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Date 2016/06/30 07:51:11
Name 파란만장
Subject [오버워치] 주목할만한 오버워치의 경쟁전 시스템.
오버워치 경쟁전이 열렸습니다. 이제 만 하루도 되지 않은데다
어제 서버도 좀 불안정했었고  
새로 오픈한지 한달이라 초기 매칭은 데이터가 없는지라 혼돈의 카오스긴 합니다만..
오버워치의 몇가지 경쟁전 시스템은 참 좋아보입니다.

[1. 픽창에서라도 탈주하면 3회시 해당 시즌 아웃, 경쟁전 참가 불가.]
같은 팀원들은 1분안에 나가면 mmr 영향없음, 패배기록은 된다고 합니다.
불이익이 확실하네요.

[2. 승리팀했더라도 역할별 또는 임무 기여별로 점수 추가 부여.]
막아낸 피해량, 임무기여시간, 파티원 힐 등으로 메달을 메겼던게 이런게 또 숨겨져있었네요.
그래서 승리했더라도 하루종일 화물옮긴 라인하르트와
뒤에서 깨작깨작 활질만하고 킬도 제대로 못올린 한조랑은
같이 승리했더라도 MMR이 추가 증감 되는 요소가 있답니다.
버스태워주고 이런데도 영향이 있을것 같네요.

[3. 솔로큐와 다인큐 차등 mmr.]  
아무래도 팀을 이루어 하는 게임이다보니 소위 혼자서만 하는 유저와
파티를 맺어 2~5인 같이 하는 사람과 "같은편" 이 되게 되면
같은 편임에도 불구하고 파티로 하는 사람들에게 소위 정치질을 당해
억울하게 패배의 책임을 지게되거나 하는 부당한 경우가 있을수 있는데요,
이것을 감안했는지 솔로 플레이시와 파티 플레이시에 mmr이 차등 지급됩니다.
  예컨대 혼자 랭크를 뛰는데 다섯명이서 파티맺고 게임하는 사람들과 같은편이 되어 6:6을 하게되었다고 가정해보면
승리할경우에 혼자 랭크 뛴 사람은 100점을 먹고, 5인파티 한 5인은 50점 밖에 얻지 못합니다.
그리고 졌을때 혼자 뛴 사람은 10점이 깎인다면, 5인파티 한 5명은 50점이 깎여 나갑니다.
상식적으로 팀을 이룬 사람들은 자기들끼리 의사소통도 더 원활할것이고,
같이 매치를 뛰어본 경험과 호흡이 남다를 테니,
따라서 승리시 보다 적은 이득, 패배시 보다 큰 페널티를 부여받는게 더 합리적으로 보입니다.
이것이 또 2번과 맞물려서 혼자 해도 큰 부당함이 없는 시스템을 만드려는것 같네요.

우선 탈주에 대한 패널티를 강력하게 해둔점,
팀게임임에도 혼자 하는 사람을 배려한점이 마음에드네요.
상대적으로 [공정하다] 는 느낌을 주게하는게 참 좋습니다.
욕설 패드립만 잡아주면 더 바랄게 없을것 같습니다.

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음 2번에 대해 찬반이 나뉘는것 같아서
제 생각을 조금 추가해봅니다.
오버워치는 KDR 이라고 하는 킬데스 비율이 중요한 서든데스 방식이 아니라
화물 이동, 거점 쟁탈 또는 거점 확보후 화물이동등
FPS 게임에도 특정한 임무를 완수해야하는 특성을 지니고 있습니다.
때문에 탱커와 힐러라는 특수한 롤이 있구요.

하지만 어떤 게임이든 장르를 가리지 않고 탱과 힐은 언제나 수요부족이고
오버워치에서도 탱과 힐은 비슷한 처지입니다.
2번 같은 요소로 인해서
아군에게 쉴드를 씌워 아군에게 빗발치는 데미지를 많이 흡수했다거나
기타 비슷하게 폭힐을 한 경우 추가 가점을 준다는건
탱커와 힐러에게 메리트가 되고,
게임을 탱과 힐로 플레이할 동기부여가 되지 않을까요?
그리고 당연히 승패 MMR 증감이 가장 크고
개인 메달은 상대적으로 적은 MMR 증감이라면
어느정도 수긍할 여지는 있지 않을까요?


이걸 꼭 언급해야할것 같은데
[물론 당연히 어떤 무엇보다 승,패의 MMR 증감이 가장 큽니다!!!]
그 승패에 추가해서 데미지, 처치, 킬데스 뿐만 아니라
데미지를 잘 막아내고, 힐을 꾸준히 잘했다는것등
플레이의 역할에 추가 MMR 상승요소가 있다는게 괜찮은 요소 같네요.
그리고 소위 메달로 대표되는 그 요소들이
그리 마냥 비합리적으로만은 보이지 않아서요.
단점보다는 장점이 더 크지 않나 생각이 듭니다.  

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윤하홀릭
16/06/30 07:58
수정 아이콘
전 2번이 너무 싫어요.
경쟁전을 하다보면 영웅을 바꿔야되는데 바꾸면 그러면 어느 하나 조건도 기여도가 높은게 없죠.
디바로 금메달 세개였는데 메르시로 바꾼후 이겨도 메달 다 잃고 얻은 점수도 같이 한 친구보다 현저히 낮더군요.
정말 영웅 바꾸기 싫어지는데 이기긴 이겨야하고....
파란만장
16/06/30 08:01
수정 아이콘
디바 -> 메르시면 아예 돌격에서 지원으로 역할이 바뀌는 경우라 더 그런것 같네요.
이 부분은 수정이 필요하겠네요.
bemanner
16/06/30 08:00
수정 아이콘
2번은 좀 이상하네요. 숫자로만 게임 판단하면 로드호그 라인하르트 신나게 두들기는 바스티온>>>뒤에서 위도우 스토킹하는 윈스턴이 될텐데.
파란만장
16/06/30 08:02
수정 아이콘
흠 그렇긴하네요.
다만 탱, 힐에 보다 큰 가산점을 줄수있는게 전체로 보면 더 좋은것 같습니다.
탱힐이 기여도를 산정해서 mmr을 가산 감산한다는 자체가
그동안 보기 힘들었던 것이라서요.
윤하홀릭
16/06/30 08:03
수정 아이콘
이건 영웅따라 기준이 다르다고 합니다. 바스티온 경우 MMR에 따라 바스티온 평균 데미지/ 킬에비해 더 잘했냐 못했냐로 점수가 판결된다고 하네요..
bemanner
16/06/30 08:08
수정 아이콘
딜러의 딜량은 딜을 잘넣냐 못넣냐에 달린게 아니라 상대가 탱고르냐 안고르냐, 적극적이냐 소극적이냐에 달린 건데 이게 지표가 되는 것도 이상하고,

탱커의 막은 피해량은 지지부진하게 못 뚫고 있으면서 체력 줄면 빠지고 회복해서 다시오고 하면 엄청 늘어나는, 못할 수록 늘어나기 쉬운 스탯이죠.

루시우를 이속 위주로 운영하는 사람은 힐 위주로 운영하는 사람에 비해 스탯에서 손해가 있을 수밖에 없고.

게임을 이기기 위해 스탯의 손해를 감수해야할 때가 분명 있는데 지금 같으면 그럴 이유가 없네요. 내가 같은 영웅을 플레이하고 있을 때 후방 바스티온 위도우 견제하면서 딜 300 500 넣고 죽으면서 이바지하느니 앞에 라인 로드호그부터 때리는게 맞는 플레이라는건데. 실제 게임에선 이건 헛소리거든요.
윤하홀릭
16/06/30 08:10
수정 아이콘
그러니까 저도 이 제도는 반대 입니다. 루시우 두명인 팀이 있었는데 힐 주는 루시우가 점수 더 받았다는 사례도 있더군요.
그냥 단순하게 승패로 점수 줬으면....
bemanner
16/06/30 08:14
수정 아이콘
알파고가 플레이어의 기여도를 판정하는 거면 모르겠는데, 지금 potg주는 수준만 봐도 아직 블리자드 인공지능이 플레이의 가치를 매기는 데 미숙하기 짝이 없어서 저도 반대합니다.
레오나
16/06/30 08:03
수정 아이콘
2번은 별로요. 기여한다는게 영웅마다 난이도가 다 다르고, 플레이어가 게임을 이기는데 얼만큼 기여했는지 시스템이 정확하게 캐치해주진 않죠. 플레이어의 어떠한 행동 하나 하나에도 의미가 있는거 아니겠습니까.
파란만장
16/06/30 08:06
수정 아이콘
영웅따라 기준이 다르다고 하니 그점이 좀 감안이 잘 되길 바래야겠네요.
그래도 그 이전 게임들에 비하면 훨씬 나아진것 같아요.
뭐 상대적인거 아니겠습니까.
레오나
16/06/30 08:15
수정 아이콘
영웅마다 기준이 달라봤자죠. 어떤 상황에선 트레이서나, 겐지가 킬포인트 없이 단지 어글끄는 행위만으로도 슈퍼플레이가 될 수도 있는것을 시스템은 못잡아내니까요. 어쩌면 트롤행위가 보너스MMR점수를 얻는 경우도 나올 수도 있구요.
파란만장
16/06/30 11:07
수정 아이콘
오버워치는 서든데스 형식이 아니라 화물이동, 점령쟁탈 같은
일정시간안에 주어진 임무를 팀 전체가 완수해야하는 방식입니다.
몇번의 슈퍼 플레이 보다는 꾸준한 데미지딜링과 처치, 처치기여가 보다 더 낫다고 보는게 합리적인것 같은데요.
말씀하신 겐지도 처치, 처치기여, 입힌 데미지 등 누적해서 포인트 딸수있는 기회가 얼마든지 있어요.
어그로 끄는 겐지보다 꾸준히 처치하고 데미지를 꾸준히 누적해서 메달 따는 겐지가 더 팀 승리에 기여했다고 봐야하지 않겠습니까?
무엇보다 언제나 수요부족인 탱, 힐에 첨삭할 포인트를 제시했다는것이
탱커와 힐러를 끌어들이는데 메리트가 있다고 보여지구요.
레오나
16/06/30 11:25
수정 아이콘
이상적으로 좋은 방법 맞죠. 근데 그걸 시스템이 제대로 걸러내나요? 당장 POTG만 봐도 의아한 장면 많이 나오는데요. 플레이어의 행동 하나하나에 의미가 있는것인데, 시스템이 그걸 모두 다 반영 할 수 가 없습니다.

아주 단순한 예를 들면 라인하르트가 메르시를 미려다가 메르시는 쉬프트로 피했고, 라인하르트는 절벽으로 떨어져 자살처리가 됐습니다. 시스템에서 잡아내서 기여도 주나요? 또, 이게 결정적인 계기가 되어 점령에 성공했습니다. 시스템에서 메르시에게 엄청난 기여했다고 잡아주나요?

기여에따라 차등 지급 말만들으면 좋은 방법입니다. 저도 좋은 방향이라고 생각합니다만, 이상적인 말이지, 현실적이지 않다는겁니다. 서로 왜 내점수는 이래 니점수는 왜이래 할 바에 그냥 똑같은 점수 주는게 낫다 이거죠.
파란만장
16/06/30 11:34
수정 아이콘
음.... 계속 순간 순간에 슈퍼플레이를 말씀 하시고 계시는데
그럼 저도 그럼 같은 리플을 달 수 밖에 없어요.
그렇게 결정적인 장면 장면 보다
꾸준한 탱/딜/힐이 보다 더 게임 승리에 기여하는 면이 크지 않습니까?
경쟁전 게임을 수십, 수백번 반복해서 통계를 돌린다면
저는 대수의 법칙에 의해
언급하신 메르시의 플레이 같은 슈퍼플레이 보다
막아낸 피해가 많은 라인하르트 윈스턴 자리야, 치유량이 많은 메르시가 승리에 기여하는 바가 클것 같아요.

그리고 무엇보다 현재 승패 MMR 등락이 개인 메달 MMR 보다 더 등락폭이 큰걸로 알려져있습니다.
승패가 우선이고, 개인 플레이에 따라 소폭 더 증감을 하겠다는 의도로 보이는데
승패가 우선이라면 감안할만 하지 않습니까?
그래서 단점보다는 장점이 많아 보입니다.
탱커와 힐러의 동기유발에서요..
레오나
16/06/30 12:10
수정 아이콘
뭐 파란만장님이나 저나 계속 똑같은말 반복하고 있는거죠. 제가 뭐 순간순간 에 대한 말을 했다고 하시는데, 플레이어 행동 하나 하나가 다 그 순간인건데요. 플레이어의 작은 행동 모두가 다 나비효과로 돌아오는거죠. 그중 한 상황을 써놓은 것 뿐이구요. 그냥 단지 양옆으로 움직인것만으로도 기여할 수 있는거죠.

아니면, 탱/힐은 재미없고 기피하니까 점수라도 더주자 이건가요? 근본적인 해결법이 아니지 않나싶네요. 점수 더준다고 기피현상이 해결될것도 아니죠. 눈가리고 아웅아닌가 싶네요.
파란만장
16/06/30 12:26
수정 아이콘
음... 순간 순간 플레이라는 영역이라는 점이 있다고 한다면
그와 반대되는 지점에
(소위 메달로 대표되는 2번 요소, '한판' '한판' 이 끝날때)
[누적되는 요소]를 정리해서 제시가 가능한 영역이니까요.

탱힐 기피하니까 점수 더 주자가 아니라,
탱과 힐에도 고려할만한 요소를 제시했다는 부분은 높이 사고 싶은 부분이거든요.
마찬가지로 오버워치 경쟁전에는 딜러 또한 처치, 누적 데미지등
탱 힐과 마찬가지로 점수 더 주는 요소도 동등하게 존재하니까
단순히 탱힐에 점수 더 주자는 주장도 아니구요.
레오나
16/06/30 12:46
수정 아이콘
말씀하시는 누적되는 통계는 시스템이 기여도라고 판명한 부분이 누적되는거죠. 전 계속 시스템이 판단할 수가 없는 것이 훨씬 많다고 말씀드리는거에요. 저도 장점 충분히 있고, 인지하고 있다고 말씀드렸습니다. 그런데, 그저 이상적인 얘기다 라는거죠. 합리적이지 못할 수가 있다는겁니다.
파란만장
16/06/30 12:53
수정 아이콘
레오나 님// 네 저는 완벽하진 않지만 어느정도 수긍할만한 점이 더 많다고 보고 있네요.
판별하는 기준을 받아들일수있느냐 아니냐 그 차이인것 같군요.
피드백 감사합니다.
마스터충달
16/06/30 08:09
수정 아이콘
3번은 롤에 적용해도 좋겠군요.
산악왕트래킹
16/06/30 08:21
수정 아이콘
개인적으로 2번은 너무 별로입니다.
상황에 따라 픽을 유동적으로 바꾸도록 만들어진 오버워치의 시스템이, 되레 기여도란 명목 하에 픽 고정이 되어버리니 이보다 웃긴 경우가 어디 있습니까?
피로링
16/06/30 08:32
수정 아이콘
2번의 장점은 기여도를 얻기 위해 열심히 한다는것이고, 단점은 기여도를 받기 힘든 영웅들이 기피현상이 일어난다는것이죠. 솔져같은 경우 자가회복기가 있으니 최소 동메달은 받을 수 있는데다 처치기여하기 쉽게 양념도 칠수있고 돌아가서 딜하는 캐릭도 아니니 임무기여도도 높죠. 반면에 라인하르트같은 캐릭터는 뭐 딱히 먹을수 있는게 임무기여시간밖에 없죠. 이 부분을 명확하게 하고 캐릭터간의 차이도 구분해서 넣어야하는데, 다른게임에서 괜히 안하는게 아닙니다. 지금만해도 지면 엄청나게 떨어지는데 내가 뭘 못해서 이렇게 떨어지냐 정확히 어떤 이유때문에 떨어졌는지 밝혀라 하는 여론이 많죠. 전체 점수에서 기여도가 차지하는 부분을 좀 줄이거나 해야할 필요성이 있습니다.
16/06/30 08:32
수정 아이콘
2번은 아직 우리나라에서는 장점으로 보입니다. 롤과 다른 시스템이니까요. 실제로는 부작용이 있을지라도 현 게임문화의 고정관념을 바꿔주는 부분인것 같아요. 얼마나 훌륭합니까. 롤과 비교해서요.하하. 1년뒤가 기대됩니다. 공정한 게임을 만들기 위해 머리 싸매고 있는거 보면 멋지네요. 블리자드
인간흑인대머리남캐
16/06/30 08:33
수정 아이콘
2번에 대해 개발자 코멘트 같은데서 메커니즘을 밝히는게 필요해보입니다. 개인적으론 승패로만 하는 것보단 맘에 듭니다만.
피로링
16/06/30 08:36
수정 아이콘
그리고 승자결정전이나 무한 점령전은 가을즘엔 삭제하겠다고 했으니 넘어가고, 개인적으로 생각하는건 승자 결정전에 딱 팀 데스매치만 있었어도 완벽했을거라는거에요. 지금 공방 나눠져있는 상황에서는 뭘 해도 불만이 나올수밖에 없습니다. 룰도 지나치게 복잡하구요.

단기적으로는 서버문제가 가장 큽니다. 지금 튕긴다음 재접속이 안되는 버그가 있는데 주말에 사람 몰릴때 대규모로 일어나면 헬게이트 터질거에요.
인간흑인대머리남캐
16/06/30 08:47
수정 아이콘
개발진들이 승자결정전 방식에 골머리를 앓고 있는걸로 아는데 저도 그냥 쓸데없이 복잡하게 고민하지말고 깔끔하게 팀 데스매치로 했으면 좋겠습니다. 문제는 제프 카플란 이 양반이 서포터들 안쓰인다며 팀 데스매치는 없을거라고 팀 데스매치를 원하면 딴 게임하라고까지 못을 박아놔서.. 그래도 귀가 막힌 양반은 아니니 많은 사람들이 지속적인 피드백을 넣어줬으면 좋겠네요. 승자결정전까지 가면 그야말로 막장 상황인데 서포터건 뭐건 누구라도 나가서 들이받아야 하는거 아닌지..
피로링
16/06/30 08:52
수정 아이콘
참 그것도 웃긴게, 어차피 시메트라 같은 영웅은 맵에 따라서 아예 못나오는 경우도 많은데 말이죠.(...) 그리고 한번에 죽는게 아니라 목숨을 세개정도로 하면 충분히 힐러는 쓰일거 같은데...(생각해보니까 카플란의 저 말은 킬수 만족하면 이기는 데스매치 얘기한거 아닌가 싶기도 하네요)아무튼 얼마나 새로운 모드를 만드나 봐야겠죠.
미네랄배달
16/06/30 08:40
수정 아이콘
3번이면 시즌금지 라는건 좋네요,

탈주는 하고나서 다시 재참여 하는 경우는
페널티 없어지나요?
16/06/30 09:22
수정 아이콘
제가 버그때문에 1라운드 끝나고 팅기고 재접을 3번 당했는데 2번째부터 30분 정지, 3번째 부턴 1시간 30분 정지를 주더군요.
물론 그 3경기는 전부 패배로 처리됬구요.
The Silent Force
16/06/30 09:52
수정 아이콘
어제 저랑 같이 하던 친구는 네팔 2라운드까지 하고 팅겼는데 재접속도 안뜨더군요. 결국엔 그 게임 꽁패했습니다.
블리자드는 서버 불안정 문제를 빨리 해결해야 할 것 같습니다. 사실상 팅=탈주인데 서버 불안정으로 피해자가 늘어나면 걷잡을 수 없는 사태가 벌어질 수도 있습니다..
16/06/30 08:46
수정 아이콘
2번은 진짜 잘 만들지 않는이상 불만이 높아질겁니다. 디바같이 탱커이지만 암살자처럼 운영해야 하거나 힐러지만 딜비중이 높은 젠야타와 같은 케이스들을 모두 고려하려면...
간단하게 탱커들만 비교해봐도 탱커의 기여도를 공정하게 계산할 방법을 찾기가 힘들죠. 캐릭터들마다 데미지 흡수 메커니즘과 그로 인한 데미지 흡수량이 다르고, 캐릭 운영에 있어서 탱/딜의 비중이 다들 다른데 일괄적으로 기준을 적용하면 점수올리기 쉬운캐릭, 힘든캐릭이 극명하게 갈릴겁니다. 그렇다고 영웅별로 기준을 다르게 하면 그것도 밸런스를 잘 맞추지 않는이상 결과는 똑같고요. 그냥 mmr에 따른 승/패로 가르면 될걸 필요 이상으로 복잡하게 가는 느낌입니다.
16/06/30 11:21
수정 아이콘
메달 외에 실제 기여도를 측정하는 건 해당 mmr에서의 해당 케릭터의 평균, 혹은 승리한 해당 케릭터의 평균값 대비 얼마나 잘했느냐로 평가하면 되지 않나요.
16/06/30 11:54
수정 아이콘
상당히 좋은 아이디어네요. 한 캐릭터당 플레이스타일이 여러가지면 문제가 될 수 있겠지만 현 시점에 플레이스타일이 다양한 캐릭터는 거의 없으니까요
발적화
16/06/30 09:10
수정 아이콘
다인큐가 솔큐보다
mmr에서 불리한거 만으로 버스문제가 확 사라지는거
같은데 2번까지 할필요는 없는데요....
16/06/30 09:13
수정 아이콘
한역할만 하는게 여러역할 해야 하는 경우가 생겨서 무미건조해질수가 있는데 이런 부분 생각하면 2번에서 차등점수가 얼마나 공정하게 분배될지는 모르겠습니다.

통계사이트 등에서 어제 경쟁전 10게임 한거 보니까 픽, 픽해서 한 내용들이 기록은 다 되어있어서 캐릭터별 데미지 딜링, 힐량, 임무점수, 폭주등은 구분을 해뒀으니 기반으로 점수를 캐릭터별로 시간에 비례한 형태로 뭘 좀 준다거나 하면 낫긴 할텐데 그래도 메달 부분에 대해선 아쉬움이 없지는 않죠..

3번의 차등MMR은 괜찮아 보입니다. 근데 일단 6인큐로 상대하면 그냥 상대가 너무 잘하는 수준이라........ 4+2정도가 함께할때는 한계선이 아닌가 그런생각이 들어요 ㅠㅠ
16/06/30 09:23
수정 아이콘
다인큐 MMR 패널티는 참 좋은거 같습니다. 전 지금보다 더 패널티가 쎄야한다고 봐요.
트루키
16/06/30 09:24
수정 아이콘
2번은 그냥 심플하게 하는 게 좋을 거 같은데요. 기여도를 정확하게 판별 하기도 힘들지만... 판별하는 게 중요한 것 같지도 않습니다.
3번은 네트워크 사정이 안좋은 곳이나 PC 가 불안정하면 쉽게 3번 끊길 수 있는데, 오히려 고의 탈주인지 판별하는 시스템을 좀 더 연구하면 좋겠네요.
16/06/30 09:25
수정 아이콘
같이 하는 사람중에 가장 실력이 떨어졌던 사람이 8승2패하고 제일 잘하던 사람이 5승5패한거보고

야 이것도 운빨XX겜이냐 하고 다들 한참 웃었네요
하심군
16/06/30 09:34
수정 아이콘
일단 지금 기여도에 대해 제대로 기준이 세워진 게 공개되지 않았고 블리쟈드에서도 이걸 공개할 생각은 별로 없어 보이긴 한데 이게 꼭 나쁜건지 모르겠어요. 지금은 단순히 메달에 기준을 뒀다는 추측이 있어서 딜러들에게 유리한 것 같은데 블리쟈드가 기여도에 대한 시각정도는 공개하는 게 좋을 것 같습니다. 탱커와 힐러를 깍두기로 보는지 전략의 핵심으로 보는 지에 따라 기여도가 차이가 나니까요.
16/06/30 09:35
수정 아이콘
캐릭터 바꾸면 점수를 별로 못받는군요;; 한라운드 끝나고 사람들끼리 뭐하자 뭐하자 하면서 많이 바꿨는데
말 다 씹고 위도우메이커만 계속 박는 사람도 있던데 이유가 있던거였나요 크크
fAwnt4stIC
16/06/30 09:42
수정 아이콘
2번이 문제가 좀 심한거 같더라구요. 오브젝트 점수가 중요하다보니 여러군데 돌아다니면서 준수하게 플레이 해도 오브젝트 끼고 다니기만 한 사람이 배치를 훨씬 좋게 받는경우도 있고요. 메커니즘이 밝혀지지 않으면 논쟁이 끊이질 않을 것 같긴 합니다.
16/06/30 09:50
수정 아이콘
탈주 3번에 시즌 참여불가 확실한가요? 3번이면 컴문제나 튕기는 걸 고려하더라도 너무 가혹한데요
다리기
16/06/30 10:06
수정 아이콘
컴이 튕기든 내가 나가든 팀원들이 받는 고통은 동일합니다. 중간에 튕기는 컴퓨터로 지속적으로 게임하는 건... 사실상 잠재적 탈주자라고 봐야죠.
그리고 시즌도 3개월마다 돌아오니 가혹하다는 느낌은 크게 없네요. 엄격한 정도로 느껴집니다. 실수든 고의든 잘못을 했으면 벌을 받아야..
로맨스가필요해
16/06/30 10:09
수정 아이콘
어제는 서버 문제로 튕기는 경우가 많았고 재난입도 안됐습니다. 엄격하게 하되 어제같은 부분에 있어서도 대책이 필요하죠.
다리기
16/06/30 10:13
수정 아이콘
서버 문제면 게임사 잘못인데 그걸로 유저를 제재하면 안돼죠. 그 부분은 아마 대책을 보여줄 걸로 기대합니다.
16/06/30 10:26
수정 아이콘
어제는 서버로 인한 튕김문제가 굉장히 심했습니다.
심지어 다시 접속해서 게임을 승리했는데도 패배처리되는 어처구니없는 일도 발생하고 있습니다.
이걸 잠재적 탈주로 보는건 너무하다고 생각하는데요?
다리기
16/06/30 10:41
수정 아이콘
개인 컴퓨터가 문제인 경우를 말씀드린 거에요.
서버 문제는 유저가 아니라 게임사 잘못이고 그걸로 제재하면 안된다는 의견을 윗 댓글에도 썼습니다.
16/06/30 12:50
수정 아이콘
2개월 반 정도 한 시즌을 진행한다고 하는데 개인의 컴퓨터 문제가 원해서 발생하는 것도 아니고 사양은 충분한데도 문제가 발생할 가능성도 높은데 3번이면 고의성을 판단하기 이전에 인터넷 문제+컴퓨터폭발+단전 등으로 재수없는 피해자가 발생할 수 있다고 생각해서 그렇습니다. 2개월 반 안에 고의성을 떠나서 다른 이유 3가지로 3번 탈주하는 경우가 없다고는 할 수 없으니까요.

분명 팀에게 피해를 준 건 분명하지만 재수없는 사람은 2개월 반 안에 각기 다른 이유로 3번 탈주 가능하다고 보기에 최소한 두배 수치인 대 여섯번은 기회를 줘도 되지않나 싶네요.

팀으로써 짜증나는 점은 이해하지만 고의성이 없어도 무조건 벌받으라는 마인드도 이해 못하겠네요.
다리기
16/06/30 13:03
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사양이 충분한데도 문제가 발생할 가능성이 높나요? 공감 안되네요.
컴퓨터 폭발;;같은 천재지변 수준의 사고가 약 70~80일동안 3번이나 일어나는 게 흔한 일은 아니니까요.
한 달에 한 번씩 재수없는 사고가 꾸준히 터지는 재수없맨 정도 되도, 억울하게 받을 징계는 남은 시즌 며칠 정지겠네요.

탈주자 본인도 피해자라고 해서 3번이면 15명이던 무고한 피해자를 30명까지 늘릴 명분도 딱히 없다고 생각해요.
그건 그냥 탈주범들에게 기회를 몇 번 더 주는거죠. zer0님이 언급한 경우가 고의탈주보다 많을리도 없고..
고의성이 없음을 입증할 수 있는 경우 탈주처리를 철회하는 방식은 괜찮을 것 같은데 탈주 제한을 늘릴 필요는 없을 것 같습니다.
16/06/30 13:08
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사양이 충분한데도 문제가 발생할 가능성이 높은지 적은지 컴퓨터를 잘 아시는 것 같은 다리기님은 공감 안되겠지만 컴에대해 무지한 사람들에 의해 발생하는 기기괴괴한 문제를 많이 봐왔어서 그걸 개인의 문제로 넘기기에는 부담이 간다는 거죠.

애초에 탈주자들에 대한 분노가 크신것 같은데 고의성의 유무를 떠나 무조건 벌받고 3번이면 충분하다 나는 그럴 일 없으니까 라는 마인드를 설득하려고 하는 것도 아닙니다.

좋은 말씀 잘 들었습니다.
다리기
16/06/30 13:19
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[컴에대해 무지한 사람들에 의해 발생하는 기기괴괴한 문제]는 개인의 문제가 아니군요. 이해가 안되네요.

별로 탈주에 대한 분노도 없고, 나도 그럴 일 있겠지만 나쁘지 않다고 생각할 뿐입니다.
외부 문제로 고의성없이 탈주처리 된 사람이 그럴 환경을 피해서 하려고 노력했는데도 2달 반만에 컴퓨터가 3번 폭발하면 억울하긴 하겠지만 그런 경우를 위해서 모든 탈주건에 대해 허용치를 늘리는 게 옳다고 생각하지 않아요.

똑같은 결과를 만들었고 피해자가 5명씩 발생하는 건 같은데 고의면 유죄 실수면 무죄 이렇게 나누기는 힘들지 않나요? 그럼에도 '고의성이 없음을 입증할 수 있는 경우 탈주처리를 철회하는 방식은 괜찮을 것 같다'고도 말씀드렸는데... 고의성의 유무를 떠나 무조건 어쩌고 하시는 것 보니.. 제 댓글 안 읽으시는 것 같아요. 그만 쓰죠 뭐.
16/06/30 13:30
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[실수든 고의든 잘못을 했으면 벌을 받아야..]
위에 적으신 댓글 중 이 멘트에 의해 고의성의 유무를 떠난다고 말씀을 드리게되었네요.

그리고 고의성이 없을을 입증할 수 있는 경우 철회하는 방식도 게임사의 서버 문제에만 국한되게 말씀하신거 아닌가요? 게임사의 서버 문제인지 본인 인터넷 회선의 문제인지 구분도 못하는 사람들이 과연 그 말씀을 달게 받을지도 의문이네요.

결과적으로 피해를 입혔기 때문에 책임을 물어야 한다에는 동의하는 바입니다만 말씀하신대로 [ '고의성이 없음을 입증할 수 있는 경우 탈주처리를 철회하는 방식은 괜찮을 것 같다'] 라는 멘트가 불가능하다는 걸 아는 상황에서 너무 냉정하지 않나 했을 뿐입니다. 제가 말한 5~6번으로 늘린다고 하더라도 문제는 해결되는게 아니니까 결국 제가 말하는 회수 늘리기도 궁여지책에 불과하다는 걸 알고있습니다.

기분 상하셨다면 죄송하네요.
다리기
16/06/30 13:42
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zer0 님// 엄격하긴한데 의도치 않은 3번째 탈주가 기록될 시점이면 2달 반 시즌 중에 얼마 남지 않을거라.. 가혹함까진 아니지않냐 어쩔 수 없다 머 이런 의견입니다.
다시 보니 제 댓글이 좀 거시기하네요. 왠지 어제 밤에 오버워치 연패하고 늦게자는 바람에 아침부터 피로에 쩔어서 까칠해진 사람마냥;; 좀 그러네요
죄송합니다. 개인적으로 반성을 좀 해야할 것 같습니다...

좋은 하루 되세요.
16/06/30 09:52
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그리고 2번 기여도 문제의 경우 현재 딜러가 탱힐보다 점수 획득 시 훨씬 유리하다는게 많은 유저들 의견입니다.
정확한 점수 획득 방법도 나오지 않은 상태에서 [기여도]라는 불확실한 체계로 유저들을 판단하고 점수를 갈라서
분쟁만 만드는데 [공정하다]는 느낌은 오히려 없어진 것 같은데요.
16/06/30 10:03
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사람들에게 명확하게 제시할 수 없는 기준은 없는게 낫습니다.
다리기
16/06/30 10:04
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기여도 시스템은 팀을 위해 헌신적으로 플레이하는 유저들한테 엄청나게 불이익을 주겠네요.
버스타는 유저에게 불이익을 주기 위해서 플레이적으로 희생하는 유저들이 점수마저 희생하는 시스템..크크크
로맨스가필요해
16/06/30 10:11
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솔져를 해야겠는데요. 라인 옆에서 화물 밀면서 힐러, 생체장, 화물 힐 받고 양념치면서 처치, 임무기여 처치 금받고 상대 라인 방벽치면서 딜량 금받고 임무기여시간도 일단 동메달은 확보고(..)
미숙한 S씨
16/06/30 10:23
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2번이야 어떻든 1,3번은 조금 어레인지 해서 롤에도 적용 하면 참 좋을텐데 말이죠.

랭겜 탈주 3번이면 랭겜 그 시즌 내내 못하게 할것. 단, 닷지 페널티는 현재대로.
솔큐 다인큐 차등 MMR. 이건 솔직히 그냥 솔큐 내는게 백만배 낫다 싶지만 정 안되면 이런 방법이라도 쓰는게 지금처럼 '닥치고 솔큐 니들은 손해 보면서 게임해!'라는 말같잖은 정책을 펼치는 것보다는 그래도 훨씬 나아 보이네요.

본문은 블리자드 글이지만 보면 볼수록 라이엇의 찌질함만 떠오르네요. 에휴.
Jace Beleren
16/06/30 10:42
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2는 정말 꼭 필요한 개념 시스템이죠. 너무 개념 시스템이라 아직 구현할 방법이 없으니 당장 폐기했으면 좋겠네요. 알파고가 집마다 한대씩 설치될때쯤 꺼내드는걸로... 지금처럼 어설프게 되도 않는 기준으로 점수 가감산 하는것보단 그냥 많이 이긴놈이 잘하는거임 방식이 백배는 나아요.
16/06/30 10:54
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2번 너무 좋아요!
탱힐 없을 때 화물을 솔저로 혼자 밀고 금메달 5개 받으면 "아군은 대체 어디서 뭘 하고 있나" 라는 생각에 스트레스가....

다만 아군 or 상대방에 따라서 픽을 바꿀 경우에 약간의 이득이 있었으면 하는데 악용의 소지가 있어서 안될려나요?
it's the kick
16/06/30 11:06
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트충이로서 필요해도 트레이서 꺼내들기 싫은 요소일것 같아요.. 어그로 끌어서 우리편 전면전 탱딜힐이 들어오게 도와줘도 오히려 개인적으로 손해만 보는 시스템이니.. 악용되면 전부 솔저로 라인 실드만 치겠죠
호모 루덴스
16/06/30 11:19
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전부 솔저하면 게임에서 져요.
it's the kick
16/06/30 11:45
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지겠죠. 근데 메달로 드러나지 않는 성과가 너무 저평가되면 그 성과를 달성해서 승리에 도움을 줘야겠단 동기가 생길까요?
파란만장
16/06/30 11:22
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음... 저기... 진지 먹자면... 어그로롤은 윈스턴인데.. 트레이서로 어그로를 끈다는건..
16/06/30 11:28
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숙련도 높은 트레이서는 점프팩쓰는 윈스턴보다 훨씬 후방교란에 효과적인 것 같아요.
기동성도 좋으면서 에임 잘 맞추는 트레이서는 근딜 dps가 장난이 아니라서 상황따라 방벽 뒤 라인을 뒤돌아서게 만들거나 주 딜러가 정면의 아군이 아니라 흔드는 트레이서를 쫓게 만들수도 있죠. 그리고 리스폰 후 전장으로 합류하는 적군 하나씩 끊거나 하는 플레이가 가능하다는 면에서 윈스턴보다 압도적인 것 같습니다.
파란만장
16/06/30 11:38
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말씀하신 적군 끊고 하는건 그냥 공격역할 본연의 롤 이잖아요.
근딜 DPS야 월등하지만 체력이 너무 약한데 그냥 쫓아버리면 끝이죠.
트레이서를 장기간 추적하는 주딜러가 있다는건 아군 적군 안가리고 좀 안타까운 상황인데요..
it's the kick
16/06/30 11:47
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윈스턴과는 어그로를 끈다 빼곤 세부사항에서 아예 롤이 다릅니다
16/06/30 11:51
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제가 쓴글은 대부분 지는 경우이고요.

메달따라서 mmr은 트레이서 유저분들은 손해일수도 있겠네요.
딜량은 잘 모르겠지만 보통 트레이서분이 잘한다면 킬관여율이 매우 높던데요.
it's the kick
16/06/30 11:56
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아무튼 예시가 하필 트레이서라서 이런거같은데, 요지는 기여도 라는 개념이 공평하게 판단되기는 아주 힘들다는 겁니다
16/06/30 11:04
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솔랭 출시안하려면 3번 시스템은 고려할만하네요
Jace Beleren
16/06/30 11:16
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3은 완전 개념 시스템이고 1은 서버 문제만 해결되면 개념 시스템이고 2는 당장 폐기 안하면 롤 망한것처럼 망할수도 있는 똥냄새나는 시스템이고 그래보입니다.
16/06/30 11:35
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롤에서 서포터 기피현상이 있는 것처럼
2번에 탱힐에 가중치를 높게 주면 좋겠네요.

겐지 트레이서 적 교란하고 암살 잘하고 이런거 다 엄청난 거지만, 주구장창 막고 힐하는거에서 재미느끼는 분들보단 훨씬 유저수 많을거에요. 캐리하는 느낌도 들고.
안그러면 롤처럼 탱힐 기피현상 분명히 옵니다.
그렇게만 된다면 2번 지지합니다.
16/06/30 11:51
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기여도는 메달 수와는 상관없는 것 같습니다.

12전 전승 메달 수 29개인 유저의 점수가 62점이고,
24전 22승2패 메달 수 54개인 유저의 점수가 61점입니다. (참고로 이 유저는 배치 10전 10승0패로 50점이었다고 합니다만 당시 스샷은 없네요..)

기여도가 단순히 결과창의 메달 수에만 연관이 된다면 아래의 유저가 메달이 압도적으로 많으니 점수가 더 높아야겠지요.

그 외에도 댓글에서 다른 분들이 지적하신 것처럼 영웅을 중간중간에 계속 바꾸는 경우, 직업군 자체를 바꾸는 경우는 메달을 따기가 쉽지 않은데, 이 부분도 아마 해당 영웅으로 플레이한 시간 대비 얼마나 기여를 했나로 측정하지 메달 많이 땄다고 점수 더주고 그러는 방식은 아닌 것 같습니다.

개인적으로 2번은 오히려 현메타에서 힐탱에 불리함을 안겨주는 (특히나 힐) 시스템이라고 생각이 되는데요...

딜러는 망해도 자신만 잘하면 기여도(=딜)를 높이기가 어렵지 않습니다. 탱힐이 못해도, 다른 딜러들이 못해도 자신이 팀 전체 딜량의 80% 이상을 해냈다면 지더라도 점수가 덜 깍이죠.

그런데 탱힐은 아무래도 딜러빨을 많이 타다보니, 딜러들이 힘을 못쓰면 탱힐은 기여를 하고 싶어도 못하는 상황이 종종 연출됩니다. 그럼 반대로 딜러들이 출중하여 상대 딜러들을 압살하고 있다? 이런 경우엔 이기는 판에서도 기여를 딜러만큼 못하게 됩니다. 아군은 탱힐 지원 없이도 적들을 썰고 있으니까요. 결국 탱힐이 기여도를 딜러만큼 뽑을려면 아군 딜러와 적군 딜러의 실력이 비등비등해서 탱커의 탱킹이, 힐러의 힐이 결정적인 역할을 해줄 때만 가능한 것 같은데 현시점에서는 꽤 희귀한 케이스지요. 양측 딜러진의 실력이 비슷한 경우라는 게..

인벤 경쟁전 배치 후기들 보면 전반적으로 힐탱들의 점수가 승률에 비해 낮게 배치된 것 같은데 아마 이 점 때문이 아닌가 싶네요. 그래도 꾸준히 해서 많은 수의 유저들이 각기 자신의 실력에 맞는 위치로 배치되면 힐탱도 기여도를 뽑기 좋은 환경이 되지 않을까 생각해 봅니다.
파란만장
16/06/30 11:57
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네 기본적으로로는 승패가 MMR에 가장 큰 영향을 미치는것 같네요..
그럼 받아들여질만 하지 않을까.. 합니다.
그리고 딜러빨에 의한 탱힐의 MMR은 말씀해주신 딜러빨에 의한 의존이 높은게 맞는것 같습니다.
유저나 개발자나 고민할거리가 좀 많은것 같네요. 흠..
16/06/30 12:14
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아, 그리고 2번이 안좋다는 댓글들이 많아서 책임감을 가지고, 저는 2번이 좋다는데 한표 던집니다.

이 영웅으로 이렇게 하면 져도 점수가 덜 깍이는구나
이 영웅으로 이렇게 하면 이길 때 점수가 더 오르는구나

같은 체험과 경험담들이 게임을 더 좋은 방향으로 만들어가지 않을까 싶네요. 물론 그 방향성이 틀렸으면 블쟈에서 내부적인 기준들을 수정해 나가면 될 일이고요.

- 트레이서로 후방교란하는 것보다 방벽 딜이나 하는 게 점수 더먹네요 -> 후방교란가서 힐러컷, 1:1딜러 컷안되면 차라리 솔져를 해요...
- 한조로 적 포탑 바스 다 짜르고 딜 1등했는데 힐러보다 점수안줌;; -> 적 리스폰 거리 가까운 B거점에서 포탑, 바스 자르는 거 큰 의미없습니다..

같은..? 뭐 아직 완벽하진 않겠고, 라이브 상황에서 이래저래 통계와 유저 반응 살펴가면서 다듬어가겠지만요.

overlog 보면 LOL보다도 훨씬 상세한 다양한 통계들을 제공하고 있는데, 이게 아마 다 경쟁전에서 기여도를 산정하기 위함이 아닐까 싶은 생각이 듭니다.

이것 역시 아무 쓰잘데기없는 추측이지만;;

디바 궁같은 경우는 궁으로 처치한 것도 기록에 남지만, 특이하게도 궁을 쓴 횟수-정확히 일치하진 않지만 로봇호출 횟수로 카운팅되고 있죠-가 카운팅되고 있습니다. 비슷하게 진형 붕괴의 롤을 가진 한조의 용의 일격은 처치만 있을 뿐 몇번이나 썼는지는 기록에 남지 않는 것과는 대조적으로요. 이것도 아마 기여도를 산정하기 위한 팩터가 아닐까 생각해봅니다. 디바 궁은 용의 일격보다도 더, 적의 진형 붕괴 롤을 더 가지고 있고 강력한 느낌표는 대놓고 [여기 있으면 죽으니깐 피하세요!]의 경고를 주기 때문에 조금만 경험을 쌓아도 맞는 게 더 이상한 스킬이거든요. 따라서 디바 궁은 스킬로 몇명을 처치했냐보다도 단순히 쓴 것만으로도 기여도가 오르지 않을까? 라는 생각이 드네요.

롤로 따지면 객관적으로 실력을 평가할만한 지표가 결국 티어를 빼면 KDA, 좀 더 봐야 딜량뿐이라; 다들 자신은 엄청 잘하는데 팀원때문에 못올라간다는 생각들을 많이들 하죠. [내 KDA가 이런데, 내 딜량이 이런데 게임이 졌어! 지건 다 니들탓이야!] 같은.. 그런데 여기에 팩터가 추가되어 탑영웅이 [타라인으로] 텔포탄 횟수, 블라디의 평균 궁적중 개체수, 정글러의 스틸 횟수나 이즈Q 명중률, 제드/마이로 적 스킬 무시한 횟수 등등.. 수치가 높을수록 이길 확률이 증가하는 팩터들이 더 추가되었다면, 그리고 그 팩터에 따라 LP증감이 달랐다면 어땠을까요?

Ex) 와 내가 KDA가 7점인데 팀이 똥이라 졌네 -> 님 근데 텔포들고 라인 복귀용으로만 쓰셨네요 그래서 안오르시는 듯 -> 아하 상대탑똥을 다른 라인에도 전파해야 되는구나!
Ex) 와 내 딜이 4만인데 팀이 똥이라 졌네 -> 님 근데 서포터신데 원딜지킴 횟수가 -2네요 팀킬하셔서 안오르시는 듯 -> 아하 서포터면 원딜을 지켜야 되는구나!

같은 느낌? 아 물론 팩터 및 예시들은 제가 아만보인지라 대충 뽑은 겁니다; 저 수치들이 높은 것과 승리와의 연관성은 없다고 보셔도 될 겁니다 아마; 저런 팩터들은 물론 라이엇에서 세워야겠지만 전 나쁜 방향은 아니라고 봐요.
16/06/30 12:43
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단순히 수집하는 정보의 양으로 앞으로 나아갈 길을 제시하는 건 의문이 드네요.
[팀 게임]이라는 단어를 사용하며, 모두가 모든 캐릭터를 즐길 수 있는 게임이 되는게 최종 목표인 오버워치에서
특정 플레이를 유도한다는 것 자체가 모순이고요.

현재 배치고사의 경우 승패와 거의 관련이 없다시피 할 정도로 점수 산정 방식이 이상한데 단순히 개인 플레이의 특정 조건을 만족하여 카운팅하는 것만으로 기여도가 오른다면 승패를 무시하는 플레이가 유도될 가능성도 높습니다.

또한 배치 이후 플레이에서도 힐 열심히해도 1% 게이지 상승 힐 안하고 놀다가 차도 안밀고 100%게이지 상승 등 이해할 수 없는 부분이 너무 많습니다. 점수를 올리는 방식 자체를 유저가 수수께기 풀듯이 알아서 찾아나가야 한다는 것도 우습구요. 만약 발견하더라도 말씀하신 거와 같이 설계되었다면 당연하게도 점수 획득에 유리한 영웅나 행동패턴이 나올 수 밖에 없을 것이고, 그렇다면 또 특정한 플레이가 유도되는 현상이 발생하겠네요.

그리고 분명 말씀처럼 앞으로 다듬어 나가면 충분히 좋아질 가능성이 있겠지만 그걸 감안하더라도 현재는 혼돈파괴망가 수준입니다.
16/06/30 13:57
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모두가 모든 캐릭터를 즐기되 이겨야 하는 게 최종 목표긴 하죠...
특정 캐릭터로 특정 플레이를 유도하는 것이 왜 모순이 되는지는 잘 모르겠습니다. 잘하고 못하고를 떠나서 LOL의 경우, 서폿으로 설계되었는데 탑에서, 미드에서 날뛰면 너프라는 가장 직접적인 방식으로 다시 서폿으로 돌아가게 하죠. 물론 이 방식이 좋다고는 절대 말씀 못드리겠습니다만, LOL말고도 다른 개발사가 으레 그렇게 하듯이 개발사가 원하는 방향으로 플레이를 유도하는 것은 모순이라고 보기에는 힘들 것 같습니다.

현재 배치고사는.. 좀 더 케이스가 모여봐야겠지만 단편적으로 보이는 바에 따르면 승패와 관련이 없다고 보긴 힘듭니다. 10승0패인 유저가 50점 밑인 경우도 못봤고, 반대로 0승10패를 했는데 70점이 넘는 경우도 못봤어요. 뭐 극단적인 예이긴 하지만 7승3패보다 6승4패의 점수가 더 높다거나, 하는 건 확실히 (아직 알 수 없는, 그리고 그것이 정말 합리적인지도 알 수 없긴 하지만) 기여도의 측면이라고 볼 수 있지 않을까 싶네요. 그리고 점수차가 드라마틱하게 크지도 않고요.

또한 승패가 결정적인 팩터가 아닌 것은 또 아닌 것 같습니다. 최소한 내가 팀에서 아무리 잘했더라도 지면 점수는 깍이고, 반대로 팀에서 트롤에 가까운 짓을 했더라도 이기면 점수는 오릅니다. 그 폭이 어느 정도냐에 기여도가 관여하는 것 같고요. 승패가 전혀 중요하지 않은 것은 아니죠.
(참고가 될지는 모르겠습니다만, 어떤 게임의 랭크모드에서는 지더라도 딜이 팀 내 1등이라면 포인트가 아예 깍이지 않습니다. 이 정도의 혜택이 정확한 기준도 알 수 없는 기여도로 주어진다면 이게 뭥미 하겠지만 어쨌든 현재로선 지면 떨어지는 것 같더군요)

배치 이후 플레이는 아직 경험해 보지 못해서 모르겠습니다.; 그리고 네번째 문단에서 말씀하신 것처럼 특정한 플레이가 유도되는 현상 자체가 나쁘다고 생각하지는 않습니다만, 첫댓글의 예에서 [디바는 본진에서 궁만 써도 점수 잘줌 크크]같은, 어뷰징이 나오지 않도록 '잘' 짜야겠지만 특정 영웅이 특정한 플레이를 하도록 경쟁전 점수로서 유도하는 것은 단순히 너프/버프로 자기네들 원하는 방향으로 유도하는 여타 다른 게임들의 거친 방식과 대비되는 조금 더 세련된 방식이 아닐까 생각되네요.

다만 말씀하신 것처럼, 현재가 혼파망인 건 인정합니다. 그래도 블쟈니까, 반드시 더 나은 방향으로 가지 않을까 싶네요. 발걸음이 너무 느린 아이라서 문제지...
16/06/30 14:05
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계란님 말씀을 충분히 이해합니다만 유저들의 실력을 평가하는 기준으로써 제시한 현재 점수 제도는 현재 이해되지 않는 부분이 너무 많아서 더 부정적으로 보이는 면이 있는 것 같습니다. 긍정적으로 보자면 저도 충분히 나쁘지 않은 제도라고 생각합니다만 현재 평타 치기도 힘든 부분이 많아서...

그리고 9승 1패인데 40점대 등장하셨습니다. 10승 0패는 못봤네요.
16/06/30 14:24
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음 네 저도 봤네요. 어쨌든 제가 2번에 대해 가장 긍정적으로 평가하는 요소는 저에게 '승패에 너무 연연해 하지말고 너의 플레이에 최선을 다해라'라는 메시지를 주는 부분이라고 생각해요. 9승1패 47점인 분께는 죄송한 말씀이지만, 보통 승률이 높은데도 점수가 낮은 분께는 댓글로 버스탄거라는 댓글들이 많고, 반대로 승률이 비교적 낮은데도 점수가 높게 나온 분들께는 자기 할 일 잘했다, 실력은 있으니 계속 하면 오를거라는 댓글들이 많은 걸로 볼 때, 저만 그렇게 생각하고 있는 것도 아닌 것 같습니다.

롤 랭겜에서 정말 승패에 대한 집착과 스트레스가 너무 심해서, 항상 스킨 보상 주는 골드만 찍으면 랭겜 접고 노말 즐겜 유저로 돌아갔었는데요 (물론 계속 했었더라도 더 올라가진 못했을 겁니다..... 골드도 운으로 달았음..) 오버워치 경쟁전은 게임 자체가 롤보다도가볍기도 하지만, 어제 시작하고부터 인벤 쪽 분위기 보고, 꼭 승패가 배치점수의 다가 아니구나라는 결론이 나오니 3연패했어도 제가 제 할일 했다고 생각하니 롤 배치 3연패만큼의 충격으로 다가오진 않더라구요. 전체적으로 전장 팩터가 화물전>거점전>쟁탈전이라는 카더라가 들리는데, 저는 화물전3연패,쟁탈전3연승중이니 아마 점수가 썩 만족스럽게 나오진 않을 것 같습니다만;

승패에 대한 스트레스는 언제나 랜덤으로 만나는 팀원들에게 쏠리고, 거기서 생기는 혼돈과 파괴, 패드립은 이미 롤에서 5년을 넘게 경험했습니다. 자신보다 못하는 팀원이 있어도 보듬어주고, [어쨌든 이 팀에서 내가 기여도 꼴찌는 안하겠구나, 지더라도 수직낙하는 면하겠어]라는 마음가짐으로 팀원에게 스트레스를 전가하지 않고 꾸준히 열심히 하는 분위기로 선도하는 게 좋지 않을까 싶습니다.
(이것 역시 오피셜한 기준이 없는 만큼 무의미한 가정이겠습니다만 크크)

물론 그것만 믿지 말고 욕설 및 패드립, 괴롭힘은 강력제재해야겠죠.
다리기
16/06/30 13:11
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계란님 말씀 같은 의도로 데이터가 쓰이려면 지금은 이걸로 점수를 주고 말고 하면 안되죠.
방대한 데이터가 쌓이고 해석에 대한 합의점을 찾고나서야 시작해야할 시스템을 냅다 도입하니까 불합리의 대향연이...
16/06/30 14:00
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방대하다는 게 어느 정도를 말하시는지는 모르겠습니다만, 속칭 클룡인이라 불리는 사람이 나올 정도로 오버워치도 테스트를 꽤 오랜 기간 진행했습니다. 일단 거기서 챙긴 데이터로 짜여진 것 같습니다.

그리고 후자에 대해서는.. 서비스 도중에 저 정도의 큰 변화[이제부터 점수 팩터에 승/패 외에 기여도를 추가하겠습니다]를 추가하면, 시작부터 함만 못하더라구요 대개. 아무리 더 나은 방향이라 설명하더라도 기존 유저들의 반발이 엄청 심합니다. 일단 여태까지 축적된 데이터를 기반으로 팩터를 잡고 시스템 기반을 만들어놓은 후에, 시즌을 거치면서 지속적으로 보완해 나가는 게 더 좋다고 생각해요.
16/06/30 13:04
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1. 기여도 시스템이 존재하는지 조차 의심 스럽습니다.

2. 기여도 메커니즘이 공개되지 않아 어떻게 하는게 좋은 평가를 받는지 알 수 없습니다.

3. 확실한건 탱힐이 딜러에 비해 기여도가 유리한건 전혀 없는 상태입니다.
16/06/30 13:10
수정 아이콘
공감합니다.
실제로 탱이나 힐러로 좋은 점수를 받았다는 분들을 보면 보통 자리야나 루시우를 플레이하여 전체적인 딜링이 딜러나 다름없는 분들이 대부분이며, 라인하르트 같은 경우에도 일반적으로 라인하르트를 하는 분 보다 전체적인 킬 기여도가 높은 분들이었습니다.
파란만장
16/06/30 13:44
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음.. 같은 승패여도 얻는 점수가 차이가 많이나서
유저들이 추정하고 있는 상태입니다.
그래서 2번은 소위 메달로 추정하고 있는 상태네요.
3번 같은 경우는 저도 좀 더 mmr들이 안정화 되고 유저 풀이 안정화 되어봐야 확실할것 같네요.
16/06/30 13:59
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그 점수 잘 받는다는 루시우으로 임무기여, 힐 금은을 다 받고도 점수가 안 나오는 사람들이 많아서 그래요.

일단 힐러 특성상 치유는 금을 가지고 시작한다고 볼 때 전반적으로 힐러들의 점수가 높은가? 라고 물으면 NO라고 확실히 말씀드릴 수가 있...
파란만장
16/06/30 14:04
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그렇군요..
뭐 본문 2번은 명백한게 아니라 많은 유저들이 추정한것이니
길갈님 리플 1번 말씀대로 존재하는지 조차 의문일수도 있겠네요.
없는것이면 역대급 뻘글이 되....
하하;
16/06/30 14:22
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뭐 다들 같이 6승 4패를 하고도 점수가 45부터 60까지 천차만별이라 기여도 이야기가 안 나올 수가 없는 건 맞는데..

힐러, 탱커끼리도 천차만별이라 다들 혼란스러울 수 밖에 없는 것 같아요
파란만장
16/06/30 14:24
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그러게 말입니다.
개인적으로 2번 시스템이 있다면
수요부족 역할에 기여할것이라고 생각하고
그리고 보다 널리 많은 유저들이 받아들여 지도록
확실한 기준이 있었으면 합니다.
피드백 감사합니다.
벼에서쌀을
16/06/30 13:17
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현재 경쟁점 문제점중 가장 크다고 생각하는게

점령전이 플레이시간은 엄청 길고 빡센데, 그데 비해 얻는 승점량이 너무 적다는점입니다.

3:0으로 이겨도 1/5포인트도 안올라요.

그에비해 화물운송같은건 후딱 이겨버리면 1포인트가량 오르죠.
어둠의노사모
16/06/30 13:24
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2번은 확실히 반대네요. 실력이라는 건 인게임에서의 '플레이' 그 자체이고 이 플레이 그 자체의 결과는 승률로 나타나거든요. 세부스탯이 아니라요. 승패를 제외하고 다른 요소를 넣는 다는 건 랭크게임이 실력 외의 요소가 들어간다고 밖에 볼 수 없죠.
좀 극단적으로 보면 롤에서도 이즈리얼, 럭스 같은 캐릭 잡고 포킹만 하면 딜뻥, KDA 뻥이고 승률은 바닥구르는데요.
제가 본 한 징크스는 KDA가 1점대인데 500판 승률 57%인 징크스도 봤습니다. 이런 걸 전혀 못 잡아내죠.
16/06/30 13:31
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개인적으로 2번이 정말 적용되고 있는건지 전혀 모르겠습니다. 친구와 듀오로 배치 7승3패했는데 친구와 mmr이 똑같은 점수로 평가됐습니다. 기여도가 반영되는데 1점도 차이안난다는건 단지 우연뿐이라 할수있는건지 잘 모르겠네요. 한두판만 한것도 아닌데 말이죠.
하루일기
16/06/30 14:50
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그 다음팟 방송하는분 배치를 지인 메르시와 10판 다 한거 같은데 점수 5점이나 차이나더군요.
16/06/30 17:28
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아 그런가요? 그럼 그냥 친구랑 기여도가 비슷했나보네요. 답변 감사합니다.
진나라
16/06/30 13:32
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네팔같은곳 점령전 겨우 이기니 오른거같지도 않게 오르고 다른데 한판지니까 1포인트 바로 떨어지니 할맛안나더군요
네오크로우
16/06/30 13:33
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1번에 세 번 탈주 경쟁전 금지도 은근히 빡빡하긴 하네요. 자의로 탈주하는 것 외의 문제로 3번 온전히 걸릴 확률이 드물기는 하지만
정전, 컴 이상 등등이 있는데...

이제 pc방에서 경쟁전 시에 정전 한 번 나거나 하면 진짜 폭동 일어날 지도...???

하루 세 번이나 연속 세 번 탈주나 뭐 그런 거 아닐까 싶은데...
창조신
16/06/30 13:35
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주챔프가 트레이서인데 2번 같은경우 너무 싫어요.

트레이서 같은 경우에 후방교란하면서 죽지않는게 가장 중요하다고 생각을 하는데 저런 식으로 하게 되면 임무 기여 메달은 아예 없고 내가 슈퍼하드캐리해서 뒤에서 다 썰고 다닐 경우를 제외하면 점수 변동폭이 올라갈때는 쥐꼬리만큼 오르고 내려가는건 엄청나게 내려가요. 그래서 트레이서로 점수 얻으려면 화물을 끌어야하는 상황이 나오는데 이렇게 되면 트레이서를 픽할 이유가 없죠. 그냥 솔져하지.

그리고 어떤 영웅을 픽했다가 영웅을 바꾸려고 할때 공격에서 지원으로 바꿀때 금금이었던 메달이 끝나고 보니까 동동으로 바뀌는데 이럴때 나한테 주는 메리트가 전혀 없어요. 팀이 이기든말든 내가 했던 챔프 그대로 하는게 팀적으로는 몰라도 나 개인에게는 더 유리한게 최악인 시스템인거같아요
파란만장
16/06/30 14:07
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음.. 후반부는 전적으로 동의합니다만
트레이서는 후방교란하면서 킬을 따는게 가장 중요하죠.
교란하면서 생존이 목적일 경우 윈스턴이나 디바가 더 바람직하고 효율적입니다.

영웅픽 바꾸는 경우는 이대로간다면 명백히 문제가 된다는 점은 저도 백번 동의합니다.
16/06/30 14:29
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막줄은 반대입니다.

일단 승리와 패배에 대한 팩터가 가장 큽니다. 내가 아무리 날고 기어도 졌는데 점수가 오르는 일은 (현재까지는) 보고되지 않았습니다. 기여도고 뭐고 일단 팀이 이기는 게 가장 중요한 팩터는 맞습니다.

(이랬는데 지고도 점수 오른 케이스 보고되면.......)
영원한초보
16/06/30 13:37
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마스터 티어가 생기기전에 스타2를 접었지만
스타2같은 경우는 팀별로 따로 래더 등수를 나눴는데
그래서 2:2주력 래더 있어도 다른 친구랑 부담없이 게임했거든요.
같은 게임모드라도 이런식으로 나누면 좋을 것 같은데 왜 안하는지 모르겠네요
6인이라 데이터가 너무 커서 그런건지
롤도 이렇게 했으면 좋았을 텐데
유니크한닉네임
16/06/30 14:40
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막상 해보면 룰이 그렇게 정교하다는 생각은 안들어요. 허점투성이랄까--;
16/06/30 14:57
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다른건 몰라도 쟁탈전 점수 배정이 개차반인건 빨리 수정되야할겁니다.
이겨도 0.1, 져도 0.1... 5판이나 해서 이겼더니 0.1점이면 멘탈이 하늘로..

갑자기 뜨고 있는 소문이 같은 배치 승수에도 점수가 다른 이유가 맵에 따른 배율이 다르고, 쟁탈전이 얼마나 섞였냐에 따라 배치 점수가 갈린다는겁니다.

과연... 도대체 진실은 어디에
16/06/30 15:00
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2번은 잘해서 주는 메리트보다 자연스럽게 뻘짓거리하는 유저들 디메리트를 줄 수 있는것 때문에 찬성입니다.

흔들기를 답도없이 못한 겐지 트레이서, 샷을 더럽게 못맞춰 게임 내내 궁극기 한번 쓰고 끝난 한조와 위도우, 힐량이 솔져보다 낮은 루시우와 메르시,

화물기여도가 겐지급인 라인하르트, 딜량이 힐러랑 비슷한 수준이 딜러들이 과연 메달이 나올 수나 있을까요?
16/06/30 15:35
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인벤보니까 기여도 차이는 미미하고 맵에 따른 점수차가 큰 것 같다는 이야기들이 있네요.
16/06/30 15:54
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후후. 그런데 2번에 대해 잠깐 더 생각해 보니, 찬성이다 반대다 혹은 옳다 그르다를 논하기 전에 먼저 오피셜하게 정말 [기여도로 판별]하는지 여부를 좀 알고 싶긴 하네요. 유저들끼리 설왕설래해봤자 추측만 있을 뿐이고, 알고 봤더니 메달이나 메달 외적인 별도 수식으로 계산되는 기여도 등은 점수 등락에 아무 관계가 없고 그냥 맵에 따라, 혹은 달성한 성과 차이 - 몇미터 밀었냐 몇초 걸렸냐 등등 - 에 따른 결과일 뿐일지도 모르겠단 생각이 불현듯 들었습니다.;
16/06/30 16:20
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여러 커뮤니티 유저들의 증언에 따르면 맵에 따른 점수 유불리가 분명히 존재하는 것으로 생각되는데, 무엇보다 빨리 개선해야 될 사항으로 보입니다.
16/06/30 17:11
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이론상으로는 1,2,3다 도입하는게 맞는것같습니다. 다만, 2번은 아직 만인들이 공감할 수 있는 계산 메커니즘과 판별 기준이 나올수 있을지가 의문이네요.
16/06/30 18:39
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윗분들의 말을 빌어서 말하자면

1.후방교란을 끝내주게 잘 했지만 견제를 빡시게 받다시피해서 딜량이나 킬로 기여가 생각보다 많이는 안 됀 트레이서. 하지만 트레이서가 2~3명의 시선을 열심히 교란시켜준 틈에 화물 밀던 사람들이 궁을 잘 써서 이겼다.

2. 화물을 따라다니면서 탱커 뒤쪽에서 힐러에게 도움을 받으면서 딜할 수 있는 솔져. 생체장을 켜면 힐량 은메달도 가능한데다 맘편히 방벽치는것도 트레이서보단 훨씬 쉬운지라 얻기 쉬운 딜량 메달, 그리고 탱커와 화물을 밀다 보니 역시 메달을 받기 쉬운 임무 기여 시간.

좀 극과 극의 상황이기는 하지만 이 경우에 적극적 캐리롤을 트레이서가 맡았는데도 불구하고 메달같은 임무 기여도로 점수가 차등평가된다면 억울할 만한 일은 충분히 있을 거 같은데...

아니면 적에 위도우나 한조를 견제하기 위해 후방침입 암살자롤을 맡은 윈스턴과 앞에서 방벽치며 화물민 라인하르트의 기여도 차이 등...

게임에 따라서 색다른 승리양상이 많이 나오는 게임인만큼 2번은 조정을 하던지 아니면 없애는 것이 나은 상황이 올 지도 모릅니다
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