PGR21.com
- 경험기, 프리뷰, 리뷰, 기록 분석, 패치 노트 등을 올리실 수 있습니다.
Date 2013/10/18 12:46:57
Name Lumines
Subject [하스스톤] 플레이하며 느낀 WoW TCG 와의 차이점.
운좋게 베타코드를 얻어 게임을 시작했습니다. wowtcg에 한동안 영혼을 불태웠던 사람으로써 발표때부터 wowtcg의 이미지를 그대로 갖다쓴 스샷을 보고 엄청나게 기대를 했는데, 실제로 해보니 많은 부분이 비슷한데 결정적으로 조금 다른 부분이 있어 썰을 풀어볼까 합니다. 그냥 이런것도 있구나.. 하고 흥미거리로 봐주시면 감사하겠습니다.

1. 자원

결정적으로 wowtcg와는 엄청나게 달라진 부분이라 비교하는게 별 의미가 없을듯 싶어 간단히 설명만 드리자면, wowtcg는 'quest'라는 카드를 자원으로 사용합니다.  quest 카드는 한턴에 최대 한장만 내려놓을 수 있으며, exhaust(MTG에서의 tab, 카드를 90도로 눕혀서 사용한다는 의미로 자신의 턴 시작에 모든 exhaust된 카드를 다시 돌려놓습니다)하여 하나의 자원을 뽑아낼 수 있고, 또 비용을 지불하고 quest를 완료(카드를 뒤집음, 한번 뒤집힌 카드는 게임 끝까지 다시 뒤집히지 않음)하여 quest 보상을 받을 수 있습니다.

사족으로 wowtcg가 MTG와는 결정적으로 다른 부분은 MTG는 자원(랜드)가 말려버릴경우 이도저도 못하고 게임을 져버리는 경우가 생기지만, wowtcg는 자신의 손에서 아무 카드를 뒤집어 내려놓고 자원처럼 쓸 수 있으므로 자원 압박에서 상당히 자유로운 편입니다.

2. 무기와 방어구

하스스톤과 마찬가지로 wowtcg 역시 무기를 장착하여 상대방을 가격 가능합니다. 다만 차이점이라면 공격력/내구도 개념인 하스스톤과는 달리 wowtcg는 공격력/스윙코스트로 구분되어 진다는 점인데요, 한번 휘두를때마다 내구도가 깎이고 내구도가 소모되면 무기가 자동으로 사라지는 하스스톤과는 달리 wowtcg는 무기가 사라지지 않고, 대신 무기를 사용하여 한번 공격할때마다 자원을 꼬박꼬박 지불해줘야 합니다. (3/2 무기가 하스스톤에선 3 데미지를 2번 때릴 수 있는 개념이라면, wowtcg에선 3 데미지를 자원 2로 줄 수 있는 개념)

그리고 하스스톤에는 없는 개념의 방어구는, 방어구마다 방어 계수가 있어 영웅에게 들어오는 피해량을 카드를 exhaust 시켜 줄여줄 수 있습니다. 방어구는 각 부위마다 1개씩 최대 5개(머리, 어깨, 가슴, 다리, 신발) 착용 가능하고, 보통의 TCG가 그렇듯 자신의 턴 시작에 모든 카드가 다시 활성화 되므로 매 턴 상당한  피해 방어가 가능합니다. (실제로 wowtcg 발매 초기 북미대회 우승자의 덱이 최소한의 ally로 초반을 버티고 각종 무기와 방어구를 덕지덕지 바른 무기전사 덱이었죠.)

3. 영웅들의 특성/발동 스킬

특성이라는 개념 자체가 없는 하스스톤과 달리, wowtcg의 영웅들에겐 특성의 개념이 존재합니다. 같은 마법사라도 냉기/비전/화염과 같이 세분화 되어있고, 실제로 내 영웅의 특성과 다르면 쓸 수 없는 스킬과 ally가 존재합니다. 예를들어 하스스톤에서 나오는 물딩딩은 wowtcg에선 냉기법사만 쓸 수 있습니다. 실제로 wow에서 물딩딩은 어떤 특성이든 쓸 수 있는 스킬이었지만 wowtcg가 발매될 당시에는 냉기법사만 가능했기에 생긴 일이죠.

또한 자원만 소모해주면 매 턴 사용할 수 있는 영웅의 스킬은 wowtcg에서 flip(quest를 완료할때 카드를 뒤집어 놓는것과 같은 개념)시켜 발동 가능합니다. 위에도 말씀드렸지만 한번 뒤집힌 카드는 게임 끝까지 다시 돌아갈 수 없으니 사실상 게임당 한번만 사용 가능한 개념입니다. 그렇기에 강력하기도 하구요. 또한 확장팩이 나올때마다 영웅은 종족/특성별로 계속 나오다보니 같은 특성/직업일지라도 flip 능력이 다른 영웅이 존재하기도 합니다.

4. 인스턴트 스킬의 유무

사실상 게임의 난이도를 낮추기 위해 하스스톤에서 없어지게 된게 아닌가 싶은 인스턴트 스킬은, 상대방 턴에도 사용 가능한 스킬입니다. 마법사의 '마법 차단' 이 wowtcg에선 인스턴트 스펠이라 시전자가 원하는 스펠을 무효화 시킬 수 있다면 하스스톤에선 복불복-_- 이라는게 차이점이지요.

그 이외에도 ally의 protect가 살짝 능력이 바뀌어 도발이라는 능력이 추가되고 은신의 효과가 살짝 변하고.. 한건 있지만 거의 비슷하다고 보여지네요.

어쨌든, 재밌습니다 흐흐

통합규정 1.3 이용안내 인용

"Pgr은 '명문화된 삭제규정'이 반드시 필요하지 않은 분을 환영합니다.
법 없이도 사는 사람, 남에게 상처를 주지 않으면서 같이 이야기 나눌 수 있는 분이면 좋겠습니다."
Varangian Guard
13/10/18 12:49
수정 아이콘
아무래도 쉽게 만들려고 어려운 것들(특히 상대방 턴에 발동 가능한 것들..)은 다 제외했더군요. 좋은 선택이라고 봅니다.
13/10/18 12:51
수정 아이콘
네, 그리고 아무래도 모바일과 콘솔 출시를 겨냥한듯 채팅까지 빼버리면서 최대한 간단하게 만들어버렸더라구요. 뭐 가볍게 즐길 수 있어 참 맘에 듭니다.
도르곤
13/10/18 13:06
수정 아이콘
철저히 대중화를 노렸다고보고 유효하게 적중했다봅니다.
MTG 는 재미있긴 너무 재밌는데 오래걸리고 대중성 떨어지는등 문제가 있으니...
근데 난 왜 안베타요...
봉다리
13/10/18 13:09
수정 아이콘
물딩딩은 원래 냉법의 대표적인 특성기 아녔나요?
격변 이후로는 한적이 없어서 지금은 모릅니다만;

자원카드를 없앤건 입문난이도를 낮추고, 카드말림을 방지한다는 측면에서 괜찮은 시도인거 같은데..

비밀카드가 특정직업에만 있다든지.. 순간마법이 사라진건 좀 아쉽더군요. 정말 큰 전략적 요소인데 말이죠.

확실히 기존 워크팬덤과 동시에 MTG보단 많이 캐쥬 얼해서 대중성은 타 TCG보단 압도적일듯 합니다
Starlight
13/10/18 13:12
수정 아이콘
인스턴트 스킬이 확실히 초보한텐 꼬여버릴수 있는 요소죠.
그리고 게임으로 플랫폼을 옮긴이상 적용하면 골치아파 지죠. 오프라인인거야 그냥 하면 된다지만;
봉다리
13/10/18 13:20
수정 아이콘
인스턴스 시스템은 현재 매직에서 쓰는걸 그대로 차용해도 상관은 없을듯합니다만..
13/10/18 13:19
수정 아이콘
오프라인에 '랜드'가 있는 이유중 하나는
'랜드 카운팅' 계산 이슈도 사실 있습니다.

온라인은 자동계산이 되는데.. 오프라인은 랜드 카운팅 매턴하고 머하고 하는 이슈도 있어서..

무기 내구도도 똑같죠.. 그거 계산하는거 자체가 번거로운게 오프라인이라서..


오프라인에서 잡은걸 온라인 특성에 맞게 잘 옮겼다고 봅니다. 하스스톤은.
대신 온라인은 덱에서 카드 복사하기(사제의 마법같은) 같은 온라인만 할 수 있는 키 카드들이 많죠 흐흐..


인스턴트는 진입장벽을 높이는 주요 요소이자.. 고수와 초보를 가르는 키 카드라서
보통 인스턴트 있는 TCG나 LCG들은 진입장벽이 팍 뜁니다.
그걸 '비밀' 이라는걸로 적절하게 푼 것도 좋아보이네요.(뭐 유희왕의 함정카드 처럼.. 사실 이런 개념은 많은 TCG에서 쓰긴 했지만)
13/10/18 13:31
수정 아이콘
유희왕 선언 우선도랑 함정카드, 효과 우선도나 아니면 효과 범위같은거 물고 물리는거 제정해놓은걸 보면 이게 논리퍼즐인지 게임인지 헷갈리죠...
카드게임을 애들게임이라고 생각하는 사람들한테 풀어보라고 하고 싶습니다 크크
13/10/18 14:05
수정 아이콘
유희왕은 난이도 올리다가 너무 복잡해진 케이스라고 봐서..

지금은 접었는데

분명 초기에만 해도 매직보다 유희왕이 쉬웠는데..
어느순간 유희왕이 매직보다 더 어렵더군요.. 이젠 나오는 카드들부터가 너무 어려워.........
13/10/18 15:57
수정 아이콘
유희왕은 요즘에는 타이밍이 너무 어려워져서... 예전 MTG의 인터럽트가 있던 시절하고 비슷해 보이더군요. MTG에서는 인터럽트 없애면서 컴퓨터로 해도 괜찮을 정도로(오히려 계산을 컴퓨터가 대신해줘서 편한..) 쉬워졌는데... 유희왕은 하아...
미움의제국
13/10/18 15:07
수정 아이콘
단순하게 가볍게 잘 만들긴 했지만 추가로 개념을 확장시킬 필요는 있어보입니다.

'기동'효과(마우스 우클릭으로 발동시키면 딱이겠더군요)나 '무덤'정도는 있었어도 괜찮지 않나 싶습니다.
13/10/18 15:13
수정 아이콘
왠지 무덤은 [언데드 + 아서스] 업데이트때 같이 나오면 딱일 것 같은 느낌입니다.

뭐 아직 클베니까요 크크
13/10/18 15:55
수정 아이콘
적 턴에 뭔가를 한다는 개념 자체는 들어오기는 들어올 겁니다. 인스턴트 개념이 "아예" 없다면 게임의 양상이 오래 고착화될 가능성이 크고 이러면 게임 수명이 일찍 끝날 가능성이 높거든요.

이런 류의 게임에서 새로운 카드, 새로운 개념의 능력 도입은 게임을 하는 사람에게도, 개발자에게도 꼭 필요한데.. 인스턴트 개념이 없으면 새로운 카드 만들기도 쉽지 않다고 봅니다. 밸런스 맞추기 힘들어서 기존 카드의 상위 호환 밖에 안 나오는 경우가 생길 수도 있거든요.
13/10/18 16:36
수정 아이콘
근데 인스턴트를 컴퓨터에 넣기 어려운게 인스턴트 발동 타이밍에 어떤식으로 발동기회를 줄 것인지 넣기 참 애매하니까요...
하스스톤 자체 플레이를 본적은 없지만 몬스터 소환 혹은 공격때 걸수 있는 인스턴트가 생긴다면 인스턴트 발동 트리거를 시킬 중분한 시간이 지금 주어지는지, 지금 그게 안된다면 필연적으로 액션 하나하나마다 대기시간이 길어지는데 이러면 게임이 늘어지는 느낌을 받을 확률이 엄청 높죠. 그렇다고 인스턴트가 있을때만 대기시간이 주어진다면 상대한테 내가 이 타이밍에 발동 가능한 인스턴트가 있다고 광고하는게 되어버리고요.
거기다가 인스턴트 들고있는 입장에서도 귀찮은게 매번 사용하시겠습니까?에 예, 아니오를 입력해야되는데 이게 패에 인터럽트 있을때랑 비교하면 어마어마하게 귀찮아지는지라...
제가 휴대기기로 유희왕할때 항상 느끼는거라 언급하게 되네요
13/10/18 16:43
수정 아이콘
제가 MTG : 플레인즈워커를 PC로 하는데..대전 시에 인스턴트 때문에 번거롭다고 여기지는 않았습니다.(오히려 토큰이나 카운터 올라가는 것 때문에 지겨웠죠.) 뭐 하스스톤 하시는 분들에게는 그 시간마저도 길다고 느껴지실 수 있는 시간이긴 합니다만.. 어느 정도의 시간이 (10초 이내) 단계 별로 그냥 물 흐르듯이 지나가고 어느 한 사람이 액션을 취하면 일정 시간 늘어나는 정도라서 딱히 번거롭거나 귀찮다는 생각이 들 정도는 아니었습니다. 그만큼 다음 어떤 전략을 취할지 카드 받자마자 생각해야 하기는 합니다만.

물론 제가 MTG의 흐름에 익숙해 있고 하스스톤의 빠르기가 어느정도인지는 모르는 상태이긴 합니다만... 게임의 흐름을 빠르게 가져가는 것도 좋지만 지금은 초기이기 때문에 전략의 한계나 덱의 다양성이 문제가 되지 않지만, 적턴에 할 수 있는 전략의 개념 없이는 근미래에 있어서 게임의 다양성이 크게 문제가 될 것이라고 생각합니다.

하스스톤의 전략에 대해서 제가 깊숙히 알지 못하는 시점에서 말씀드리기 힘든 점이지만, MTG에서 초심자 잡아보겠다고 포탈 시리즈 등에서 인스턴트 다 빼버렸더니, 전략의 한계나 덱 컨셉의 문제가 금방 드러난 것을 봐서 그런지 인스턴트 류와 같이 적 턴에 하는 전략 자체는 도입되어야 한다고 봅니다. 뭐 훌라도 전투 훌라(어떤 용어를 쓰는지 모르겠습니다만.)와 같이 언제 어느 때고 개입할 수 있는 게임이 전략성도 풍부하고 재미있잖아요?
13/10/18 17:29
수정 아이콘
그걸 대응하는걸로 넣은게 비밀카드들이죠.

상대에게도 '내가 머 하면 즉시 반응한다' 라는걸 알려주면서도
예/아니요 선택시간 같은걸 안주기 떄문에 직관적이니까요.


그리고 MTG는 '오프라인' 이죠.. (온라인도 있지만 기본적으로)

모두의 마블만 해도 '예/아니요' 그 잠깐 물어보는걸로 방패/천사/50% 이걸 다 구분할수 있으니까요.
오프라인과 다르게 온라인은 손에서 상호작용 하는 카드는 되도록 없는게 좋습니다.
그 자체가 흐름을 끊거든요. (확인을 해야 되기 때문에)

매직은 오프라인 기반이기 때문에 재미요소라고 보지만.
판마를 시작으로 온라인 TCG들은 숨김카드를 미리 내는걸로 상호작용을 하지 왠만하면 손패로 인스턴트는 하지 않죠.
13/10/18 18:01
수정 아이콘
저도 스팀에서 질러서 가끔 합니다만 역시 덱 갱신을 자유롭게 못하는 단점때문에 손이 많이 가지 않네요... 아무튼 플레인즈워커랑 차이점은 기본적으로 게임 자체가 대기시간을 전제로 해서 만들어진 게임이고 처음부터 대기시간이 주어진거에 익숙해진거랑 지금 대기시간이 없는 하스스톤에 대기시간이 추가되는 차이가 클거라고 생각합니다.
정작 저도 하스스톤은 베타키 신청한거 다 떨어져서 동영상이랑 공략글만 보는지라 ㅠㅠ
봉다리
13/10/18 18:40
수정 아이콘
대기시간이 있는 플레인워커랑은 상황은 조금 다르긴 하지만 못 넣을껀 없다고 봐요.

사실 그 대응으로 비밀카드가 나온건 알겠는데 그럴꺼면 전직업에 다 있었음 좋겠어요

근데 정작 MTG를 하던 사람들은 왜 베타 안 시켜주나요 ㅠ
13/10/18 18:41
수정 아이콘
판마도 초반 무과금이 좀 할만할때까지만 해도 어느정도 했는데 ㅠㅠ
전 유희왕도 열심히 했는데 ㅠㅠ
심지어 폰용 카드 컬렉팅게임 나왔다고 해서 바하무트랑 확밀아도 했었는데 ㅠㅠ
목록 삭게로! 맨위로
번호 제목 이름 날짜 조회 추천
52544 [하스스톤] 간단한 드루이드 덱 소개 [19] 저퀴10654 13/10/21 10654 0
52542 [하스스톤] 스마트폰/태블릿으로 즐겨보자 [22] 길갈14411 13/10/20 14411 0
52541 [하스스톤] 기초적인 팁 [58] 루윈10569 13/10/20 10569 1
52539 [하스스톤] 덱의 기본 - 필드를 장악해라. [23] Leeka11702 13/10/20 11702 0
52537 [하스스톤] 사냥꾼 컨트롤/원턴킬 덱 소개 [20] Varangian Guard11593 13/10/20 11593 0
52534 [하스스톤] 주술사 무과금러의 이야기. [54] 니킄네임12382 13/10/19 12382 2
52528 [하스스톤] 오픈 베타는 언제일까? [26] 정용현11336 13/10/19 11336 2
52524 [하스스톤] 열정 사제 덱 v10/19 (다이아, 노과금) [37] 루윈12880 13/10/18 12880 1
52519 [하스스톤] 플레이하며 느낀 WoW TCG 와의 차이점. [19] Lumines9166 13/10/18 9166 0
52517 [하스스톤] 이 재밋어 보이는 글 - 일반적인 시선에서 [20] 루윈10835 13/10/18 10835 1
52516 [하스스톤] 카드의 가치를 쉽게 계산해보자 - #5 [8] Leeka10522 13/10/18 10522 0
52515 [하스스톤] 사용한 전설카드들에 대한 주관적인 간략 소감입니다. [25] Nybbas9361 13/10/18 9361 0
52514 [하스스톤] 클로즈 베타 패치 노트 1.0.0.3937 [12] Leeka7891 13/10/18 7891 0
52510 [하스스톤] 투기장 9승 관련 짤막한 팁들 - #4 [10] Leeka19420 13/10/18 19420 0
52509 [하스스톤] 9승 보상 황카에 대하여. [6] 잠꾸러기시체8058 13/10/17 8058 0
52507 [하스스톤] 초반 덱 구성 팁 - #3 (침묵을 넣어라!) [88] Leeka12667 13/10/17 12667 0
52504 [하스스톤] 숙련자 마법사 비전&마법 덱 공략 [20] SKMC13973 13/10/17 13973 6
52499 [하스스톤] 밸런스 패치 예정 [34] 저퀴9984 13/10/16 9984 0
52495 [하스스톤] 초반 뻘팁들 - #2 [56] Leeka13627 13/10/16 13627 1
52488 [하스스톤] 짤막 초반 이야기. - #1 [37] Leeka11294 13/10/15 11294 1
52484 [하스스톤] 팁을 공유해봅시다. [81] 저퀴11801 13/10/15 11801 0
52466 [하스스톤] 주말 후기 [64] 저퀴12505 13/10/13 12505 1
52454 [하스스톤] 골드 얻는 법 정리 [16] Varangian Guard28783 13/10/12 28783 0
목록 이전 다음
댓글

+ : 최근 6시간내에 달린 댓글
+ : 최근 12시간내에 달린 댓글
맨 위로