
이호철
18/12/17 11:00
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히어로즈 스톰 올스타가 아니라 그냥 아예
아제로스 배틀 이런식으로 워크래프트 전문 AOS로 나오는 쪽이 더 나았을 것 같긴 합니다.
18/12/17 11:18
수정 아이콘
아뇨, 히오스 하는 사람들이 맨날 하는말이 새로운 영웅이 대부분 워크쪽이라는 거였습니다.
스타나 디아, 하다못해 오버워치쪽 영웅들 등장할때 사람들이 더 좋아했어요.
히오스에 대한 여러가지 평은 있을 수 있는데, 개인적으로는 사람들이 원하는 바를 채워주지 못한게 크다고 생각합니다.

일단 히오스 2.0 업데이트때의 주목도를 생각해보면, 그렇게까지 매력이 없는 게임은 아니었어요.
다만 게임 운영적인 측면에서 - 밴픽이라던가, 영웅스왑이라던가, 매칭시스템이라던가, 클랜시스템이라던가 이런걸 먼저 손봤어야하는데 어리버리 하다가 2.0 업데이트 주목도가 빠지면서 인원이 쑤욱빠져나갔죠. 아니면 2.0을 좀더 잘 준비하고 내놓던가 ;;;;
가끔 공산주의 시스템과 아이템 없음을 단점으로 꼽는 사람들이 있는데, 전 이건 아니라고 생각합니다. 롤의 막타시스템에 지친 사람들도 은근히 많았어요. 그런 사람들에게 충분히 대체제가 될 수도 있었고요.

영웅들 스킬셋이 전반적으로 심심한건 이유 중 하나일 수 있다고 생각합니다. 아르타니스 같은 애들이 진짜로 좀 ;;;;
여튼 개인적으로 히오스 즐겨왔던 입장에서는 좀 많이 아쉽죠,,
애플주식좀살걸
18/12/17 11:43
수정 아이콘
멀티코어도 안돼는 스2 기반 엔진에
타격감도 별로였고 여캐릭터 스킨도 별로 안예쁘고
비오는풍경
18/12/17 11:52
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공산주의라는 말로 정리되는 시스템이 첫번째 문제
캐리는 힘들고 역캐리는 쉬워서 안좋은 인상만이 오래 남죠.
이게 실력의 문제가 아니기 때문에 게임을 떠나는 선택을 하게 되구요.
캐쥬얼하게 만든다고 막타를 없앤 대신 짜잔! 다양한 전장과 오브젝트를 드리겠습니다
그래서 결과적으로는 다른 게임에 비해 쉽지도 않아요. 오히려 더 어렵죠.
남을 신경쓰려면 자기 신경쓰는 거보다 더 많은 집중력이 필요하니까요.

매칭 스왑 리플레이 등등 개판 개발이 두번째 문제
다른 AoS 게임이 괜히 선매칭 후픽을 하는게 아니라는 것만 적나라하게 보여준 매칭 방식.
그렇다고 이제와서 이 매칭 방식을 바꾸면 기존의 유저들은 반발하겠죠.
팀게임을 강요하면서 팀게임을 도와줄 요소는 눈을 씻고 찾아봐도 없고
이쯤되면 개발진이 진짜로 원하는게 뭔지 궁금할 지경.

워크래프트 비중 문제는 그 다음 문제쯤 되겠네요.
오히려 워크 영웅이 너무 많다는 불만이 많지 않았던가요?
예전에 5연속 워크 암살자 나와서 다비리가 사과한 일도 있었는데
유자농원
18/12/17 19:49
수정 아이콘
네 그불만은 실제로 나온적있죠
스띠네
18/12/18 16:14
수정 아이콘
그렇게 따지면 워크 비중을 높이는 게 아니라 아예 다른 아이피를 배제했어야죠.
처음부터 기댓값이 워크래프트에 맞춰져 있으면 워크 암살자가 5연속으로 나오든 말든 누가 뭐라 하겠나요.
엄연히 세계관 모아놓은 게임인데 워크 암살자면 5연속 나오니 사람들이 화내지...
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